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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06411119
Exergaming en réalité virtuelle sur la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie chez les individus en bonne santé
L'impact immédiat de l'exergaming en réalité virtuelle sur la fréquence cardiaque, le taux d'effort perçu et l'acceptation de la technologie chez les individus en bonne santé : une étude de cohorte pilote pré-post
Cette étude de cohorte pilote visait à étudier l'impact immédiat de l'exergaming en réalité virtuelle (VR) sur la fréquence cardiaque (FC), le taux d'effort perçu (RPE) et l'acceptation de la technologie en utilisant la théorie unifiée de l'acceptation et de l'utilisation de la technologie (UTAUT) chez des patients en bonne santé. adultes. Les participants ont participé à une séance d'exergaming VR de 20 minutes à l'aide du casque Meta Oculus Quest 2™. La HR et la RPE ont été mesurées au départ, pendant et après l'intervention, tandis que l'acceptation de la technologie a été évaluée avant et après l'intervention à l'aide du questionnaire UTAUT.
Les résultats ont montré que l’exergaming VR augmentait la FC tout en maintenant l’effort perçu à des niveaux faibles à modérés. L'acceptation de la technologie s'est également améliorée de manière significative dans tous les domaines mesurés par UTAUT, avec des augmentations particulièrement notables de l'espérance de performance et de l'espérance d'effort. Les résultats suggèrent que l'exergaming VR est une méthode efficace pour améliorer l'activité physique, la motivation et l'engagement, fournissant un soutien prometteur pour son utilisation comme outil de rééducation pour les personnes aux prises avec l'observance et la motivation.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
La rééducation physique repose traditionnellement sur des séances cliniques en face à face et des programmes d'exercices à domicile, mais les taux d'observance restent sous-optimaux, compris entre 30 % et 50 %. L’adhésion est cruciale pour obtenir des résultats efficaces, mais elle est souvent compromise par un manque de motivation et d’engagement. Les modes de vie sédentaires, qui sont responsables de 5,3 millions de décès chaque année dans le monde, exacerbent ces défis. L'exergaming VR est apparu comme une intervention innovante, offrant des environnements immersifs qui engagent les participants dans des mouvements physiques, améliorant potentiellement l'adhésion. Malgré sa popularité croissante, il existe peu de preuves empiriques évaluant les impacts physiologiques et psychologiques immédiats de l’exergaming VR. Cette étude de cohorte pilote vise à étudier ses effets immédiats sur la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie, en fournissant des données qui pourraient éclairer les futures approches de réadaptation, grâce à une conception pilote prospective pré- et post-cohorte dans un laboratoire de recherche universitaire.
Les participants ont participé à une session de 20 minutes du jeu VR Beat Saber, joué sur le casque Meta Oculus Quest 2™. Le gameplay nécessitait des mouvements dynamiques, notamment des pas latéraux et des squats, conçus pour susciter des exercices d'intensité modérée tout en maximisant l'engagement. Cet environnement immersif visait à améliorer l’observance en rendant l’expérience d’exercice agréable tout en réduisant la fatigue perçue.
Mesures des résultats et collecte de données :
Les principaux critères de jugement comprenaient les RH, le RPE et l'acceptation de la technologie, évalués à l'aide du questionnaire UTAUT administré avant et après la session VR. La FC a été enregistrée en continu avec un moniteur Polar et la RPE a été rapportée à l'aide de l'échelle CR-10 Borg. Le questionnaire UTAUT, adapté à la spécificité de la réalité virtuelle, a évalué les aspects clés de l'acceptation de la technologie, tels que l'espérance de performance et l'espérance d'effort, offrant ainsi un aperçu des effets psychologiques de l'exergaming VR.
Des analyses statistiques ont été menées en utilisant à la fois des approches fréquentistes et bayésiennes. Cette double analyse a fourni des informations complètes sur l'impact de l'intervention, produisant des valeurs p et des facteurs Bayes qui contextualisent la signification statistique et pratique. L'analyse bayésienne s'est avérée particulièrement utile pour quantifier l'efficacité de l'intervention par rapport aux mesures de référence, offrant des conclusions nuancées sur la probabilité de son impact.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Middlesbrough, Royaume-Uni
- Teesside University
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- participants hommes ou femmes
- Étudiant ou personnel universitaire
- 18-65 ans
- capable de lire et de comprendre l'anglais écrit et parlé
Critère d'exclusion:
- toute blessure musculo-squelettique au cours des six derniers mois
- opération récente,
- problèmes de santé à long terme qui affectent la capacité à faire de l'exercice
- claustrophobie
- vertiges et mal des transports
- présentant des symptômes de covid-19
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Science basique
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Intervention d'exergaming en réalité virtuelle
Les participants ont participé à une session de 20 minutes du jeu Beat Saber à l'aide du casque de réalité virtuelle Meta Oculus Quest 2™, qui leur a demandé d'effectuer divers mouvements physiques comme des pas latéraux, des squats et des mouvements des membres supérieurs.
Le gameplay a été ajusté à un niveau de difficulté modéré en mode « sans échec » pour maintenir une activité cohérente et garantir une expérience engageante.
Les résultats physiologiques et psychologiques, notamment la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie, ont été évalués avant et après l'intervention.
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Les participants ont utilisé le casque de réalité virtuelle Meta Oculus Quest 2™ pour jouer au jeu Beat Saber, qui consiste à frapper des blocs au rythme de la musique à l'aide de contrôleurs manuels.
Le gameplay a été configuré à un niveau de difficulté modéré en mode « sans échec » pour encourager une activité continue sur des chansons présélectionnées, obligeant les participants à effectuer des mouvements tels que des pas latéraux, des squats et des mouvements de bras.
Chaque séance durait 20 minutes, y compris des intervalles de repos de 30 secondes entre les chansons, afin de maximiser l'activité physique et de surveiller la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'acceptation de la technologie.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Fréquence cardiaque (FC)
Délai: Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), en continu pendant la séance de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
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La FC a été mesurée avec le moniteur Polar RS400 pour évaluer la réponse cardiovasculaire.
La FC a été enregistrée au départ, tout au long de la séance d'exergaming en réalité virtuelle de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
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Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), en continu pendant la séance de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
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Taux d'effort perçu (RPE)
Délai: Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), pendant chaque chanson de l'intervention de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
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L'EPR a été évalué à l'aide de l'échelle CR-10 Borg, qui mesure l'effort perçu sur une échelle standardisée de 1 à 10.
Cette mesure a été utilisée pour déterminer les niveaux d'effort physique perçus par les participants, où des scores plus élevés indiquent un effort plus important.
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Base de référence (avant la séance d'exergaming VR), pendant chaque chanson de l'intervention de 20 minutes et immédiatement après l'intervention.
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Acceptation de la technologie
Délai: Avant la séance d'exergaming VR et immédiatement après l'intervention.
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L'acceptation de la technologie a été mesurée à l'aide du questionnaire de la théorie unifiée de l'acceptation et de l'utilisation de la technologie (UTAUT).
Le questionnaire UTAUT contient 22 éléments et évalue six concepts : espérance de performance, espérance d'effort, influence sociale, conditions facilitantes, auto-efficacité et intention comportementale.
Chaque question est mesurée à l’aide d’une échelle de Likert en 7 points, de 1 (pas du tout d’accord) à 7 (tout à fait d’accord).
Des scores plus élevés indiquent un meilleur résultat, reflétant une plus grande acceptation et une plus grande intention d’utiliser la technologie.
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Avant la séance d'exergaming VR et immédiatement après l'intervention.
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- 11014 (DAIDS ES Registry Number)
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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