Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Virtual Reality Exergaming på hjärtfrekvens, upplevd ansträngning och teknikacceptans hos friska individer

14 maj 2024 uppdaterad av: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Den omedelbara effekten av virtuell verklighetsexergaming på hjärtfrekvens, upplevd ansträngning och teknikacceptans hos friska individer: en kohortstudie pre-post pilot

Denna pilotkohortstudie syftade till att undersöka den omedelbara effekten av träning med virtuell verklighet (VR) på hjärtfrekvens (HR), hastighet av upplevd ansträngning (RPE) och teknikacceptans med hjälp av Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) hos friska vuxna. Deltagarna deltog i en 20-minuters session med VR-exergaming med Meta Oculus Quest 2™-headsetet. HR och RPE mättes vid baslinjen, under och efter interventionen, medan teknologiacceptans bedömdes före och efter intervention med hjälp av UTAUT-enkäten.

Resultaten visade att VR-exergaming ökade HR samtidigt som upplevd ansträngning bibehölls på låga till måttliga nivåer. Teknikacceptansen förbättrades också avsevärt över alla domäner som mäts av UTAUT, med särskilt anmärkningsvärda ökningar i förväntad prestanda och förväntad ansträngning. Resultaten tyder på att VR-träning är en effektiv metod för att öka fysisk aktivitet, motivation och engagemang, och ger lovande stöd för användningen som ett rehabiliteringsverktyg för individer som kämpar med följsamhet och motivation.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Fysisk rehabilitering bygger traditionellt på fysiska sessioner ansikte mot ansikte och hembaserade träningsprogram, men följsamhetsgraden förblir suboptimal, mellan 30 % och 50 %. Följsamhet är avgörande för effektiva resultat, men undergrävs ofta av låg motivation och engagemang. Stillasittande livsstil, som står för 5,3 miljoner globala dödsfall årligen, förvärrar dessa utmaningar. VR-exergaming har dykt upp som en innovativ intervention, som erbjuder uppslukande miljöer som engagerar deltagarna i fysiska rörelser, vilket potentiellt förbättrar följsamheten. Trots dess växande popularitet finns det begränsade empiriska bevis som utvärderar de omedelbara fysiologiska och psykologiska effekterna av VR-träning. Denna pilotkohortstudie syftar till att undersöka dess omedelbara effekter på hjärtfrekvens, upplevd ansträngning och teknikacceptans, genom att tillhandahålla data som kan informera framtida rehabiliteringsstrategier, genom en blivande pilotdesign för pre- och postkohort inom ett universitetsforskningslaboratoriemiljö.

Deltagarna deltog i en 20-minuters session av VR-spelet Beat Sabre, spelat på Meta Oculus Quest 2™-headsetet. Spelet krävde dynamiska rörelser, inklusive sidosteg och knäböj, utformade för att framkalla måttlig intensitet och samtidigt maximera engagemanget. Denna uppslukande miljö syftade till att förbättra följsamheten genom att göra träningsupplevelsen njutbar och samtidigt minska upplevd trötthet.

Resultatmått och datainsamling:

Primära resultat inkluderade HR, RPE och teknikacceptans, utvärderade med UTAUT-enkäten som administrerades före och efter VR-sessionen. HR registrerades kontinuerligt med en Polar-monitor och RPE rapporterades med hjälp av CR-10 Borg-skalan. UTAUT-frågeformuläret, anpassat för VR-specificitet, utvärderade nyckelaspekter av teknikacceptans som förväntad prestanda och förväntad ansträngning, vilket gav insikt i de psykologiska effekterna av VR-exergaming.

Statistiska analyser utfördes med både frekventistiska och Bayesianska metoder. Denna dubbla analys gav omfattande insikter om interventionens effekt, vilket gav p-värden och Bayes-faktorer som kontextualiserade statistisk och praktisk signifikans. Bayesiansk analys var särskilt värdefull för att kvantifiera interventionens effektivitet i förhållande till baslinjemått, vilket gav nyanserade slutsatser om sannolikheten för dess effekt.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

9

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • manliga eller kvinnliga deltagare
  • Universitetsstudent eller personal
  • ålder 18-65
  • kunna läsa och förstå engelska i tal och skrift

Exklusions kriterier:

  • någon muskel- och skelettskada under de senaste sex månaderna
  • senaste operationen,
  • långvariga hälsotillstånd som påverkar förmågan att träna
  • klaustrofobi
  • svindel och åksjuka
  • upplever covid-19 symtom

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: N/A
  • Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Virtual Reality Exergaming Intervention
Deltagarna engagerade sig i en 20-minuters session av Beat Sabre-spelet med Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headsetet, vilket krävde att de utförde olika fysiska rörelser som sidosteg, knäböj och rörelser i de övre extremiteterna. Spelet justerades till en måttlig svårighetsnivå i "no-fail"-läget för att upprätthålla konsekvent aktivitet och säkerställa en engagerande upplevelse. Fysiologiska och psykologiska resultat, inklusive hjärtfrekvens, upplevd ansträngning och teknikacceptans, bedömdes före och efter interventionen.
Deltagarna använde Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headsetet för att spela Beat Sabre-spelet, som innebär att slå block i takt till musik med handkontroller. Spelet konfigurerades till en måttlig svårighetsnivå i "no-fail"-läge för att uppmuntra kontinuerlig aktivitet över förvalda låtar, vilket kräver att deltagarna utför rörelser som sidosteg, knäböj och armrörelser. Varje session varade i 20 minuter, inklusive 30-sekunders vilointervall mellan låtarna, för att maximera fysisk aktivitet och övervaka hjärtfrekvens, upplevd ansträngning och teknikacceptans.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Puls (HR)
Tidsram: Baslinje (före VR-träningspasset), kontinuerligt under 20-minuterspasset och omedelbart efter intervention.
HR mättes med Polar RS400-monitorn för att utvärdera kardiovaskulär respons. HR registrerades vid baslinjen, under hela den 20 minuter långa Virtual Reality-träningssessionen och omedelbart efter intervention.
Baslinje (före VR-träningspasset), kontinuerligt under 20-minuterspasset och omedelbart efter intervention.
Rate of Perceived Exertion (RPE)
Tidsram: Baslinje (före VR-träningssessionen), under varje låt i 20-minutersinterventionen och omedelbart efter interventionen.
RPE bedömdes med hjälp av CR-10 Borg-skalan, som mäter upplevd ansträngning på en standardiserad 1-10-skala. Detta mått användes för att bestämma deltagarnas upplevda fysiska ansträngningsnivåer, där högre poäng är en indikation på större ansträngning.
Baslinje (före VR-träningssessionen), under varje låt i 20-minutersinterventionen och omedelbart efter interventionen.
Teknikacceptans
Tidsram: Före VR-träningssessionen och omedelbart efter intervention.
Teknikacceptans mättes med hjälp av Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) frågeformuläret. UTAUT-enkätet innehåller 22 objekt och utvärderar sex konstruktioner: Prestationsförväntning, Ansträngningsförväntning, Socialt inflytande, Underlätande förhållanden, Själveffektivitet och Beteendeavsikt. Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken.
Före VR-träningssessionen och omedelbart efter intervention.

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 januari 2023

Primärt slutförande (Faktisk)

31 januari 2023

Avslutad studie (Faktisk)

31 januari 2023

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

7 maj 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

8 maj 2024

Första postat (Faktisk)

13 maj 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

16 maj 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

14 maj 2024

Senast verifierad

1 maj 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Friska

Kliniska prövningar på Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality Exergaming

3
Prenumerera