- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06411119
Virtual Reality-øvelser om puls, opfattet anstrengelse og teknologiaccept hos raske individer
Den umiddelbare indvirkning af Virtual Reality-øvelser på hjertefrekvens, frekvens af opfattet anstrengelse og teknologiaccept hos raske individer: Et pilotkohortestudie før posten
Dette pilotkohortestudie havde til formål at undersøge den umiddelbare indvirkning af Virtual Reality (VR) træning på hjertefrekvens (HR), hastighed af opfattet anstrengelse (RPE) og teknologiaccept ved hjælp af Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) hos raske voksne. Deltagerne deltog i en 20-minutters session med VR-øvelser ved hjælp af Meta Oculus Quest 2™-headsettet. HR og RPE blev målt ved baseline, under og efter interventionen, mens teknologiaccept blev vurderet før og efter intervention ved hjælp af UTAUT-spørgeskemaet.
Resultaterne viste, at VR-øvelser øgede HR, mens den opfattede anstrengelse bibeholdtes på lave til moderate niveauer. Teknologiaccepten forbedredes også markant på tværs af alle domæner målt af UTAUT, med særligt bemærkelsesværdige stigninger i præstationsforventning og indsatsforventning. Resultaterne tyder på, at VR-øvelser er en effektiv metode til at øge fysisk aktivitet, motivation og engagement, der giver lovende støtte til dets brug som et rehabiliteringsværktøj for personer, der kæmper med overholdelse og motivation.
Studieoversigt
Status
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Fysisk rehabilitering er traditionelt afhængig af fysiske sessioner ansigt til ansigt og hjemmebaserede træningsprogrammer, men overholdelsesraterne forbliver suboptimale, der varierer mellem 30 % og 50 %. Overholdelse er afgørende for effektive resultater, men undermineres ofte af lav motivation og engagement. Stillesiddende livsstil, som tegner sig for 5,3 millioner globale dødsfald årligt, forværrer disse udfordringer. VR exergaming er opstået som en innovativ intervention, der tilbyder fordybende miljøer, der engagerer deltagerne i fysiske bevægelser, hvilket potentielt øger tilslutningen. På trods af dens voksende popularitet er der begrænset empirisk evidens, der evaluerer de umiddelbare fysiologiske og psykologiske virkninger af VR-øvelser. Dette pilotkohortestudie har til formål at undersøge dets umiddelbare virkninger på hjertefrekvens, opfattet anstrengelse og teknologiaccept, ved at levere data, der kan informere fremtidige rehabiliteringstilgange, gennem et prospektivt pilot-præ- og post-kohortedesign inden for et universitetsforskningslaboratoriemiljø.
Deltagerne deltog i en 20-minutters session af VR-spillet Beat Sabre, spillet på Meta Oculus Quest 2™-headsettet. Gameplay krævede dynamiske bevægelser, inklusive laterale sidetrin og squats, designet til at fremkalde moderat intensitet motion og samtidig maksimere engagement. Dette fordybende miljø havde til formål at forbedre overholdelse ved at gøre træningsoplevelsen behagelig og samtidig reducere oplevet træthed.
Resultatmål og dataindsamling:
Primære resultater inkluderede HR, RPE og teknologiaccept, vurderet ved hjælp af UTAUT-spørgeskemaet administreret før og efter VR-sessionen. HR blev kontinuerligt registreret med en Polar-monitor, og RPE blev rapporteret ved hjælp af CR-10 Borg-skalaen. UTAUT-spørgeskemaet, tilpasset til VR-specificitet, evaluerede nøgleaspekter af teknologiaccept, såsom forventet ydeevne og forventet indsats, og gav indsigt i de psykologiske effekter af VR-øvelser.
Statistiske analyser blev udført ved hjælp af både frekventistiske og Bayesianske tilgange. Denne dobbelte analyse gav omfattende indsigt i interventionens virkning, hvilket gav p-værdier og Bayes-faktorer, der kontekstualiserede statistisk og praktisk betydning. Bayesiansk analyse var særlig værdifuld til at kvantificere interventionens effektivitet i forhold til baseline-målinger, hvilket gav nuancerede konklusioner om sandsynligheden for dens virkning.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Middlesbrough, Det Forenede Kongerige
- Teesside University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Voksen
- Ældre voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- mandlige eller kvindelige deltagere
- Universitetsstuderende eller ansatte
- alder 18-65
- kan læse og forstå engelsk i skrift og tale
Ekskluderingskriterier:
- enhver muskel- og skeletskade inden for de seneste seks måneder
- nylig operation,
- langsigtede helbredstilstande, der påvirker evnen til at dyrke motion
- klaustrofobi
- svimmelhed og køresyge
- oplever covid-19 symptomer
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Grundvidenskab
- Tildeling: N/A
- Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Eksperimentel: Virtual Reality Exergaming Intervention
Deltagerne engagerede sig i en 20-minutters session af Beat Sabre-spillet ved hjælp af Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headsettet, som krævede, at de udførte forskellige fysiske bevægelser såsom sideskridt, squats og bevægelser af de øvre lemmer.
