Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Virtual Reality-øvelser om puls, opfattet anstrengelse og teknologiaccept hos raske individer

14. maj 2024 opdateret af: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Den umiddelbare indvirkning af Virtual Reality-øvelser på hjertefrekvens, frekvens af opfattet anstrengelse og teknologiaccept hos raske individer: Et pilotkohortestudie før posten

Dette pilotkohortestudie havde til formål at undersøge den umiddelbare indvirkning af Virtual Reality (VR) træning på hjertefrekvens (HR), hastighed af opfattet anstrengelse (RPE) og teknologiaccept ved hjælp af Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) hos raske voksne. Deltagerne deltog i en 20-minutters session med VR-øvelser ved hjælp af Meta Oculus Quest 2™-headsettet. HR og RPE blev målt ved baseline, under og efter interventionen, mens teknologiaccept blev vurderet før og efter intervention ved hjælp af UTAUT-spørgeskemaet.

Resultaterne viste, at VR-øvelser øgede HR, mens den opfattede anstrengelse bibeholdtes på lave til moderate niveauer. Teknologiaccepten forbedredes også markant på tværs af alle domæner målt af UTAUT, med særligt bemærkelsesværdige stigninger i præstationsforventning og indsatsforventning. Resultaterne tyder på, at VR-øvelser er en effektiv metode til at øge fysisk aktivitet, motivation og engagement, der giver lovende støtte til dets brug som et rehabiliteringsværktøj for personer, der kæmper med overholdelse og motivation.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Fysisk rehabilitering er traditionelt afhængig af fysiske sessioner ansigt til ansigt og hjemmebaserede træningsprogrammer, men overholdelsesraterne forbliver suboptimale, der varierer mellem 30 % og 50 %. Overholdelse er afgørende for effektive resultater, men undermineres ofte af lav motivation og engagement. Stillesiddende livsstil, som tegner sig for 5,3 millioner globale dødsfald årligt, forværrer disse udfordringer. VR exergaming er opstået som en innovativ intervention, der tilbyder fordybende miljøer, der engagerer deltagerne i fysiske bevægelser, hvilket potentielt øger tilslutningen. På trods af dens voksende popularitet er der begrænset empirisk evidens, der evaluerer de umiddelbare fysiologiske og psykologiske virkninger af VR-øvelser. Dette pilotkohortestudie har til formål at undersøge dets umiddelbare virkninger på hjertefrekvens, opfattet anstrengelse og teknologiaccept, ved at levere data, der kan informere fremtidige rehabiliteringstilgange, gennem et prospektivt pilot-præ- og post-kohortedesign inden for et universitetsforskningslaboratoriemiljø.

Deltagerne deltog i en 20-minutters session af VR-spillet Beat Sabre, spillet på Meta Oculus Quest 2™-headsettet. Gameplay krævede dynamiske bevægelser, inklusive laterale sidetrin og squats, designet til at fremkalde moderat intensitet motion og samtidig maksimere engagement. Dette fordybende miljø havde til formål at forbedre overholdelse ved at gøre træningsoplevelsen behagelig og samtidig reducere oplevet træthed.

Resultatmål og dataindsamling:

Primære resultater inkluderede HR, RPE og teknologiaccept, vurderet ved hjælp af UTAUT-spørgeskemaet administreret før og efter VR-sessionen. HR blev kontinuerligt registreret med en Polar-monitor, og RPE blev rapporteret ved hjælp af CR-10 Borg-skalaen. UTAUT-spørgeskemaet, tilpasset til VR-specificitet, evaluerede nøgleaspekter af teknologiaccept, såsom forventet ydeevne og forventet indsats, og gav indsigt i de psykologiske effekter af VR-øvelser.

