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Ambientes Virtuais Imersivos e Dispositivos Hápticos vestíveis na Reabilitação de Crianças com Deficiências Neuromotoras (SERIOUSGAME)

20 de novembro de 2017 atualizado por: Antonio Frisoli, Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa

Um estudo randomizado controlado simples cego cruzado sobre os efeitos de jogos sérios e dispositivos hápticos vestíveis na reabilitação de crianças com deficiências neuromotoras

Os pesquisadores propuseram um ensaio clínico controlado, simples-cego, unicêntrico, cruzado, randomizado para testar os efeitos de ambientes virtuais imersivos e dispositivos hápticos vestíveis na reabilitação de crianças com deficiências neuromotoras. Além disso, a abordagem proposta foi comparada com a terapia convencional.

Uma amostra de 8 participantes foi dividida aleatoriamente em 2 grupos e eles frequentaram uma das duas abordagens terapêuticas por 4 semanas antes de cruzar e inverter a terapia. Entre as duas intervenções, houve um período de wash out de 4 semanas.

Os investigadores avaliaram as habilidades motoras das crianças com escalas clínicas validadas e análise de movimento antes/depois de cada fase do estudo (T0: linha de base, T1: após 4 semanas, T2: após 8 semanas, T3: após 16 semanas e T4: até a 24 semanas).

Visão geral do estudo

Status

Concluído

Descrição detalhada

Um estudo cruzado randomizado e controlado foi projetado para examinar a usabilidade e a eficácia de jogos sérios e interfaces hápticas vestíveis na reabilitação de crianças com deficiências neuromotoras. O conselho de ética da região da Toscana e o Ministério da Saúde italiano aprovaram este estudo. Todos os pais aceitaram livremente a participação de seus filhos no estudo e forneceram consentimento informado por escrito.

Os investigadores recrutaram oito pacientes, de ambos os sexos, 3 crianças com Paralisia Cerebral (PC) e 5 crianças com Dispraxia do Desenvolvimento (DD) (idade média = 10,30±2,88 anos), que estavam atualmente recebendo terapia convencional na Unidade de Neurorreabilitação do Desenvolvimento, Departamento Materno-Infantil, Hospital Universitário de Pisa, e oito crianças com desenvolvimento típico (DT, idade média = 9,60±2,61 anos). Todos os pacientes eram destros e não tiveram experiências anteriores com Realidade Virtual (RV) e/ou dispositivos hápticos, enquanto as crianças com DT tiveram experiências anteriores com videogames comerciais.

Após o recrutamento, triagem e consentimento e avaliações iniciais, os participantes são randomizados para uma ordem de reabilitação assistida por RV (ISG-Group, Immediate Serious Games ou DSG-Group, Delayed Serious Games). Os participantes foram configurados em sua primeira condição e foram avaliados no final da intervenção de 4 semanas. Os participantes foram então colocados em seu segundo período por 4 semanas, novamente com a avaliação ocorrendo no final da intervenção. Entre as duas intervenções, foi inserido um período de wash out de 4 semanas e as crianças seguiram apenas terapia cognitiva sem sessões físicas.

O protocolo do estudo consistiu em um total de 16 sessões com reabilitação assistida por RV e convencional (2 sessões por semana durante 4 semanas por 2 períodos) e envolveu uma fase de familiarização e uma fase de treinamento. Os investigadores adotaram diferentes escalas clínicas estabelecidas para crianças com PC e DD para avaliar as habilidades dos pacientes durante as avaliações. Os investigadores também selecionaram métricas obtidas de dados cinemáticos de ponto final (mão), incluindo velocidade e precisão do movimento, a fim de obter medições quantitativas das habilidades motoras dos pacientes.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

8

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • PI
      • Pisa, PI, Itália, 56100
        • Unit of Developmental Neurorehabilitation, Maternal and Child Department, Pisa University Hospital

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

6 anos a 18 anos (ADULTO, CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • uma história de distúrbios neuromotores (CP ou DD)
  • idade máxima de 18 anos
  • uma habilidade mínima para agarrar ativamente um objeto
  • a capacidade de entender instruções simples
  • deficiências leves a graves dos membros superiores

Critério de exclusão:

  • pacientes epilépticos
  • déficit severo na percepção sensorial do membro superior
  • deficiências visuais graves
  • doenças cognitivas graves

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: TRATAMENTO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: CROSSOVER
  • Mascaramento: SOLTEIRO

