- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06411119
Virtual-Reality-Exergaming zu Herzfrequenz, wahrgenommener Anstrengung und Technologieakzeptanz bei gesunden Personen
Der unmittelbare Einfluss von Virtual-Reality-Exergaming auf die Herzfrequenz, die wahrgenommene Anstrengungsrate und die Technologieakzeptanz bei gesunden Personen: Eine Pre-Post-Pilot-Kohortenstudie
Diese Pilot-Kohortenstudie zielte darauf ab, die unmittelbaren Auswirkungen von Virtual Reality (VR)-Exergaming auf die Herzfrequenz (HR), die Rate der wahrgenommenen Anstrengung (RPE) und die Technologieakzeptanz mithilfe der Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) bei gesunden Menschen zu untersuchen Erwachsene. Die Teilnehmer nahmen an einer 20-minütigen VR-Exergaming-Sitzung mit dem Meta Oculus Quest 2™-Headset teil. HR und RPE wurden zu Studienbeginn, während und nach der Intervention gemessen, während die Technologieakzeptanz vor und nach der Intervention mithilfe des UTAUT-Fragebogens bewertet wurde.
Die Ergebnisse zeigten, dass VR-Exergaming die Herzfrequenz erhöhte und gleichzeitig die wahrgenommene Anstrengung auf einem niedrigen bis mittleren Niveau hielt. Auch die Technologieakzeptanz hat sich in allen von UTAUT gemessenen Bereichen deutlich verbessert, wobei insbesondere die Leistungserwartung und die Aufwandserwartung deutlich zunahmen. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass VR-Exergaming eine wirksame Methode zur Steigerung der körperlichen Aktivität, Motivation und des Engagements ist und vielversprechende Unterstützung für den Einsatz als Rehabilitationsinstrument für Personen bietet, die Probleme mit der Einhaltung und Motivation haben.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die körperliche Rehabilitation basiert traditionell auf persönlichen klinischen Sitzungen und Heimübungsprogrammen, doch die Einhaltungsraten bleiben suboptimal und liegen zwischen 30 % und 50 %. Die Einhaltung ist für effektive Ergebnisse von entscheidender Bedeutung, wird jedoch häufig durch mangelnde Motivation und mangelndes Engagement untergraben. Bewegungsmangel, der jährlich weltweit 5,3 Millionen Todesfälle verursacht, verschärft diese Herausforderungen. VR-Exergaming hat sich zu einer innovativen Intervention entwickelt, die immersive Umgebungen bietet, die die Teilnehmer in körperliche Bewegungen einbeziehen und so möglicherweise die Einhaltung verbessern. Trotz seiner wachsenden Beliebtheit gibt es nur begrenzte empirische Belege zur Bewertung der unmittelbaren physiologischen und psychologischen Auswirkungen von VR-Exergaming. Diese Pilot-Kohortenstudie zielt darauf ab, ihre unmittelbaren Auswirkungen auf die Herzfrequenz, die wahrgenommene Anstrengung und die Technologieakzeptanz zu untersuchen und Daten zu liefern, die als Grundlage für zukünftige Rehabilitationsansätze dienen könnten, und zwar durch ein prospektives Pilot-Prä- und Post-Kohortendesign in einem universitären Forschungslabor.
Die Teilnehmer nahmen an einer 20-minütigen Sitzung des VR-Spiels Beat Sabre teil, das auf dem Meta Oculus Quest 2™-Headset gespielt wurde. Das Gameplay erforderte dynamische Bewegungen, einschließlich seitlicher Schritte und Kniebeugen, die darauf ausgelegt waren, Übungen mittlerer Intensität anzuregen und gleichzeitig das Engagement zu maximieren. Diese immersive Umgebung zielte darauf ab, die Einhaltung der Übungen zu verbessern, indem sie das Übungserlebnis angenehmer machte und gleichzeitig die wahrgenommene Ermüdung reduzierte.
Ergebnismessungen und Datenerfassung:
Zu den primären Ergebnissen gehörten HR, RPE und Technologieakzeptanz, die mithilfe des UTAUT-Fragebogens bewertet wurden, der vor und nach der VR-Sitzung ausgefüllt wurde. Die Herzfrequenz wurde kontinuierlich mit einem Polar-Monitor aufgezeichnet und der RPE wurde mithilfe der CR-10-Borg-Skala ermittelt. Der an die VR-Spezifität angepasste UTAUT-Fragebogen bewertete Schlüsselaspekte der Technologieakzeptanz wie Leistungserwartung und Aufwandserwartung und bot Einblicke in die psychologischen Auswirkungen von VR-Exergaming.