Statistiske analyser blev udført ved hjælp af både frekventistiske og Bayesianske tilgange. Denne dobbelte analyse gav omfattende indsigt i interventionens virkning, hvilket gav p-værdier og Bayes-faktorer, der kontekstualiserede statistisk og praktisk betydning. Bayesiansk analyse var særlig værdifuld til at kvantificere interventionens effektivitet i forhold til baseline-målinger, hvilket gav nuancerede konklusioner om sandsynligheden for dens virkning.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

9

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • mandlige eller kvindelige deltagere
  • Universitetsstuderende eller ansatte
  • alder 18-65
  • kan læse og forstå engelsk i skrift og tale

Ekskluderingskriterier:

  • enhver muskel- og skeletskade inden for de seneste seks måneder
  • nylig operation,
  • langsigtede helbredstilstande, der påvirker evnen til at dyrke motion
  • klaustrofobi
  • svimmelhed og køresyge
  • oplever covid-19 symptomer

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Grundvidenskab
  • Tildeling: N/A
  • Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Virtual Reality Exergaming Intervention
Deltagerne engagerede sig i en 20-minutters session af Beat Sabre-spillet ved hjælp af Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headsettet, som krævede, at de udførte forskellige fysiske bevægelser såsom sideskridt, squats og bevægelser af de øvre lemmer. Gameplayet blev justeret til en moderat sværhedsgrad i 'no-fail'-tilstand for at opretholde ensartet aktivitet og sikre en engagerende oplevelse. Fysiologiske og psykologiske resultater, herunder hjertefrekvens, opfattet anstrengelse og teknologiaccept, blev vurderet før og efter interventionen.
Deltagerne brugte Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headsettet til at spille Beat Sabre-spillet, som involverer slående blokke i takt til musik ved hjælp af håndcontrollere. Gameplay blev konfigureret til et moderat sværhedsniveau i 'no-fail'-tilstand for at tilskynde til kontinuerlig aktivitet på tværs af forudvalgte sange, hvilket kræver, at deltagerne udfører bevægelser såsom sideskridt, squats og armbevægelser. Hver session varede i 20 minutter, inklusive 30 sekunders hvileintervaller mellem sangene, for at maksimere fysisk aktivitet og overvåge puls, oplevet anstrengelse og teknologiaccept.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Puls (HR)
Tidsramme: Baseline (før VR træningssessionen), kontinuerligt under den 20-minutters session og umiddelbart efter intervention.
HR blev målt med Polar RS400-monitoren for at evaluere kardiovaskulær respons. HR blev registreret ved baseline, gennem hele den 20-minutters Virtual Reality træningssession og umiddelbart efter intervention.
Baseline (før VR træningssessionen), kontinuerligt under den 20-minutters session og umiddelbart efter intervention.
Rate of Perceived Exertion (RPE)
Tidsramme: Baseline (før VR-øvelsessessionen), under hver sang i den 20-minutters intervention og umiddelbart efter intervention.
RPE blev vurderet ved hjælp af CR-10 Borg-skalaen, som måler opfattet anstrengelse på en standardiseret 1-10-skala. Denne metrik blev brugt til at bestemme deltagernes opfattede fysiske anstrengelsesniveauer, hvor højere score er en indikation af større anstrengelse.
Baseline (før VR-øvelsessessionen), under hver sang i den 20-minutters intervention og umiddelbart efter intervention.
Teknologi accept
Tidsramme: Før VR-øvelsessessionen og umiddelbart efter intervention.
Teknologiaccept blev målt ved hjælp af Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) spørgeskemaet. UTAUT-spørgeskemaet indeholder 22 punkter og evaluerer seks konstruktioner: Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Conditions, Self-Efficacy og Behavioural Intention. Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig). Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.
Før VR-øvelsessessionen og umiddelbart efter intervention.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. januar 2023

Primær færdiggørelse (Faktiske)

31. januar 2023

Studieafslutning (Faktiske)

31. januar 2023

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

7. maj 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

8. maj 2024

Først opslået (Faktiske)

13. maj 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

16. maj 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

14. maj 2024

Sidst verificeret

1. maj 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality Exergaming

3
Abonner