Cette page a été traduite automatiquement et l'exactitude de la traduction n'est pas garantie. Veuillez vous référer au version anglaise pour un texte source.

Exergaming en réalité virtuelle sur la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie chez les individus en bonne santé

14 mai 2024 mis à jour par: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

L'impact immédiat de l'exergaming en réalité virtuelle sur la fréquence cardiaque, le taux d'effort perçu et l'acceptation de la technologie chez les individus en bonne santé : une étude de cohorte pilote pré-post

Cette étude de cohorte pilote visait à étudier l'impact immédiat de l'exergaming en réalité virtuelle (VR) sur la fréquence cardiaque (FC), le taux d'effort perçu (RPE) et l'acceptation de la technologie en utilisant la théorie unifiée de l'acceptation et de l'utilisation de la technologie (UTAUT) chez des patients en bonne santé. adultes. Les participants ont participé à une séance d'exergaming VR de 20 minutes à l'aide du casque Meta Oculus Quest 2™. La HR et la RPE ont été mesurées au départ, pendant et après l'intervention, tandis que l'acceptation de la technologie a été évaluée avant et après l'intervention à l'aide du questionnaire UTAUT.

Les résultats ont montré que l’exergaming VR augmentait la FC tout en maintenant l’effort perçu à des niveaux faibles à modérés. L'acceptation de la technologie s'est également améliorée de manière significative dans tous les domaines mesurés par UTAUT, avec des augmentations particulièrement notables de l'espérance de performance et de l'espérance d'effort. Les résultats suggèrent que l'exergaming VR est une méthode efficace pour améliorer l'activité physique, la motivation et l'engagement, fournissant un soutien prometteur pour son utilisation comme outil de rééducation pour les personnes aux prises avec l'observance et la motivation.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

La rééducation physique repose traditionnellement sur des séances cliniques en face à face et des programmes d'exercices à domicile, mais les taux d'observance restent sous-optimaux, compris entre 30 % et 50 %. L’adhésion est cruciale pour obtenir des résultats efficaces, mais elle est souvent compromise par un manque de motivation et d’engagement. Les modes de vie sédentaires, qui sont responsables de 5,3 millions de décès chaque année dans le monde, exacerbent ces défis. L'exergaming VR est apparu comme une intervention innovante, offrant des environnements immersifs qui engagent les participants dans des mouvements physiques, améliorant potentiellement l'adhésion. Malgré sa popularité croissante, il existe peu de preuves empiriques évaluant les impacts physiologiques et psychologiques immédiats de l’exergaming VR. Cette étude de cohorte pilote vise à étudier ses effets immédiats sur la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie, en fournissant des données qui pourraient éclairer les futures approches de réadaptation, grâce à une conception pilote prospective pré- et post-cohorte dans un laboratoire de recherche universitaire.

Les participants ont participé à une session de 20 minutes du jeu VR Beat Saber, joué sur le casque Meta Oculus Quest 2™. Le gameplay nécessitait des mouvements dynamiques, notamment des pas latéraux et des squats, conçus pour susciter des exercices d'intensité modérée tout en maximisant l'engagement. Cet environnement immersif visait à améliorer l’observance en rendant l’expérience d’exercice agréable tout en réduisant la fatigue perçue.

Mesures des résultats et collecte de données :

Les principaux critères de jugement comprenaient les RH, le RPE et l'acceptation de la technologie, évalués à l'aide du questionnaire UTAUT administré avant et après la session VR. La FC a été enregistrée en continu avec un moniteur Polar et la RPE a été rapportée à l'aide de l'échelle CR-10 Borg. Le questionnaire UTAUT, adapté à la spécificité de la réalité virtuelle, a évalué les aspects clés de l'acceptation de la technologie, tels que l'espérance de performance et l'espérance d'effort, offrant ainsi un aperçu des effets psychologiques de l'exergaming VR.

