Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtuaalitodellisuuden harjoittelu sykkeen, koetun rasituksen ja teknologian hyväksynnän suhteen terveillä yksilöillä

tiistai 14. toukokuuta 2024 päivittänyt: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Virtuaalitodellisuuden pelaamisen välitön vaikutus sydämen sykkeeseen, koettuun rasitukseen ja teknologian hyväksyntään terveillä yksilöillä: kohorttitutkimus ennen kokeilua

Tämän kohorttitutkimuksen tarkoituksena oli tutkia virtuaalitodellisuuden (VR) harjoittelun välitöntä vaikutusta sydämen sykkeeseen (HR), havaittuun rasitusnopeuteen (RPE) ja teknologian hyväksyntään käyttämällä yhtenäistä teknologian hyväksynnän ja käytön teoriaa (UTAUT) terveillä. aikuisia. Osallistujat osallistuivat 20 minuutin VR-harrastukseen Meta Oculus Quest 2™ -kuulokkeilla. HR ja RPE mitattiin lähtötilanteessa, toimenpiteen aikana ja sen jälkeen, kun taas tekniikan hyväksyntää arvioitiin ennen ja jälkeen interventiota UTAUT-kyselylomakkeella.

Tulokset osoittivat, että VR-harjoittelu lisäsi sykettä samalla kun koettu rasitus säilyi alhaisella tai kohtalaisella tasolla. Teknologian hyväksyntä parani myös merkittävästi kaikilla UTAUT:n mittaamilla aloilla. Erityisen merkittävää suorituskykyä ja ponnistelujen odotuksia ovat nousseet. Tulokset viittaavat siihen, että VR-harjoittelu on tehokas tapa lisätä fyysistä aktiivisuutta, motivaatiota ja sitoutumista, mikä tarjoaa lupaavaa tukea sen käytölle kuntoutusvälineenä henkilöille, jotka kamppailevat sitoutumisen ja motivaation kanssa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Fyysinen kuntoutus perustuu perinteisesti kasvokkain suoritettaviin kliinisiin istuntoihin ja kotiharjoitteluohjelmiin, mutta hoitoon sitoutuminen on edelleen optimaalista, 30–50 prosenttia. Sitoutuminen on ratkaisevan tärkeää tehokkaiden tulosten saavuttamiseksi, mutta sitä heikentää usein alhainen motivaatio ja sitoutuminen. Istuva elämäntapa, joka aiheuttaa 5,3 miljoonan maailmanlaajuisen kuolemantapauksen vuosittain, pahentaa näitä haasteita. VR-exergaming on noussut innovatiiviseksi interventioksi, joka tarjoaa mukaansatempaavia ympäristöjä, jotka sitovat osallistujat fyysisiin liikkeisiin ja voivat mahdollisesti parantaa sitoutumista. Huolimatta sen kasvavasta suosiosta, VR-pelaamisen välittömiä fysiologisia ja psykologisia vaikutuksia on vain vähän empiiristä näyttöä. Tämän kohorttitutkimuksen tarkoituksena on tutkia sen välittömiä vaikutuksia sykkeeseen, koettuun rasitukseen ja teknologian hyväksyntään. Se tarjoaa tietoja, jotka voisivat antaa tietoa tulevista kuntoutusmenetelmistä yliopiston tutkimuslaboratoriossa tehtävän kohorttia edeltävän ja jälkeisen pilottisuunnitelman avulla.

Osallistujat osallistuivat 20 minuutin sessioon VR-pelissä Beat Saber, jota pelattiin Meta Oculus Quest 2™ -kuulokkeilla. Peli vaati dynaamisia liikkeitä, mukaan lukien sivuttaisaskeleita ja kyykkyjä, jotka on suunniteltu saamaan aikaan kohtalaisen intensiivistä harjoittelua ja maksimoimaan sitoutumisen. Tämän mukaansatempaavan ympäristön tarkoituksena oli parantaa kiinnittymistä tekemällä harjoittelusta nautinnollinen ja vähentämällä havaittua väsymystä.

Tulostoimenpiteet ja tiedonkeruu:

Ensisijaisia ​​tuloksia olivat HR, RPE ja teknologian hyväksyntä, jotka arvioitiin ennen ja jälkeen VR-istunnon UTAUT-kyselyllä. HR tallennettiin jatkuvasti Polar-monitorilla, ja RPE raportoitiin käyttämällä CR-10 Borg-asteikkoa. VR-spesifisyyteen mukautettu UTAUT-kysely arvioi teknologian hyväksynnän keskeisiä näkökohtia, kuten suoritusodotus- ja ponnistusodotuksia, tarjoten käsityksen VR-pelaamisen psykologisista vaikutuksista.

