- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT03353623
Meeslepende virtuele omgevingen en draagbare haptische apparaten bij de revalidatie van kinderen met neuromotorische stoornissen (SERIOUSGAME)
Een gerandomiseerde, gecontroleerde, enkelblinde cross-over-studie over de effecten van serious games en draagbare haptische apparaten bij de revalidatie van kinderen met neuromotorische stoornissen
De onderzoekers stelden een gecontroleerde, enkelblinde, unicentrische, cross-over, gerandomiseerde, klinische studie voor om de effecten te testen van meeslepende virtuele omgevingen en draagbare haptische apparaten bij de revalidatie van kinderen met neuromotorische stoornissen. Daarnaast werd de voorgestelde aanpak vergeleken met conventionele therapie.
Een steekproef van 8 deelnemers werd willekeurig verdeeld in 2 groepen en ze volgden gedurende 4 weken een van de twee therapeutische benaderingen voordat ze overgingen en de therapie omkeerden. Tussen de twee interventies zat een wash-out periode van 4 weken.
De onderzoekers beoordeelden de motoriek van de kinderen met gevalideerde klinische schalen en bewegingsanalyse voor/na elke fase van het onderzoek (T0: basislijn, T1: na 4 weken, T2: na 8 weken, T3: na 16 weken en T4: omhoog tot 24 weken).
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Een Randomized Controlled Crossover Trial is opgezet om de bruikbaarheid en effectiviteit van serious games en draagbare haptische interfaces bij de revalidatie van kinderen met neuromotorische stoornissen te onderzoeken. De ethische commissie van de regio Toscane en het Italiaanse ministerie van Volksgezondheid hebben deze studie goedgekeurd. Alle ouders accepteerden vrijwillig de deelname van hun kinderen aan het onderzoek en gaven schriftelijke geïnformeerde toestemming.
De onderzoekers rekruteerden acht patiënten, zowel mannen als vrouwen, 3 kinderen met cerebrale parese (CP) en 5 kinderen met ontwikkelingsdyspraxie (DD) (gemiddelde leeftijd = 10,30 ± 2,88 jaar), die momenteel conventionele therapie kregen bij Unit van Developmental Neurorevalidation, Maternal and Child Department, Pisa University Hospital, en acht typisch ontwikkelende kinderen (TD, gemiddelde leeftijd = 9,60 ± 2,61 jaar). Alle patiënten waren rechtshandig en hadden geen eerdere ervaringen met Virtual Reality (VR) en/of haptische apparaten, terwijl TD-kinderen wel eerder ervaring hadden met commerciële videogames.
Na werving, screening en toestemming en basislijnbeoordelingen worden deelnemers gerandomiseerd naar een volgorde van VR-geassisteerde revalidatie (ISG-Group, Immediate Serious Games of DSG-Group, Delayed Serious Games). De deelnemers werden in hun eerste conditie opgesteld en werden beoordeeld aan het einde van de interventie van 4 weken. De deelnemers werden vervolgens gedurende 4 weken in hun tweede periode geplaatst, opnieuw met beoordeling aan het einde van de interventie. Van de twee interventies werd een wash-outperiode van 4 weken ingelast en volgden de kinderen alleen cognitieve therapie zonder fysieke sessies.
Het onderzoeksprotocol bestond uit in totaal 16 sessies met zowel VR-ondersteunde als conventionele revalidatie (2 sessies per week gedurende 4 weken gedurende 2 periodes) en omvatte een gewennings- en een trainingsfase. De onderzoekers gebruikten verschillende gevestigde klinische schalen voor kinderen met CP en DD om de capaciteiten van patiënten tijdens de beoordelingen te beoordelen. De onderzoekers selecteerden ook statistieken verkregen uit eindpunt (hand) kinematische gegevens, inclusief bewegingssnelheid en nauwkeurigheid, om kwantitatieve metingen van de motorische vaardigheden van patiënten te hebben.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
PI
-
Pisa, PI, Italië, 56100
- Unit of Developmental Neurorehabilitation, Maternal and Child Department, Pisa University Hospital
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- een voorgeschiedenis van neuromotorische stoornissen (CP of DD)
- een maximale leeftijd van 18 jaar
- een minimaal vermogen om een object actief te grijpen
- het vermogen om eenvoudige instructies te begrijpen
- lichte tot ernstige stoornissen van de bovenste ledematen
Uitsluitingscriteria:
- epileptische patiënten
- ernstige stoornis in de zintuiglijke waarneming van de bovenste ledematen
- ernstige visuele beperkingen
- ernstige cognitieve ziekten
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: BEHANDELING
- Toewijzing: GERANDOMISEERD
- Interventioneel model: OVERSLAG
- Masker: ENKEL
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
---|---|
EXPERIMENTEEL: ISG-groep (onmiddellijk serieus spel)
Kinderen in de ISG-groep namen eerst deel aan de VR-geassisteerde revalidatie, die bestond uit 8 sessies met een meeslepende virtuele omgeving en draagbare haptische apparaten, en werden vervolgens gekruist en gevolgd gedurende een beoogde duur van 6 uur conventionele therapie.
|
Serious Game (SG) verwijst naar het gebruik van meeslepende virtuele omgevingen en draagbare haptische apparaten tijdens de behandeling.
