Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Virtual Reality-eksergaming på hjertefrekvens, opplevd anstrengelse og teknologiaksept hos friske individer

14. mai 2024 oppdatert av: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Den umiddelbare innvirkningen av virtuell virkelighetsøvelser på hjertefrekvens, frekvensen av opplevd anstrengelse og teknologiaksept hos friske individer: en kohortstudie før etterpå

Denne pilotkohortstudien tok sikte på å undersøke den umiddelbare virkningen av virtuell virkelighet (VR)-eksergaming på hjertefrekvens (HR), frekvens av opplevd anstrengelse (RPE) og teknologiaksept ved bruk av Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) hos friske voksne. Deltakerne deltok i en 20-minutters økt med VR-eksergaming ved å bruke Meta Oculus Quest 2™-headsettet. HR og RPE ble målt ved baseline, under og etter intervensjonen, mens teknologiaksept ble vurdert før og etter intervensjon ved hjelp av UTAUT-spørreskjemaet.

Resultatene viste at VR-eksergaming økte HR samtidig som den opplevde anstrengelsen opprettholdes på lave til moderate nivåer. Teknologiaksept ble også betydelig forbedret på tvers av alle domener målt av UTAUT, med spesielt bemerkelsesverdige økninger i forventet ytelse og forventet innsats. Funnene tyder på at VR-eksergaming er en effektiv metode for å øke fysisk aktivitet, motivasjon og engasjement, og gir lovende støtte for bruken som et rehabiliteringsverktøy for individer som sliter med etterlevelse og motivasjon.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Fysisk rehabilitering er tradisjonelt avhengig av kliniske økter ansikt til ansikt og hjemmebaserte treningsprogrammer, men overholdelsesraten forblir suboptimal, og varierer mellom 30 % og 50 %. Overholdelse er avgjørende for effektive resultater, men undergraves ofte av lav motivasjon og engasjement. Stillesittende livsstil, som står for 5,3 millioner globale dødsfall årlig, forverrer disse utfordringene. VR-eksergaming har dukket opp som en nyskapende intervensjon, og tilbyr oppslukende miljøer som engasjerer deltakerne i fysiske bevegelser, og potensielt forbedre etterlevelsen. Til tross for dens økende popularitet, er det begrenset empirisk bevis som evaluerer de umiddelbare fysiologiske og psykologiske virkningene av VR-eksergaming. Denne pilot-kohortstudien tar sikte på å undersøke dens umiddelbare effekter på hjertefrekvens, opplevd anstrengelse og teknologiaksept, og gir data som kan informere fremtidige rehabiliteringstilnærminger, gjennom en potensiell pilot-pre- og post-kohort-design innenfor et universitetsforskningslaboratoriemiljø.

Deltakerne deltok i en 20-minutters økt med VR-spillet Beat Sabre, spilt på Meta Oculus Quest 2™-headsettet. Spillet krevde dynamiske bevegelser, inkludert sidetrinn og knebøy, designet for å fremkalle trening med moderat intensitet og samtidig maksimere engasjementet. Dette oppslukende miljøet hadde som mål å forbedre etterlevelsen ved å gjøre treningsopplevelsen morsom og samtidig redusere opplevd tretthet.

Resultatmål og datainnsamling:

Primære utfall inkluderte HR, RPE og teknologiaksept, vurdert ved hjelp av UTAUT-spørreskjemaet administrert før og etter VR-økten. HR ble kontinuerlig registrert med en Polar-monitor, og RPE ble rapportert ved bruk av CR-10 Borg-skalaen. UTAUT-spørreskjemaet, tilpasset VR-spesifisitet, evaluerte nøkkelaspekter ved teknologiaksept som forventet ytelse og forventet innsats, og ga innsikt i de psykologiske effektene av VR-eksergaming.

