- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06411119
Exergaming in realtà virtuale sulla frequenza cardiaca, sullo sforzo percepito e sull'accettazione della tecnologia in individui sani
L'impatto immediato degli esercizi in realtà virtuale sulla frequenza cardiaca, sulla frequenza di sforzo percepito e sull'accettazione della tecnologia in individui sani: uno studio di coorte pre-post pilota
Questo studio pilota di coorte mirava a studiare l'impatto immediato dell'esercitazione in realtà virtuale (VR) sulla frequenza cardiaca (HR), sulla velocità di sforzo percepito (RPE) e sull'accettazione della tecnologia utilizzando la Teoria unificata di accettazione e uso della tecnologia (UTAUT) in soggetti sani. adulti. I partecipanti si sono impegnati in una sessione di 20 minuti di esercizi VR utilizzando il visore Meta Oculus Quest 2™. HR e RPE sono stati misurati al basale, durante e dopo l'intervento, mentre l'accettazione della tecnologia è stata valutata prima e dopo l'intervento utilizzando il questionario UTAUT.
I risultati hanno mostrato che l’esercizio VR ha aumentato la frequenza cardiaca mantenendo lo sforzo percepito a livelli da bassi a moderati. Anche l’accettazione della tecnologia è migliorata significativamente in tutti i settori misurati da UTAUT, con aumenti particolarmente notevoli nell’aspettativa di prestazione e nell’aspettativa di sforzo. I risultati suggeriscono che l’exergaming VR è un metodo efficace per migliorare l’attività fisica, la motivazione e l’impegno, fornendo un supporto promettente per il suo utilizzo come strumento riabilitativo per le persone che lottano con l’aderenza e la motivazione.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
La riabilitazione fisica si basa tradizionalmente su sessioni cliniche in presenza e programmi di esercizi a domicilio, ma i tassi di adesione rimangono non ottimali, compresi tra il 30% e il 50%. L’adesione è fondamentale per ottenere risultati efficaci, ma è spesso compromessa da scarsa motivazione e impegno. Gli stili di vita sedentari, che rappresentano ogni anno 5,3 milioni di morti a livello globale, aggravano queste sfide. L'exergaming VR è emerso come un intervento innovativo, offrendo ambienti immersivi che coinvolgono i partecipanti nei movimenti fisici, migliorando potenzialmente l'aderenza. Nonostante la sua crescente popolarità, esistono prove empiriche limitate che valutino gli impatti fisiologici e psicologici immediati dell’exergaming in realtà virtuale. Questo studio pilota di coorte mira a indagare i suoi effetti immediati sulla frequenza cardiaca, sullo sforzo percepito e sull’accettazione della tecnologia, fornendo dati che potrebbero informare futuri approcci riabilitativi, attraverso un progetto pilota prospettico pre e post-coorte all’interno di un laboratorio di ricerca universitario.
I partecipanti si sono impegnati in una sessione di 20 minuti del gioco VR Beat Saber, giocato sul visore Meta Oculus Quest 2™. Il gioco richiedeva movimenti dinamici, inclusi passi laterali laterali e squat, progettati per suscitare esercizi di moderata intensità massimizzando al tempo stesso il coinvolgimento. Questo ambiente coinvolgente mirava a migliorare l’aderenza rendendo piacevole l’esperienza dell’esercizio riducendo l’affaticamento percepito.
Misure di risultato e raccolta dati:
I risultati primari includevano risorse umane, RPE e accettazione della tecnologia, valutati utilizzando il questionario UTAUT somministrato prima e dopo la sessione VR. La FC è stata registrata continuamente con un monitor Polar e l'RPE è stata riportata utilizzando la scala CR-10 Borg. Il questionario UTAUT, adattato alla specificità della realtà virtuale, ha valutato aspetti chiave dell'accettazione della tecnologia come l'aspettativa di prestazione e l'aspettativa di sforzo, offrendo informazioni sugli effetti psicologici dell'esercitazione in realtà virtuale.
