- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06411119
Exergaming de realidade virtual na frequência cardíaca, esforço percebido e aceitação da tecnologia em indivíduos saudáveis
O impacto imediato do exergaming de realidade virtual na frequência cardíaca, na taxa de esforço percebido e na aceitação da tecnologia em indivíduos saudáveis: um estudo de coorte pré-pós-piloto
Este estudo piloto de coorte teve como objetivo investigar o impacto imediato do exergame de Realidade Virtual (VR) na frequência cardíaca (FC), taxa de esforço percebido (PSE) e aceitação da tecnologia usando a Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT) em pessoas saudáveis. adultos. Os participantes participaram de uma sessão de 20 minutos de exergaming VR usando o headset Meta Oculus Quest 2™. A FC e a PSE foram medidas no início, durante e após a intervenção, enquanto a aceitação da tecnologia foi avaliada pré e pós-intervenção por meio do questionário UTAUT.
Os resultados mostraram que o exergame em RV aumentou a FC, mantendo a percepção de esforço em níveis baixos a moderados. A aceitação da tecnologia também melhorou significativamente em todos os domínios medidos pela UTAUT, com aumentos particularmente notáveis na Expectativa de Desempenho e na Expectativa de Esforço. Os resultados sugerem que o exergaming VR é um método eficaz para melhorar a atividade física, a motivação e o envolvimento, fornecendo um apoio promissor para a sua utilização como ferramenta de reabilitação para indivíduos que lutam com a adesão e a motivação.
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
A reabilitação física baseia-se tradicionalmente em sessões clínicas presenciais e programas de exercício domiciliários, mas as taxas de adesão permanecem abaixo do ideal, variando entre 30% e 50%. A adesão é crucial para resultados eficazes, mas é muitas vezes prejudicada pela baixa motivação e envolvimento. Os estilos de vida sedentários, que são responsáveis por 5,3 milhões de mortes globais anualmente, agravam estes desafios. Os exergames de RV surgiram como uma intervenção inovadora, oferecendo ambientes imersivos que envolvem os participantes em movimentos físicos, aumentando potencialmente a adesão. Apesar de sua crescente popularidade, há evidências empíricas limitadas que avaliam os impactos fisiológicos e psicológicos imediatos dos exergames de RV. Este estudo piloto de coorte visa investigar seus efeitos imediatos na frequência cardíaca, percepção de esforço e aceitação da tecnologia, fornecendo dados que poderiam informar futuras abordagens de reabilitação, por meio de um projeto piloto prospectivo pré e pós-coorte dentro de um ambiente de laboratório de pesquisa universitário.
Os participantes participaram de uma sessão de 20 minutos do jogo VR Beat Saber, jogado no headset Meta Oculus Quest 2™. A jogabilidade exigia movimentos dinâmicos, incluindo passos laterais laterais e agachamentos, projetados para provocar exercícios de intensidade moderada e, ao mesmo tempo, maximizar o envolvimento. Este ambiente imersivo teve como objetivo aumentar a adesão, tornando a experiência do exercício agradável e ao mesmo tempo reduzindo a fadiga percebida.
Medidas de resultados e coleta de dados:
Os resultados primários incluíram FC, PSE e aceitação da tecnologia, avaliados por meio do questionário UTAUT administrado antes e depois da sessão de RV. A FC foi registrada continuamente com um monitor Polar e a PSE foi relatada usando a escala CR-10 Borg. O questionário UTAUT, adaptado para especificidade de VR, avaliou aspectos-chave da aceitação da tecnologia, como expectativa de desempenho e expectativa de esforço, oferecendo informações sobre os efeitos psicológicos dos exergames de VR.
As análises estatísticas foram conduzidas utilizando abordagens frequentistas e bayesianas. Esta análise dupla forneceu informações abrangentes sobre o impacto da intervenção, produzindo valores-p e fatores de Bayes que contextualizaram a significância estatística e prática. A análise bayesiana foi particularmente valiosa para quantificar a eficácia da intervenção em relação às medidas de base, oferecendo conclusões diferenciadas sobre a probabilidade do seu impacto.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
-
Middlesbrough, Reino Unido
- Teesside University
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- participantes masculinos ou femininos
- Estudante universitário ou funcionário
- idade 18-65
- capaz de ler e compreender inglês escrito e falado
Critério de exclusão:
- qualquer lesão musculoesquelética nos últimos seis meses
- operação recente,
- condições de saúde a longo prazo que afetam a capacidade de praticar exercícios
- claustrofobia
- vertigem e enjôo
- experimentando sintomas de covid-19
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Ciência básica
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Intervenção Exergaming em Realidade Virtual
Os participantes participaram de uma sessão de 20 minutos do jogo Beat Saber usando o headset de realidade virtual Meta Oculus Quest 2™, que exigia que realizassem vários movimentos físicos, como passos laterais, agachamentos e movimentos dos membros superiores.
A jogabilidade foi ajustada para um nível de dificuldade moderado no modo ‘no-fail’ para manter uma atividade consistente e garantir uma experiência envolvente.
Os resultados fisiológicos e psicológicos, incluindo frequência cardíaca, percepção de esforço e aceitação da tecnologia, foram avaliados antes e depois da intervenção.
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Os participantes utilizaram o headset de realidade virtual Meta Oculus Quest 2™ para jogar o jogo Beat Saber, que envolve bater blocos no ritmo da música usando controladores manuais.
A jogabilidade foi configurada em um nível de dificuldade moderado no modo ‘no-fail’ para incentivar a atividade contínua em músicas pré-selecionadas, exigindo que os participantes realizassem movimentos como passos laterais, agachamentos e movimentos de braços.
Cada sessão durou 20 minutos, incluindo intervalos de descanso de 30 segundos entre as músicas, para maximizar a atividade física e monitorar a frequência cardíaca, a percepção de esforço e a aceitação da tecnologia.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Frequência cardíaca (FC)
Prazo: Linha de base (antes da sessão de exergame VR), continuamente durante a sessão de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
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A FC foi medida com o monitor Polar RS400 para avaliar a resposta cardiovascular.
A FC foi registrada no início do estudo, ao longo da sessão de exergame de Realidade Virtual de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
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Linha de base (antes da sessão de exergame VR), continuamente durante a sessão de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
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Taxa de esforço percebido (RPE)
Prazo: Linha de base (antes da sessão de exergame VR), durante cada música na intervenção de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
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A PSE foi avaliada pela Escala CR-10 Borg, que mede o esforço percebido em uma escala padronizada de 1 a 10.
Essa métrica foi utilizada para determinar os níveis de esforço físico percebidos pelos participantes, onde pontuações mais altas são uma indicação de maior esforço.
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Linha de base (antes da sessão de exergame VR), durante cada música na intervenção de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
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Aceitação de tecnologia
Prazo: Antes da sessão de exergame VR e imediatamente pós-intervenção.
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A aceitação da tecnologia foi medida por meio do questionário da Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT).
O questionário UTAUT contém 22 itens e avalia seis construtos: Expectativa de Desempenho, Expectativa de Esforço, Influência Social, Condições Facilitadoras, Autoeficácia e Intenção Comportamental.
Cada questão é medida por meio de uma escala Likert de 7 pontos, de 1 (discordo totalmente) a 7 (concordo totalmente).
Pontuações mais altas indicam um melhor resultado, refletindo maior aceitação e intenção de uso da tecnologia.
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Antes da sessão de exergame VR e imediatamente pós-intervenção.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 11014 (DAIDS ES Registry Number)
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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