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Exergaming de realidade virtual na frequência cardíaca, esforço percebido e aceitação da tecnologia em indivíduos saudáveis

14 de maio de 2024 atualizado por: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

O impacto imediato do exergaming de realidade virtual na frequência cardíaca, na taxa de esforço percebido e na aceitação da tecnologia em indivíduos saudáveis: um estudo de coorte pré-pós-piloto

Este estudo piloto de coorte teve como objetivo investigar o impacto imediato do exergame de Realidade Virtual (VR) na frequência cardíaca (FC), taxa de esforço percebido (PSE) e aceitação da tecnologia usando a Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT) em pessoas saudáveis. adultos. Os participantes participaram de uma sessão de 20 minutos de exergaming VR usando o headset Meta Oculus Quest 2™. A FC e a PSE foram medidas no início, durante e após a intervenção, enquanto a aceitação da tecnologia foi avaliada pré e pós-intervenção por meio do questionário UTAUT.

Os resultados mostraram que o exergame em RV aumentou a FC, mantendo a percepção de esforço em níveis baixos a moderados. A aceitação da tecnologia também melhorou significativamente em todos os domínios medidos pela UTAUT, com aumentos particularmente notáveis ​​na Expectativa de Desempenho e na Expectativa de Esforço. Os resultados sugerem que o exergaming VR é um método eficaz para melhorar a atividade física, a motivação e o envolvimento, fornecendo um apoio promissor para a sua utilização como ferramenta de reabilitação para indivíduos que lutam com a adesão e a motivação.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

A reabilitação física baseia-se tradicionalmente em sessões clínicas presenciais e programas de exercício domiciliários, mas as taxas de adesão permanecem abaixo do ideal, variando entre 30% e 50%. A adesão é crucial para resultados eficazes, mas é muitas vezes prejudicada pela baixa motivação e envolvimento. Os estilos de vida sedentários, que são responsáveis ​​por 5,3 milhões de mortes globais anualmente, agravam estes desafios. Os exergames de RV surgiram como uma intervenção inovadora, oferecendo ambientes imersivos que envolvem os participantes em movimentos físicos, aumentando potencialmente a adesão. Apesar de sua crescente popularidade, há evidências empíricas limitadas que avaliam os impactos fisiológicos e psicológicos imediatos dos exergames de RV. Este estudo piloto de coorte visa investigar seus efeitos imediatos na frequência cardíaca, percepção de esforço e aceitação da tecnologia, fornecendo dados que poderiam informar futuras abordagens de reabilitação, por meio de um projeto piloto prospectivo pré e pós-coorte dentro de um ambiente de laboratório de pesquisa universitário.

Os participantes participaram de uma sessão de 20 minutos do jogo VR Beat Saber, jogado no headset Meta Oculus Quest 2™. A jogabilidade exigia movimentos dinâmicos, incluindo passos laterais laterais e agachamentos, projetados para provocar exercícios de intensidade moderada e, ao mesmo tempo, maximizar o envolvimento. Este ambiente imersivo teve como objetivo aumentar a adesão, tornando a experiência do exercício agradável e ao mesmo tempo reduzindo a fadiga percebida.

Medidas de resultados e coleta de dados:

Os resultados primários incluíram FC, PSE e aceitação da tecnologia, avaliados por meio do questionário UTAUT administrado antes e depois da sessão de RV. A FC foi registrada continuamente com um monitor Polar e a PSE foi relatada usando a escala CR-10 Borg. O questionário UTAUT, adaptado para especificidade de VR, avaliou aspectos-chave da aceitação da tecnologia, como expectativa de desempenho e expectativa de esforço, oferecendo informações sobre os efeitos psicológicos dos exergames de VR.