Statistiske analyser ble utført ved bruk av både frekventistiske og Bayesianske tilnærminger. Denne doble analysen ga omfattende innsikt i intervensjonens virkning, og ga p-verdier og Bayes-faktorer som kontekstualiserte statistisk og praktisk betydning. Bayesiansk analyse var spesielt verdifull for å kvantifisere intervensjonens effekt i forhold til grunnlinjemål, og ga nyanserte konklusjoner om sannsynligheten for virkningen.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

9

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen
  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • mannlige eller kvinnelige deltakere
  • Universitetsstudent eller ansatte
  • alder 18-65
  • kan lese og forstå skriftlig og muntlig engelsk

Ekskluderingskriterier:

  • eventuell muskel- og skjelettskade i løpet av de siste seks månedene
  • nylig operasjon,
  • langsiktige helsetilstander som påvirker evnen til å trene
  • klaustrofobi
  • svimmelhet og reisesyke
  • opplever covid-19 symptomer

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual Reality Exergaming Intervention
Deltakerne engasjerte seg i en 20-minutters økt med Beat Sabre-spillet ved å bruke Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-hodesettet, som krevde at de utførte forskjellige fysiske bevegelser som sidesteg, knebøy og bevegelser i øvre lemmer. Spillet ble justert til et moderat vanskelighetsnivå i "no-fail"-modus for å opprettholde konsekvent aktivitet og sikre en engasjerende opplevelse. Fysiologiske og psykologiske utfall, inkludert hjertefrekvens, opplevd anstrengelse og teknologiaksept, ble vurdert før og etter intervensjonen.
Deltakerne brukte Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headsettet til å spille Beat Sabre-spillet, som involverer slående blokker i takt til musikk ved hjelp av håndkontrollere. Spillet ble konfigurert på et moderat vanskelighetsnivå i "no-fail"-modus for å oppmuntre til kontinuerlig aktivitet på tvers av forhåndsvalgte sanger, noe som krever at deltakerne utfører bevegelser som sidesteg, knebøy og armbevegelser. Hver økt varte i 20 minutter, inkludert 30 sekunders hvileintervaller mellom sangene, for å maksimere fysisk aktivitet og overvåke hjertefrekvens, opplevd anstrengelse og teknologiaksept.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Hjertefrekvens (HR)
Tidsramme: Baseline (før VR-treningsøkten), kontinuerlig under den 20-minutters økten, og umiddelbart etter intervensjon.
HR ble målt med Polar RS400-monitoren for å evaluere kardiovaskulær respons. HR ble registrert ved baseline, gjennom den 20-minutters Virtual Reality-eksergamingøkten, og umiddelbart etter intervensjon.
Baseline (før VR-treningsøkten), kontinuerlig under den 20-minutters økten, og umiddelbart etter intervensjon.
Rate of Perceived Exertion (RPE)
Tidsramme: Grunnlinje (før VR-eksergamingøkten), under hver sang i 20-minutters intervensjon, og umiddelbart etter intervensjon.
RPE ble vurdert ved hjelp av CR-10 Borg Scale, som måler opplevd anstrengelse på en standardisert 1-10 skala. Denne beregningen ble brukt til å bestemme deltakernes opplevde fysiske anstrengelsesnivå, der høyere skårer er en indikasjon på større anstrengelse.
Grunnlinje (før VR-eksergamingøkten), under hver sang i 20-minutters intervensjon, og umiddelbart etter intervensjon.
Teknologi aksept
Tidsramme: Før VR-eksergaming-økten og umiddelbart etter intervensjon.
Teknologiaksept ble målt ved hjelp av Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) spørreskjemaet. UTAUT-spørreskjemaet inneholder 22 elementer og evaluerer seks konstruksjoner: Ytelsesforventning, Anstrengelsesforventning, Sosial innflytelse, Tilretteleggingsforhold, Selveffektivitet og Atferdsintensjon. Hvert spørsmål måles med en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig). Høyere score indikerer et bedre resultat, noe som reflekterer større aksept og intensjon om å bruke teknologien.
Før VR-eksergaming-økten og umiddelbart etter intervensjon.

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. januar 2023

Primær fullføring (Faktiske)

31. januar 2023

Studiet fullført (Faktiske)

31. januar 2023

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

7. mai 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

8. mai 2024

Først lagt ut (Faktiske)

13. mai 2024

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

16. mai 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

14. mai 2024

Sist bekreftet

1. mai 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Sunn

Kliniske studier på Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality Exergaming

3
Abonnere