Twee SG's zijn speciaal ontwikkeld om een speelse training van verschillende, gerichte bewegingen van de bovenste ledematen (UL) mogelijk te maken op basis van typische revalidatieoefeningen (bereiken naar grijpen, lineair padvolgen, handoriëntatie).
Het kind communiceert rechtstreeks met een virtuele omgeving door middel van haptische feedback die aan zijn/haar vingertoppen wordt gegeven.
In het bijzonder was het "spaarpotspel" gericht op tanggreep en het bereiken van taken met pronatie / supinatie van de hand, terwijl het "marmeren labyrintspel" zich concentreerde op wijzende en volgende bewegingen die zowel oog-hand- als bovenste ledematen coördinatie tussen gewrichten vereisen.
Conventionele therapie (CONV) verwijst naar de neurocognitieve revalidatiebenadering, met als doel het richten, volgen, reiken en grijpen, en pronatie/supinatie van de onderarm te verbeteren.
De therapeutische sessies werden uitgevoerd met uitzondering van het visuele kanaal om ervoor te zorgen dat het kind zijn/haar aandacht richtte op tactiele/kinesthetische informatie om de taak te voltooien.
In het bijzonder zijn tijdens de sessies vijf verschillende taken voorgesteld: 1) trajecten herkennen; 2) armproprioceptie; 3) objectmanipulatie; 4) oppervlakken herkennen; 5) oriëntatie van de onderarm.
|
EXPERIMENTEEL: DSG-Group (Vertraagde Serious Game)
Kinderen van DSG-Group werden gevolgd gedurende een beoogde duur van 6 uur conventionele therapie voordat ze VR-ondersteunde revalidatie kregen met een meeslepende virtuele omgeving en draagbare haptische apparaten.
|
Serious Game (SG) verwijst naar het gebruik van meeslepende virtuele omgevingen en draagbare haptische apparaten tijdens de behandeling.
Twee SG's zijn speciaal ontwikkeld om een speelse training van verschillende, gerichte bewegingen van de bovenste ledematen (UL) mogelijk te maken op basis van typische revalidatieoefeningen (bereiken naar grijpen, lineair padvolgen, handoriëntatie).
Het kind communiceert rechtstreeks met een virtuele omgeving door middel van haptische feedback die aan zijn/haar vingertoppen wordt gegeven.
In het bijzonder was het "spaarpotspel" gericht op tanggreep en het bereiken van taken met pronatie / supinatie van de hand, terwijl het "marmeren labyrintspel" zich concentreerde op wijzende en volgende bewegingen die zowel oog-hand- als bovenste ledematen coördinatie tussen gewrichten vereisen.
Conventionele therapie (CONV) verwijst naar de neurocognitieve revalidatiebenadering, met als doel het richten, volgen, reiken en grijpen, en pronatie/supinatie van de onderarm te verbeteren.
De therapeutische sessies werden uitgevoerd met uitzondering van het visuele kanaal om ervoor te zorgen dat het kind zijn/haar aandacht richtte op tactiele/kinesthetische informatie om de taak te voltooien.
In het bijzonder zijn tijdens de sessies vijf verschillende taken voorgesteld: 1) trajecten herkennen; 2) armproprioceptie; 3) objectmanipulatie; 4) oppervlakken herkennen; 5) oriëntatie van de onderarm.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Verandering ten opzichte van baseline in tijdscores op Nine Hole Peg Test (9-HPT) voor zowel dominante als niet-dominante handen na 4, 8, 16 en 24 weken
Tijdsspanne: Baseline (T0), 4 weken (T1), 8 weken (T2), 16 weken (T3), 24 weken (T4)
|
Nine Hole Peg Test (9-HPT) is een korte, gestandaardiseerde, kwantitatieve test van de bovenste extremiteit.
Zowel de dominante als niet-dominante handen worden twee keer getest.
Het kind zit aan een tafel met een kleine, ondiepe bak met negen pinnen en een houten of plastic blok met negen lege gaten.
Op een startcommando bij het starten van een stopwatch pakt het kind zo snel mogelijk de negen pinnen een voor een op, plaatst ze in de negen gaatjes en als ze eenmaal in de gaatjes zitten, haalt ze ze er zo snel mogelijk weer uit. per keer, plaats ze terug in de ondiepe container.
