Esta página se tradujo automáticamente y no se garantiza la precisión de la traducción. por favor refiérase a versión inglesa para un texto fuente.

Ejercicios de realidad virtual sobre la frecuencia cardíaca, el esfuerzo percibido y la aceptación de la tecnología en personas sanas

14 de mayo de 2024 actualizado por: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

El impacto inmediato de los juegos de ejercicio en realidad virtual sobre la frecuencia cardíaca, la tasa de esfuerzo percibido y la aceptación de la tecnología en personas sanas: un estudio de cohorte piloto previo y posterior

Este estudio piloto de cohorte tuvo como objetivo investigar el impacto inmediato de los juegos de ejercicio en realidad virtual (VR) sobre la frecuencia cardíaca (FC), la tasa de esfuerzo percibido (RPE) y la aceptación de la tecnología utilizando la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT) en personas sanas. adultos. Los participantes participaron en una sesión de 20 minutos de ejercicios de realidad virtual utilizando el visor Meta Oculus Quest 2™. La FC y el RPE se midieron al inicio, durante y después de la intervención, mientras que la aceptación de la tecnología se evaluó antes y después de la intervención mediante el cuestionario UTAUT.

Los resultados mostraron que los juegos de ejercicio con realidad virtual aumentaron la FC mientras mantenían el esfuerzo percibido en niveles bajos a moderados. La aceptación de la tecnología también mejoró significativamente en todos los dominios medidos por UTAUT, con aumentos particularmente notables en la Expectativa de Rendimiento y la Expectativa de Esfuerzo. Los hallazgos sugieren que los ejercicios de realidad virtual son un método eficaz para mejorar la actividad física, la motivación y el compromiso, proporcionando un apoyo prometedor para su uso como herramienta de rehabilitación para personas que luchan con la adherencia y la motivación.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

La rehabilitación física tradicionalmente se basa en sesiones clínicas cara a cara y programas de ejercicios en el hogar, pero las tasas de cumplimiento siguen siendo subóptimas, oscilando entre el 30% y el 50%. La adherencia es crucial para obtener resultados efectivos, pero a menudo se ve socavada por la baja motivación y compromiso. Los estilos de vida sedentarios, que causan 5,3 millones de muertes al año en todo el mundo, exacerban estos desafíos. Los ejercicios de realidad virtual han surgido como una intervención innovadora, que ofrece entornos inmersivos que involucran a los participantes en movimientos físicos, lo que potencialmente mejora la adherencia. A pesar de su creciente popularidad, existe evidencia empírica limitada que evalúe los impactos fisiológicos y psicológicos inmediatos de los ejercicios de realidad virtual. Este estudio piloto de cohorte tiene como objetivo investigar sus efectos inmediatos sobre la frecuencia cardíaca, el esfuerzo percibido y la aceptación de la tecnología, proporcionando datos que podrían informar futuros enfoques de rehabilitación, a través de un diseño piloto prospectivo previo y posterior a la cohorte dentro de un entorno de laboratorio de investigación universitario.

Los participantes participaron en una sesión de 20 minutos del juego de realidad virtual Beat Saber, jugado con los auriculares Meta Oculus Quest 2™. El juego requería movimientos dinámicos, incluidos pasos laterales y sentadillas, diseñados para provocar ejercicios de intensidad moderada y maximizar el compromiso. Este entorno de inmersión tenía como objetivo mejorar la adherencia al hacer que la experiencia del ejercicio fuera agradable y al mismo tiempo reducir la fatiga percibida.

Medidas de resultado y recopilación de datos:

Los resultados primarios incluyeron FC, RPE y aceptación de la tecnología, evaluados mediante el cuestionario UTAUT administrado antes y después de la sesión de realidad virtual. La FC se registró continuamente con un monitor Polar y el RPE se informó utilizando la escala CR-10 Borg. El cuestionario UTAUT, adaptado para la especificidad de la realidad virtual, evaluó aspectos clave de la aceptación de la tecnología, como la expectativa de desempeño y la expectativa de esfuerzo, ofreciendo información sobre los efectos psicológicos de los juegos de ejercicio en realidad virtual.