Le analisi statistiche sono state condotte utilizzando sia l’approccio frequentista che quello bayesiano. Questa doppia analisi ha fornito approfondimenti completi sull'impatto dell'intervento, producendo valori p e fattori di Bayes che contestualizzavano il significato statistico e pratico. L'analisi bayesiana è stata particolarmente preziosa nel quantificare l'efficacia dell'intervento rispetto alle misure di base, offrendo conclusioni sfumate sulla probabilità del suo impatto.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Middlesbrough, Regno Unito
- Teesside University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- partecipanti maschi o femmine
- Studente o personale universitario
- età 18-65
- in grado di leggere e comprendere l'inglese scritto e parlato
Criteri di esclusione:
- qualsiasi lesione muscoloscheletrica negli ultimi sei mesi
- recente operazione,
- condizioni di salute a lungo termine che influenzano la capacità di impegnarsi nell’esercizio fisico
- claustrofobia
- vertigini e cinetosi
- manifestando i sintomi del covid-19
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Intervento di Exergaming in Realtà Virtuale
I partecipanti si sono impegnati in una sessione di 20 minuti del gioco Beat Saber utilizzando il visore per realtà virtuale Meta Oculus Quest 2™, che richiedeva loro di eseguire vari movimenti fisici come passi laterali, squat e movimenti degli arti superiori.
Il gameplay è stato adattato a un livello di difficoltà moderato in modalità "no-fail" per mantenere un'attività coerente e garantire un'esperienza coinvolgente.
I risultati fisiologici e psicologici, tra cui la frequenza cardiaca, lo sforzo percepito e l’accettazione della tecnologia, sono stati valutati prima e dopo l’intervento.
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I partecipanti hanno utilizzato il visore per realtà virtuale Meta Oculus Quest 2™ per giocare al gioco Beat Saber, che consiste nel colpire blocchi a tempo con la musica utilizzando i controller manuali.
Il gioco è stato configurato a un livello di difficoltà moderato in modalità "no-fail" per incoraggiare l'attività continua su brani preselezionati, richiedendo ai partecipanti di eseguire movimenti come passi laterali, squat e movimenti delle braccia.
Ogni sessione è durata 20 minuti, inclusi intervalli di riposo di 30 secondi tra i brani, per massimizzare l'attività fisica e monitorare la frequenza cardiaca, lo sforzo percepito e l'accettazione della tecnologia.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Frequenza cardiaca (FC)
Lasso di tempo: Baseline (prima della sessione di exergaming VR), continuativamente durante la sessione di 20 minuti e immediatamente dopo l'intervento.
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La frequenza cardiaca è stata misurata con il monitor Polar RS400 per valutare la risposta cardiovascolare.
La frequenza cardiaca è stata registrata al basale, durante la sessione di exergame di realtà virtuale di 20 minuti e immediatamente dopo l'intervento.
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Baseline (prima della sessione di exergaming VR), continuativamente durante la sessione di 20 minuti e immediatamente dopo l'intervento.
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Tasso di sforzo percepito (RPE)
Lasso di tempo: Baseline (prima della sessione di exergaming VR), durante ogni brano nell'intervento di 20 minuti e immediatamente dopo l'intervento.
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L'RPE è stato valutato utilizzando la scala CR-10 Borg, che misura lo sforzo percepito su una scala standardizzata da 1 a 10.
Questa metrica è stata utilizzata per determinare i livelli di sforzo fisico percepiti dai partecipanti, dove i punteggi più alti sono indice di uno sforzo maggiore.
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Baseline (prima della sessione di exergaming VR), durante ogni brano nell'intervento di 20 minuti e immediatamente dopo l'intervento.
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Accettazione della tecnologia
Lasso di tempo: Prima della sessione di exergaming VR e immediatamente dopo l'intervento.
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L’accettazione della tecnologia è stata misurata utilizzando il questionario Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT).
Il questionario UTAUT contiene 22 item e valuta sei costrutti: aspettativa di prestazione, aspettativa di impegno, influenza sociale, condizioni facilitanti, autoefficacia e intenzione comportamentale.
Ogni domanda viene misurata utilizzando una scala Likert a 7 punti, da 1 (fortemente in disaccordo) a 7 (fortemente d'accordo).
I punteggi più alti indicano un risultato migliore, riflettendo una maggiore accettazione e intenzione di utilizzare la tecnologia.
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Prima della sessione di exergaming VR e immediatamente dopo l'intervento.
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 11014 (DAIDS ES Registry Number)
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