Tilastolliset analyysit suoritettiin käyttäen sekä toistuvia että bayesilaisia ​​lähestymistapoja. Tämä kaksoisanalyysi tarjosi kattavan käsityksen toimenpiteen vaikutuksesta ja tuotti p-arvoja ja Bayesin tekijöitä, jotka kontekstualisoivat tilastollisen ja käytännön merkityksen. Bayesin analyysi oli erityisen arvokas toimenpiteen tehokkuuden kvantifioinnissa suhteessa perustoimenpiteisiin ja tarjosi vivahteikkaat johtopäätökset sen vaikutuksen todennäköisyydestä.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

9

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • mies- tai naispuolinen osallistuja
  • Yliopiston opiskelija tai henkilökunta
  • ikä 18-65
  • osaa lukea ja ymmärtää kirjoitettua ja puhuttua englantia

Poissulkemiskriteerit:

  • kaikista tuki- ja liikuntaelimistön vammoista viimeisen kuuden kuukauden aikana
  • viimeaikainen operaatio,
  • pitkäaikaiset terveysolosuhteet, jotka vaikuttavat kykyyn osallistua liikuntaan
  • klaustrofobia
  • huimaus ja matkapahoinvointi
  • kokenut covid-19-oireita

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Virtual Reality Exergaming Interventio
Osallistujat osallistuivat 20 minuutin Beat Saber -pelin istuntoon Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality -kuulokkeilla, jotka vaativat heitä suorittamaan erilaisia ​​fyysisiä liikkeitä, kuten sivuaskelia, kyykkyjä ja yläraajojen liikkeitä. Pelin kulku säädettiin kohtalaiselle vaikeustasolle "no-fail" -tilassa jatkuvan toiminnan ylläpitämiseksi ja mukaansatempaavan kokemuksen varmistamiseksi. Fysiologiset ja psykologiset tulokset, mukaan lukien syke, havaittu rasitus ja teknologian hyväksyntä, arvioitiin ennen ja jälkeen interventiota.
Osallistujat käyttivät Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality -kuulokkeita pelatakseen Beat Saber -peliä, jossa lyötiin kappaleita musiikin tahtiin käsiohjaimilla. Pelin kulku oli konfiguroitu kohtalaiselle vaikeustasolle "no-fail" -tilassa kannustamaan jatkuvaan toimintaan ennalta valittujen kappaleiden välillä, jolloin osallistujilta vaadittiin liikkeitä, kuten sivuaskeleita, kyykkyjä ja käsien liikkeitä. Jokainen istunto kesti 20 minuuttia, mukaan lukien 30 sekunnin lepovälit kappaleiden välillä, maksimoidakseen fyysistä aktiivisuutta ja seuratakseen sykettä, havaittua rasitusta ja tekniikan hyväksyntää.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Syke (HR)
Aikaikkuna: Perustaso (ennen VR-harjoitteluistuntoa), jatkuvasti 20 minuutin istunnon aikana ja välittömästi toimenpiteen jälkeen.
Syke mitattiin Polar RS400 -monitorilla kardiovaskulaarisen vasteen arvioimiseksi. HR kirjattiin lähtötilanteessa, koko 20 minuutin virtuaalitodellisuuden harjoitusistunnon ajan ja välittömästi toimenpiteen jälkeen.
Perustaso (ennen VR-harjoitteluistuntoa), jatkuvasti 20 minuutin istunnon aikana ja välittömästi toimenpiteen jälkeen.
Rate of Perceived Exertion (RPE)
Aikaikkuna: Lähtötilanne (ennen VR-harjoitteluistuntoa), jokaisen kappaleen aikana 20 minuutin interventiossa ja välittömästi sen jälkeen.
RPE arvioitiin käyttämällä CR-10 Borg Scalea, joka mittaa havaittua rasitusta standardoidulla 1-10 asteikolla. Tätä mittaria käytettiin määrittämään osallistujien koettu fyysinen rasitus, jossa korkeammat pisteet ovat osoitus suuremmasta rasituksesta.
Lähtötilanne (ennen VR-harjoitteluistuntoa), jokaisen kappaleen aikana 20 minuutin interventiossa ja välittömästi sen jälkeen.
Teknologian hyväksyminen
Aikaikkuna: Ennen VR-pelaamista ja välittömästi sen jälkeen.
Teknologian hyväksyntää mitattiin Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) -kyselylomakkeella. UTAUT-kysely sisältää 22 kohtaa ja arvioi kuutta konstruktia: suoritusodotus, ponnistuksen odotus, sosiaalinen vaikutus, helpottavat olosuhteet, itsetehokkuus ja käyttäytymisaikomus. Jokainen kysymys mitataan 7-pisteen Likert-asteikolla 1:stä (täysin eri mieltä) 7:ään (täysin samaa mieltä). Korkeammat pisteet osoittavat parempaa lopputulosta, mikä kuvastaa suurempaa hyväksyntää ja aikomusta käyttää tekniikkaa.
Ennen VR-pelaamista ja välittömästi sen jälkeen.

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Sunnuntai 1. tammikuuta 2023

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. tammikuuta 2023

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. tammikuuta 2023

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 7. toukokuuta 2024

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 8. toukokuuta 2024

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 13. toukokuuta 2024

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 16. toukokuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 14. toukokuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. toukokuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality Exergaming

3
Tilaa