As análises estatísticas foram conduzidas utilizando abordagens frequentistas e bayesianas. Esta análise dupla forneceu informações abrangentes sobre o impacto da intervenção, produzindo valores-p e fatores de Bayes que contextualizaram a significância estatística e prática. A análise bayesiana foi particularmente valiosa para quantificar a eficácia da intervenção em relação às medidas de base, oferecendo conclusões diferenciadas sobre a probabilidade do seu impacto.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

9

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Middlesbrough, Reino Unido
        • Teesside University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto
  • Adulto mais velho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • participantes masculinos ou femininos
  • Estudante universitário ou funcionário
  • idade 18-65
  • capaz de ler e compreender inglês escrito e falado

Critério de exclusão:

  • qualquer lesão musculoesquelética nos últimos seis meses
  • operação recente,
  • condições de saúde a longo prazo que afetam a capacidade de praticar exercícios
  • claustrofobia
  • vertigem e enjôo
  • experimentando sintomas de covid-19

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: N / D
  • Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Intervenção Exergaming em Realidade Virtual
Os participantes participaram de uma sessão de 20 minutos do jogo Beat Saber usando o headset de realidade virtual Meta Oculus Quest 2™, que exigia que realizassem vários movimentos físicos, como passos laterais, agachamentos e movimentos dos membros superiores. A jogabilidade foi ajustada para um nível de dificuldade moderado no modo ‘no-fail’ para manter uma atividade consistente e garantir uma experiência envolvente. Os resultados fisiológicos e psicológicos, incluindo frequência cardíaca, percepção de esforço e aceitação da tecnologia, foram avaliados antes e depois da intervenção.
Os participantes utilizaram o headset de realidade virtual Meta Oculus Quest 2™ para jogar o jogo Beat Saber, que envolve bater blocos no ritmo da música usando controladores manuais. A jogabilidade foi configurada em um nível de dificuldade moderado no modo ‘no-fail’ para incentivar a atividade contínua em músicas pré-selecionadas, exigindo que os participantes realizassem movimentos como passos laterais, agachamentos e movimentos de braços. Cada sessão durou 20 minutos, incluindo intervalos de descanso de 30 segundos entre as músicas, para maximizar a atividade física e monitorar a frequência cardíaca, a percepção de esforço e a aceitação da tecnologia.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Frequência cardíaca (FC)
Prazo: Linha de base (antes da sessão de exergame VR), continuamente durante a sessão de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
A FC foi medida com o monitor Polar RS400 para avaliar a resposta cardiovascular. A FC foi registrada no início do estudo, ao longo da sessão de exergame de Realidade Virtual de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
Linha de base (antes da sessão de exergame VR), continuamente durante a sessão de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
Taxa de esforço percebido (RPE)
Prazo: Linha de base (antes da sessão de exergame VR), durante cada música na intervenção de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
A PSE foi avaliada pela Escala CR-10 Borg, que mede o esforço percebido em uma escala padronizada de 1 a 10. Essa métrica foi utilizada para determinar os níveis de esforço físico percebidos pelos participantes, onde pontuações mais altas são uma indicação de maior esforço.
Linha de base (antes da sessão de exergame VR), durante cada música na intervenção de 20 minutos e imediatamente após a intervenção.
Aceitação de tecnologia
Prazo: Antes da sessão de exergame VR e imediatamente pós-intervenção.
A aceitação da tecnologia foi medida por meio do questionário da Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT). O questionário UTAUT contém 22 itens e avalia seis construtos: Expectativa de Desempenho, Expectativa de Esforço, Influência Social, Condições Facilitadoras, Autoeficácia e Intenção Comportamental. Cada questão é medida por meio de uma escala Likert de 7 pontos, de 1 (discordo totalmente) a 7 (concordo totalmente). Pontuações mais altas indicam um melhor resultado, refletindo maior aceitação e intenção de uso da tecnologia.
Antes da sessão de exergame VR e imediatamente pós-intervenção.

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de janeiro de 2023

Conclusão Primária (Real)

31 de janeiro de 2023

Conclusão do estudo (Real)

31 de janeiro de 2023

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

7 de maio de 2024

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

8 de maio de 2024

Primeira postagem (Real)

13 de maio de 2024

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

16 de maio de 2024

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

14 de maio de 2024

Última verificação

1 de maio de 2024

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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