健康な人における心拍数、知覚される運動量、およびテクノロジーの受け入れに関する仮想現実エクサーゲーミング
健常者の心拍数、運動の知覚速度、およびテクノロジーの受け入れに対する仮想現実エクサーゲーミングの直接的な影響: パイロット前後のコホート研究
このパイロットコホート研究は、健康な人におけるテクノロジー受容と使用の統一理論 (UTAUT) を使用して、仮想現実 (VR) エクセルゲーミングが心拍数 (HR)、知覚運動量 (RPE)、およびテクノロジー受容に及ぼす直接的な影響を調査することを目的としていました。大人たち。 参加者は、Meta Oculus Quest 2™ ヘッドセットを使用して、VR エクセルゲーミングの 20 分間のセッションに参加しました。 HRとRPEはベースライン時、介入中、介入後に測定され、技術の受け入れはUTAUTアンケートを使用して介入前後に評価されました。
その結果、VR エクサーゲーミングは、知覚される運動量を低レベルから中程度のレベルに維持しながら、心拍数を増加させることが示されました。 テクノロジの受け入れも、UTAUT によって測定されたすべてのドメインで大幅に改善され、特にパフォーマンス期待値と努力期待値が顕著に増加しました。 この調査結果は、VR エクサーゲーミングが身体活動、モチベーション、エンゲージメントを高める効果的な方法であり、アドヒアランスやモチベーションに悩む個人のリハビリテーション ツールとしての使用に有望なサポートを提供することを示唆しています。
調査の概要
詳細な説明
身体リハビリテーションは従来、対面での臨床セッションと自宅での運動プログラムに依存していましたが、アドヒアランス率は依然として最適とは言えず、30% ~ 50% の範囲でした。 効果的な結果を得るには遵守が不可欠ですが、多くの場合、モチベーションやエンゲージメントが低いと損なわれてしまいます。 世界中で年間530万人の死亡者がいる座りっぱなしのライフスタイルが、これらの課題をさらに悪化させています。 VR エクセルゲーミングは革新的な介入として登場し、参加者を身体の動きに参加させる没入型環境を提供し、アドヒアランスを高める可能性があります。 人気が高まっているにもかかわらず、VR エクサーゲーミングの直接的な生理学的および心理的影響を評価する経験的証拠は限られています。 このパイロットコホート研究は、大学の研究室環境内での前向きのパイロット前後のコホート設計を通じて、心拍数、知覚される運動量、技術の受け入れに対する直接的な影響を調査し、将来のリハビリテーションのアプローチに情報を提供できるデータを提供することを目的としています。
参加者は、Meta Oculus Quest 2™ ヘッドセットでプレイされる VR ゲーム Beat Saber の 20 分間のセッションに参加しました。 ゲームプレイには、横方向のサイド ステップやスクワットなどのダイナミックな動きが必要で、エンゲージメントを最大限に高めながら中程度の強度の運動を引き起こすように設計されています。 この没入型環境は、知覚される疲労感を軽減しながら運動体験を楽しくすることで、アドヒアランスを高めることを目的としていました。
結果の測定とデータ収集:
主な結果には、VR セッションの前後に実施される UTAUT アンケートを使用して評価された、HR、RPE、およびテクノロジーの受け入れが含まれます。 HRはPolarモニターで継続的に記録され、RPEはCR-10 Borgスケールを使用して報告されました。 UTAUT のアンケートは、VR の特異性に合わせて調整されており、期待パフォーマンスや期待労力などの技術受け入れの重要な側面を評価し、VR エクサーゲーミングの心理的影響についての洞察を提供しています。
統計分析は、頻度主義的アプローチとベイズ主義的アプローチの両方を使用して実行されました。 この二重分析により、介入の影響についての包括的な洞察が得られ、統計的および実際的な重要性を文脈化する p 値とベイズ係数が得られました。 ベイズ分析は、ベースライン測定と比較して介入の有効性を定量化する際に特に価値があり、その影響の可能性について微妙な結論を提供します。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Middlesbrough、イギリス
- Teesside University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 男性または女性の参加者
- 大学生または職員
- 18~65歳
- 英語の書き言葉と話し言葉を読み、理解することができる
除外基準:
- 過去6か月以内に筋骨格系の損傷を受けたことがある
- 最近の操作、
- 運動能力に影響を与える長期的な健康状態
- 閉所恐怖症
- めまいと乗り物酔い
- covid-19の症状がある
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:仮想現実エクサーゲーミング介入
参加者は、Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality ヘッドセットを使用して、Beat Saber ゲームの 20 分間のセッションに参加しました。このセッションでは、横方向のステップ、スクワット、上肢の動きなど、さまざまな身体動作を実行する必要がありました。
ゲームプレイは、一貫したアクティビティを維持し、魅力的なエクスペリエンスを確保するために、「ノーフェイル」モードで中程度の難易度レベルに調整されました。
介入の前後で、心拍数、知覚された運動量、テクノロジーの受け入れなどの生理学的および心理的結果が評価されました。
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参加者は、Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality ヘッドセットを使用して、ハンド コントローラーを使用して音楽に合わせてブロックを叩く Beat Saber ゲームをプレイしました。
ゲームプレイは、事前に選択された曲全体での継続的なアクティビティを促進するために、「ノーフェイル」モードで中程度の難易度に設定されており、参加者は横方向のステップ、スクワット、腕の動きなどの動きを実行する必要があります。
各セッションは、身体活動を最大化し、心拍数、知覚される運動量、テクノロジーの受け入れ状況を監視するために、曲間の 30 秒の休憩を含めて 20 分間続きました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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心拍数 (HR)
時間枠:ベースライン (VR エクセルゲーミング セッション前)、20 分間のセッション中継続、介入直後。
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心血管反応を評価するために、Polar RS400 モニターを使用して HR を測定しました。
HR は、ベースライン、20 分間の仮想現実エクスアゲーミング セッション全体、および介入直後に記録されました。
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ベースライン (VR エクセルゲーミング セッション前)、20 分間のセッション中継続、介入直後。
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知覚労作率 (RPE)
時間枠:ベースライン (VR エクセルゲーミング セッション前)、20 分間の介入中の各曲中、および介入直後。
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RPE は、標準化された 1 ~ 10 のスケールで知覚された運動量を測定する CR-10 ボーグ スケールを使用して評価されました。
この指標は、参加者の知覚された身体的運動レベルを決定するために使用され、スコアが高いほど運動量が大きいことを示します。
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ベースライン (VR エクセルゲーミング セッション前)、20 分間の介入中の各曲中、および介入直後。
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テクノロジーの受け入れ
時間枠:VR エクセルゲーミング セッション前と介入直後。
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テクノロジーの受け入れは、テクノロジーの受け入れと使用の統一理論 (UTAUT) アンケートを使用して測定されました。
UTAUT アンケートには 22 項目が含まれており、期待パフォーマンス、努力期待、社会的影響力、促進条件、自己効力感、および行動意図の 6 つの要素を評価します。
各質問は、1 (まったく同意しない) から 7 (非常に同意する) までの 7 点のリッカート スケールを使用して測定されます。
スコアが高いほど結果が良好であることを示し、テクノロジの使用に対するより大きな受け入れと意図を反映しています。
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VR エクセルゲーミング セッション前と介入直後。
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Jonathan Robinson, PhD、Teesside University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- 11014 (DAIDS ES Registry Number)
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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