Gameplayet blev justeret til en moderat sværhedsgrad i 'no-fail'-tilstand for at opretholde ensartet aktivitet og sikre en engagerende oplevelse.
Fysiologiske og psykologiske resultater, herunder hjertefrekvens, opfattet anstrengelse og teknologiaccept, blev vurderet før og efter interventionen.
|
Deltagerne brugte Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headsettet til at spille Beat Sabre-spillet, som involverer slående blokke i takt til musik ved hjælp af håndcontrollere.
Gameplay blev konfigureret til et moderat sværhedsniveau i 'no-fail'-tilstand for at tilskynde til kontinuerlig aktivitet på tværs af forudvalgte sange, hvilket kræver, at deltagerne udfører bevægelser såsom sideskridt, squats og armbevægelser.
Hver session varede i 20 minutter, inklusive 30 sekunders hvileintervaller mellem sangene, for at maksimere fysisk aktivitet og overvåge puls, oplevet anstrengelse og teknologiaccept.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Puls (HR)
Tidsramme: Baseline (før VR træningssessionen), kontinuerligt under den 20-minutters session og umiddelbart efter intervention.
|
HR blev målt med Polar RS400-monitoren for at evaluere kardiovaskulær respons.
HR blev registreret ved baseline, gennem hele den 20-minutters Virtual Reality træningssession og umiddelbart efter intervention.
|
Baseline (før VR træningssessionen), kontinuerligt under den 20-minutters session og umiddelbart efter intervention.
|
Rate of Perceived Exertion (RPE)
Tidsramme: Baseline (før VR-øvelsessessionen), under hver sang i den 20-minutters intervention og umiddelbart efter intervention.
|
RPE blev vurderet ved hjælp af CR-10 Borg-skalaen, som måler opfattet anstrengelse på en standardiseret 1-10-skala.
Denne metrik blev brugt til at bestemme deltagernes opfattede fysiske anstrengelsesniveauer, hvor højere score er en indikation af større anstrengelse.
|
Baseline (før VR-øvelsessessionen), under hver sang i den 20-minutters intervention og umiddelbart efter intervention.
|
Teknologi accept
Tidsramme: Før VR-øvelsessessionen og umiddelbart efter intervention.
|
Teknologiaccept blev målt ved hjælp af Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) spørgeskemaet.
UTAUT-spørgeskemaet indeholder 22 punkter og evaluerer seks konstruktioner: Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Conditions, Self-Efficacy og Behavioural Intention.
Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig).
Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.
|
Før VR-øvelsessessionen og umiddelbart efter intervention.
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
- 11014 (DAIDS ES Registry Number)
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality Exergaming
-
Sunnaas Rehabilitation HospitalNorwegian University of Science and Technology; Oslo Metropolitan UniversityRekrutteringSlag | Hjernesygdomme | Hjerneskader | Traumatisk hjerneskade | Erhvervet hjerneskadeNorge
-
University of ArkansasRekrutteringEndocervikal kræftForenede Stater
-
Omer AyhanRekruttering
-
Oregon Health and Science UniversityAfsluttetSmerter, postoperativ | Kirurgi | Indsnit | Otolaryngologisk sygdomForenede Stater
-
VA Office of Research and DevelopmentAfsluttet
-
Teesside UniversityAfsluttetSund og rask | Fysisk aktivitet | Virtual reality | Inaktivitet, fysisk | ExergameDet Forenede Kongerige
-
University of California, DavisRekruttering
-
Escoles Universitaries GimbernatAfsluttet
-
Ospedale Regionale di MendrisioRekrutteringAngst tilstand | Test angst | Præoperativ periodeSchweiz
-
University of MalagaIkke rekrutterer endnuBevægelsesforstyrrelser | SkuldersmerterSpanien