Statistische Analysen wurden sowohl mit frequentistischen als auch mit bayesianischen Ansätzen durchgeführt. Diese Doppelanalyse lieferte umfassende Einblicke in die Auswirkungen der Intervention und ergab p-Werte und Bayes-Faktoren, die die statistische und praktische Bedeutung kontextualisierten. Die Bayes'sche Analyse erwies sich als besonders wertvoll für die Quantifizierung der Wirksamkeit der Intervention im Vergleich zu Basismaßen und lieferte differenzierte Schlussfolgerungen über die Wahrscheinlichkeit ihrer Auswirkungen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Middlesbrough, Vereinigtes Königreich
- Teesside University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- männliche oder weibliche Teilnehmer
- Student oder Mitarbeiter einer Universität
- Alter 18-65
- in der Lage, geschriebenes und gesprochenes Englisch zu lesen und zu verstehen
Ausschlusskriterien:
- jegliche Muskel-Skelett-Verletzung innerhalb der letzten sechs Monate
- kürzliche Operation,
- langfristige Gesundheitszustände, die die Fähigkeit zur körperlichen Betätigung beeinträchtigen
- Klaustrophobie
- Schwindel und Reisekrankheit
- bei denen Covid-19-Symptome auftreten
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Virtual-Reality-Exergaming-Intervention
Die Teilnehmer nahmen an einer 20-minütigen Sitzung des Beat Sabre-Spiels mit dem Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-Headset teil, bei dem sie verschiedene körperliche Bewegungen wie seitliche Schritte, Kniebeugen und Bewegungen der oberen Gliedmaßen ausführen mussten.
Das Gameplay wurde im „No-Fail“-Modus auf einen moderaten Schwierigkeitsgrad angepasst, um eine gleichbleibende Aktivität aufrechtzuerhalten und ein fesselndes Erlebnis zu gewährleisten.
Physiologische und psychologische Ergebnisse, einschließlich Herzfrequenz, wahrgenommene Anstrengung und Technologieakzeptanz, wurden vor und nach dem Eingriff bewertet.
|
Die Teilnehmer nutzten das Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-Headset, um das Spiel „Beat Sabre“ zu spielen, bei dem es darum geht, Blöcke im Takt der Musik mit Handcontrollern zu schlagen.
Das Gameplay wurde auf einem moderaten Schwierigkeitsgrad im „No-Fail“-Modus konfiguriert, um eine kontinuierliche Aktivität über vorab ausgewählte Songs zu fördern, wobei die Teilnehmer Bewegungen wie seitliche Schritte, Kniebeugen und Armbewegungen ausführen mussten.
Jede Sitzung dauerte 20 Minuten, einschließlich 30-sekündiger Pausen zwischen den Liedern, um die körperliche Aktivität zu maximieren und die Herzfrequenz, die wahrgenommene Anstrengung und die Technologieakzeptanz zu überwachen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Herzfrequenz (HF)
Zeitfenster: Ausgangswert (vor der VR-Exergaming-Sitzung), kontinuierlich während der 20-minütigen Sitzung und unmittelbar nach dem Eingriff.
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Die Herzfrequenz wurde mit dem Polar RS400-Monitor gemessen, um die kardiovaskuläre Reaktion zu bewerten.
Die Herzfrequenz wurde zu Studienbeginn, während der 20-minütigen Virtual-Reality-Exergaming-Sitzung und unmittelbar nach der Intervention aufgezeichnet.
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Ausgangswert (vor der VR-Exergaming-Sitzung), kontinuierlich während der 20-minütigen Sitzung und unmittelbar nach dem Eingriff.
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Rate der wahrgenommenen Anstrengung (RPE)
Zeitfenster: Ausgangswert (vor der VR-Exergaming-Sitzung), während jedes Lieds in der 20-minütigen Intervention und unmittelbar nach der Intervention.
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RPE wurde anhand der CR-10-Borg-Skala bewertet, die die wahrgenommene Anstrengung auf einer standardisierten Skala von 1 bis 10 misst.
Diese Metrik wurde verwendet, um das von den Teilnehmern wahrgenommene körperliche Anstrengungsniveau zu bestimmen, wobei höhere Werte ein Hinweis auf eine größere Anstrengung sind.
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Ausgangswert (vor der VR-Exergaming-Sitzung), während jedes Lieds in der 20-minütigen Intervention und unmittelbar nach der Intervention.
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Technologieakzeptanz
Zeitfenster: Vor der VR-Exergaming-Sitzung und unmittelbar nach dem Eingriff.
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Die Technologieakzeptanz wurde mithilfe des UTAUT-Fragebogens (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) gemessen.
Der UTAUT-Fragebogen enthält 22 Elemente und bewertet sechs Konstrukte: Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss, erleichternde Bedingungen, Selbstwirksamkeit und Verhaltensabsicht.
Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet.
Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen.
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Vor der VR-Exergaming-Sitzung und unmittelbar nach dem Eingriff.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Andere Studien-ID-Nummern
- 11014 (DAIDS ES Registry Number)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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