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
EXPERIMENTAL: ISG-Group (Jogo Sério Imediato)
As crianças do Grupo ISG participaram primeiro da reabilitação assistida por RV, que consistiu em 8 sessões com ambiente virtual imersivo e dispositivos hápticos vestíveis, e depois foram cruzadas e acompanhadas durante uma duração pretendida de 6 horas de terapia convencional.
Serious Game (SG) refere-se ao uso de ambientes virtuais imersivos e dispositivos hápticos vestíveis durante o tratamento. Dois SG foram desenvolvidos especificamente para permitir um treinamento lúdico de movimentos diferentes e direcionados do membro superior (MS) com base em exercícios típicos de reabilitação (alcance para agarrar, rastreamento de caminho linear, orientação da mão). A criança interage diretamente com um ambiente virtual por meio de feedback tátil fornecido na ponta dos dedos. Em particular, o "jogo da caixa de dinheiro" enfocou a preensão em pinça e tarefas de alcance com pronação/supinação da mão, enquanto o "jogo do labirinto de mármore" concentrou-se em apontar e rastrear movimentos que exigem coordenação interarticular olho-mão e membro superior.
A terapia convencional (CONV) refere-se à abordagem de reabilitação neurocognitiva, com o objetivo de melhorar apontar, rastrear, alcançar e agarrar e pronação/supinação do antebraço. As sessões terapêuticas foram realizadas com exceção do canal visual para garantir que a criança focasse sua atenção nas informações táteis/cinestésicas para completar a tarefa. Em particular, cinco tarefas diferentes foram propostas durante as sessões: 1) reconhecer trajetórias; 2) propriocepção do braço; 3) manipulação de objetos; 4) reconhecer superfícies; 5) orientação do antebraço.
EXPERIMENTAL: DSG-Group (Delayed Serious Game)
As crianças do DSG-Group foram acompanhadas durante uma duração pretendida de 6 horas de terapia convencional antes de receber reabilitação assistida por RV com ambiente virtual imersivo e dispositivos hápticos vestíveis.
Serious Game (SG) refere-se ao uso de ambientes virtuais imersivos e dispositivos hápticos vestíveis durante o tratamento. Dois SG foram desenvolvidos especificamente para permitir um treinamento lúdico de movimentos diferentes e direcionados do membro superior (MS) com base em exercícios típicos de reabilitação (alcance para agarrar, rastreamento de caminho linear, orientação da mão). A criança interage diretamente com um ambiente virtual por meio de feedback tátil fornecido na ponta dos dedos. Em particular, o "jogo da caixa de dinheiro" enfocou a preensão em pinça e tarefas de alcance com pronação/supinação da mão, enquanto o "jogo do labirinto de mármore" concentrou-se em apontar e rastrear movimentos que exigem coordenação interarticular olho-mão e membro superior.
A terapia convencional (CONV) refere-se à abordagem de reabilitação neurocognitiva, com o objetivo de melhorar apontar, rastrear, alcançar e agarrar e pronação/supinação do antebraço. As sessões terapêuticas foram realizadas com exceção do canal visual para garantir que a criança focasse sua atenção nas informações táteis/cinestésicas para completar a tarefa. Em particular, cinco tarefas diferentes foram propostas durante as sessões: 1) reconhecer trajetórias; 2) propriocepção do braço; 3) manipulação de objetos; 4) reconhecer superfícies; 5) orientação do antebraço.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança da linha de base nas pontuações de tempo no teste Nine Hole Peg (9-HPT) para mãos dominantes e não dominantes em 4, 8, 16 e 24 semanas
Prazo: Linha de base (T0), 4 semanas (T1), 8 semanas (T2), 16 semanas (T3), 24 semanas (T4)
O Nine Hole Peg Test (9-HPT) é um teste breve, padronizado e quantitativo da função da extremidade superior. As mãos dominante e não dominante são testadas duas vezes. A criança está sentada em uma mesa com um recipiente pequeno e raso contendo nove pinos e um bloco de madeira ou plástico contendo nove orifícios vazios. A um comando de início quando um cronômetro é acionado, a criança pega os nove pinos um de cada vez o mais rápido possível, os coloca nos nove orifícios e, uma vez nos orifícios, os remove novamente o mais rápido possível. de cada vez, recolocando-os no recipiente raso. O tempo total para concluir a tarefa é registrado.
Linha de base (T0), 4 semanas (T1), 8 semanas (T2), 16 semanas (T3), 24 semanas (T4)
Mudança da linha de base em métricas cinemáticas em tarefas de rastreamento de caminho linear (LPT) e alcance para agarrar (RtG) para a mão dominante em 4, 8, 16 e 24 semanas
Prazo: Linha de base (T0), 4 semanas (T1), 8 semanas (T2), 16 semanas (T3), 24 semanas (T4)
A tarefa de avaliação consistiu em duas tarefas de alcance para agarrar requerendo pronação ou supinação do antebraço e três trajetórias lineares (para frente e para os lados). Para a tarefa RtG, a criança foi solicitada a virar um cartão que se projetava de um suporte horizontal. Para o LPT, a criança foi sentada em frente a uma mesa com a mão posicionada, em repouso, próxima ao corpo no plano sagital. Em seguida, colocava-se um alvo sobre a mesa (sempre à mesma distância da posição inicial) e solicitava-se que a criança alcançasse o alvo movendo a mão em trajetória reta. Todas as tarefas foram executadas com o braço preferido na velocidade auto selecionada. Os investigadores então extraíram métricas cinemáticas (velocidade de movimento, precisão e suavidade) de dados cinemáticos de ponto final (mão).
Linha de base (T0), 4 semanas (T1), 8 semanas (T2), 16 semanas (T3), 24 semanas (T4)

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Número de participantes com eventos adversos relacionados ao tratamento de acordo com o CTCAE v.4.0
Prazo: Até 16 semanas
Os investigadores referiram-se à seguinte Classe de Sistema de Órgãos (SOC): Distúrbios oculares, Distúrbios gerais e condições no local de administração, Distúrbios do sistema nervoso, Distúrbios psiquiátricos.
Até 16 semanas

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Cadeira de estudo: Ilaria Bortone, PhD, PERCRO Laboratory, Scuola Superiore Sant'Anna, via L. Alamanno 13b, 56010 Ghezzano, Pisa, Italy

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

13 de fevereiro de 2017

Conclusão Primária (REAL)

6 de junho de 2017

Conclusão do estudo (REAL)

9 de outubro de 2017

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

15 de novembro de 2017

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

20 de novembro de 2017

Primeira postagem (REAL)

27 de novembro de 2017

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

27 de novembro de 2017

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

20 de novembro de 2017

Última verificação

1 de novembro de 2017

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

INDECISO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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