Des analyses statistiques ont été menées en utilisant à la fois des approches fréquentistes et bayésiennes. Cette double analyse a fourni des informations complètes sur l'impact de l'intervention, produisant des valeurs p et des facteurs Bayes qui contextualisent la signification statistique et pratique. L'analyse bayésienne s'est avérée particulièrement utile pour quantifier l'efficacité de l'intervention par rapport aux mesures de référence, offrant des conclusions nuancées sur la probabilité de son impact.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

9

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

      • Middlesbrough, Royaume-Uni
        • Teesside University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Adulte
  • Adulte plus âgé

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critère d'intégration:

  • participants hommes ou femmes
  • Étudiant ou personnel universitaire
  • 18-65 ans
  • capable de lire et de comprendre l'anglais écrit et parlé

Critère d'exclusion:

  • toute blessure musculo-squelettique au cours des six derniers mois
  • opération récente,
  • problèmes de santé à long terme qui affectent la capacité à faire de l'exercice
  • claustrophobie
  • vertiges et mal des transports
  • présentant des symptômes de covid-19

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Science basique
  • Répartition: N / A
  • Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Intervention d'exergaming en réalité virtuelle
Les participants ont participé à une session de 20 minutes du jeu Beat Saber à l'aide du casque de réalité virtuelle Meta Oculus Quest 2™, qui leur a demandé d'effectuer divers mouvements physiques comme des pas latéraux, des squats et des mouvements des membres supérieurs. Le gameplay a été ajusté à un niveau de difficulté modéré en mode « sans échec » pour maintenir une activité cohérente et garantir une expérience engageante. Les résultats physiologiques et psychologiques, notamment la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie, ont été évalués avant et après l'intervention.
Les participants ont utilisé le casque de réalité virtuelle Meta Oculus Quest 2™ pour jouer au jeu Beat Saber, qui consiste à frapper des blocs au rythme de la musique à l'aide de contrôleurs manuels. Le gameplay a été configuré à un niveau de difficulté modéré en mode « sans échec » pour encourager une activité continue sur des chansons présélectionnées, obligeant les participants à effectuer des mouvements tels que des pas latéraux, des squats et des mouvements de bras. Chaque séance durait 20 minutes, y compris des intervalles de repos de 30 secondes entre les chansons, afin de maximiser l'activité physique et de surveiller la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Fréquence cardiaque (FC)
Délai: Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), en continu pendant la séance de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
La FC a été mesurée avec le moniteur Polar RS400 pour évaluer la réponse cardiovasculaire. La FC a été enregistrée au départ, tout au long de la séance d'exergaming en réalité virtuelle de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), en continu pendant la séance de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
Taux d'effort perçu (RPE)
Délai: Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), pendant chaque chanson de l'intervention de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
L'EPR a été évalué à l'aide de l'échelle CR-10 Borg, qui mesure l'effort perçu sur une échelle standardisée de 1 à 10. Cette mesure a été utilisée pour déterminer les niveaux d'effort physique perçus par les participants, où des scores plus élevés indiquent un effort plus important.
Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), pendant chaque chanson de l'intervention de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
Acceptation de la technologie
Délai: Avant la séance d'exergaming VR et immédiatement après l'intervention.
L'acceptation de la technologie a été mesurée à l'aide du questionnaire de la théorie unifiée de l'acceptation et de l'utilisation de la technologie (UTAUT). Le questionnaire UTAUT contient 22 éléments et évalue six concepts : espérance de performance, espérance d'effort, influence sociale, conditions facilitantes, auto-efficacité et intention comportementale. Chaque question est mesurée à l’aide d’une échelle de Likert en 7 points, de 1 (pas du tout d’accord) à 7 (tout à fait d’accord). Des scores plus élevés indiquent un meilleur résultat, reflétant une plus grande acceptation et une plus grande intention d’utiliser la technologie.
Avant la séance d'exergaming VR et immédiatement après l'intervention.

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

1 janvier 2023

Achèvement primaire (Réel)

31 janvier 2023

Achèvement de l'étude (Réel)

31 janvier 2023

Dates d'inscription aux études

Première soumission

7 mai 2024

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

8 mai 2024

Première publication (Réel)

13 mai 2024

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

16 mai 2024

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

14 mai 2024

Dernière vérification

1 mai 2024

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

Essais cliniques sur En bonne santé

3
S'abonner