Los análisis estadísticos se realizaron utilizando enfoques frecuentistas y bayesianos. Este análisis dual proporcionó información integral sobre el impacto de la intervención, arrojando valores p y factores de Bayes que contextualizaron la importancia estadística y práctica. El análisis bayesiano fue particularmente valioso para cuantificar la eficacia de la intervención en relación con las medidas de referencia, ofreciendo conclusiones matizadas sobre la probabilidad de su impacto.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

9

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

      • Middlesbrough, Reino Unido
        • Teesside University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto
  • Adulto Mayor

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • participantes masculinos o femeninos
  • Estudiante universitario o personal
  • edad 18-65
  • capaz de leer y comprender inglés hablado y escrito

Criterio de exclusión:

  • cualquier lesión musculoesquelética en los últimos seis meses
  • operación reciente,
  • Condiciones de salud a largo plazo que afectan la capacidad para realizar ejercicio.
  • claustrofobia
  • vértigo y mareo
  • experimentando síntomas de covid-19

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: N / A
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Intervención de ejercicios de realidad virtual
Los participantes participaron en una sesión de 20 minutos del juego Beat Saber utilizando el casco de realidad virtual Meta Oculus Quest 2™, que les exigía realizar diversos movimientos físicos como pasos laterales, sentadillas y movimientos de las extremidades superiores. La jugabilidad se ajustó a un nivel de dificultad moderado en modo "sin fallas" para mantener una actividad constante y garantizar una experiencia atractiva. Antes y después de la intervención se evaluaron los resultados fisiológicos y psicológicos, incluida la frecuencia cardíaca, el esfuerzo percibido y la aceptación de la tecnología.
Los participantes utilizaron los auriculares de realidad virtual Meta Oculus Quest 2™ para jugar el juego Beat Saber, que consiste en golpear bloques al ritmo de la música utilizando controladores manuales. El juego se configuró en un nivel de dificultad moderado en modo "sin fallos" para fomentar la actividad continua a través de canciones preseleccionadas, lo que requiere que los participantes realicen movimientos como pasos laterales, sentadillas y movimientos de brazos. Cada sesión duró 20 minutos, incluidos intervalos de descanso de 30 segundos entre canciones, para maximizar la actividad física y controlar la frecuencia cardíaca, el esfuerzo percibido y la aceptación de la tecnología.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Frecuencia cardíaca (FC)
Periodo de tiempo: Línea de base (antes de la sesión de ejercicios de realidad virtual), de forma continua durante la sesión de 20 minutos e inmediatamente después de la intervención.
La FC se midió con el monitor Polar RS400 para evaluar la respuesta cardiovascular. La FC se registró al inicio del estudio, durante la sesión de ejercicio de realidad virtual de 20 minutos e inmediatamente después de la intervención.
Línea de base (antes de la sesión de ejercicios de realidad virtual), de forma continua durante la sesión de 20 minutos e inmediatamente después de la intervención.
Tasa de esfuerzo percibido (RPE)
Periodo de tiempo: Línea de base (antes de la sesión de ejercicio de realidad virtual), durante cada canción en la intervención de 20 minutos e inmediatamente después de la intervención.
El RPE se evaluó mediante la escala Borg CR-10, que mide el esfuerzo percibido en una escala estandarizada del 1 al 10. Esta métrica se utilizó para determinar los niveles de esfuerzo físico percibidos por los participantes, donde las puntuaciones más altas son una indicación de un mayor esfuerzo.
Línea de base (antes de la sesión de ejercicio de realidad virtual), durante cada canción en la intervención de 20 minutos e inmediatamente después de la intervención.
Aceptación de la tecnología
Periodo de tiempo: Antes de la sesión de ejercicio de realidad virtual e inmediatamente después de la intervención.
La aceptación de la tecnología se midió mediante el cuestionario de la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT). El cuestionario UTAUT contiene 22 ítems y evalúa seis constructos: Expectativa de desempeño, Expectativa de esfuerzo, Influencia social, Condiciones facilitadoras, Autoeficacia e Intención de comportamiento. Cada pregunta se mide mediante una escala Likert de 7 puntos, desde 1 (muy en desacuerdo) hasta 7 (muy de acuerdo). Las puntuaciones más altas indican un mejor resultado, lo que refleja una mayor aceptación e intención de utilizar la tecnología.
Antes de la sesión de ejercicio de realidad virtual e inmediatamente después de la intervención.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de enero de 2023

Finalización primaria (Actual)

31 de enero de 2023

Finalización del estudio (Actual)

31 de enero de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

7 de mayo de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

8 de mayo de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

13 de mayo de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

16 de mayo de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

14 de mayo de 2024

Última verificación

1 de mayo de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Ejercicios de realidad virtual Meta Oculus Quest 2™

3
Suscribir