De totale tijd om de taak te voltooien wordt geregistreerd.
|
Baseline (T0), 4 weken (T1), 8 weken (T2), 16 weken (T3), 24 weken (T4)
|
Verandering ten opzichte van de basislijn in kinematische metrieken op lineaire pad volgen (LPT) en Reach-to-Grasp (RtG) taken voor dominante hand na 4, 8, 16 en 24 weken
Tijdsspanne: Baseline (T0), 4 weken (T1), 8 weken (T2), 16 weken (T3), 24 weken (T4)
|
De evaluatietaak bestond uit twee reiken-naar-grijpen-taken waarbij pronatie of supinatie van de onderarm nodig was en drie lineaire pad-tracking (voorwaarts en zijwaarts).
Voor de RtG-taak werd het kind gevraagd een kaart om te draaien die uit een horizontale steun steekt.
Voor de LPT zat het kind voor een bureau met de hand in rust dicht bij het lichaam op het sagittale vlak.
Daarna werd een doelwit op het bureau gelegd (altijd op dezelfde afstand van de startpositie) en het kind werd gevraagd het doelwit te bereiken door de hand langs een recht pad te bewegen.
Alle taken werden uitgevoerd met de voorkeursarm op een zelfgekozen snelheid.
De onderzoekers haalden vervolgens kinematische metrieken (bewegingssnelheid, nauwkeurigheid en gladheid) uit eindpunt (hand) kinematische gegevens.
|
Baseline (T0), 4 weken (T1), 8 weken (T2), 16 weken (T3), 24 weken (T4)
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Aantal deelnemers met aan de behandeling gerelateerde bijwerkingen volgens de CTCAE v.4.0
Tijdsspanne: Tot 16 weken
|
De onderzoekers verwezen naar de volgende Systeem/Orgaanklassen (SOC): Oogaandoeningen, Algemene aandoeningen en toedieningsplaatsstoornissen, Zenuwstelselaandoeningen, Psychische stoornissen.
|
Tot 16 weken
|
Medewerkers en onderzoekers
Onderzoekers
- Studie stoel: Ilaria Bortone, PhD, PERCRO Laboratory, Scuola Superiore Sant'Anna, via L. Alamanno 13b, 56010 Ghezzano, Pisa, Italy
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Leonardis D, Solazzi M, Bortone I, Frisoli A. A 3-RSR Haptic Wearable Device for Rendering Fingertip Contact Forces. IEEE Trans Haptics. 2017 Jul-Sep;10(3):305-316. doi: 10.1109/TOH.2016.2640291. Epub 2016 Dec 15.
- Bortone I, Leonardis D, Solazzi M, Procopio C, Crecchi A, Bonfiglio L, Frisoli A. Integration of serious games and wearable haptic interfaces for Neuro Rehabilitation of children with movement disorders: A feasibility study. IEEE Int Conf Rehabil Robot. 2017 Jul;2017:1094-1099. doi: 10.1109/ICORR.2017.8009395.
- Leonardis, D., Solazzi, M., Bortone, I., & Frisoli, A. (2015, June). A wearable fingertip haptic device with 3 dof asymmetric 3-rsr kinematics. In World Haptics Conference (WHC), 2015 IEEE (pp. 388-393). IEEE.
- Bortone, I., Leonardis, D., Solazzi, M., Procopio, C., Crecchi, A., Briscese, L., ... & Frisoli, A. (2017). Serious Game and Wearable Haptic Devices for Neuro Motor Rehabilitation of Children with Cerebral Palsy. In Converging Clinical and Engineering Research on Neurorehabilitation II (pp. 443-447). Springer International Publishing.
- Bortone I, Barsotti M, Leonardis D, Crecchi A, Tozzini A, Bonfiglio L, Frisoli A. Immersive Virtual Environments and Wearable Haptic Devices in rehabilitation of children with neuromotor impairments: a single-blind randomized controlled crossover pilot study. J Neuroeng Rehabil. 2020 Oct 28;17(1):144. doi: 10.1186/s12984-020-00771-6.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (WERKELIJK)
Primaire voltooiing (WERKELIJK)
Studie voltooiing (WERKELIJK)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (WERKELIJK)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (WERKELIJK)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- [SG]-CIV-IT-17-04-019324
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .
Klinische onderzoeken op Cerebrale parese
-
Stanford UniversityVoltooidAnesthesie, lokaal | Letsel aan bovenste extremiteit | Verlamming van de nervus phrenicus | Phrenic Nerve Palsy aan de linkerkant | Phrenic Nerve Palsy aan de rechterkantVerenigde Staten
-
Peking University First HospitalVoltooidMajor Adverse Cardiac-cerebral-nier Event
-
South Valley UniversityOnbekendHEMIPLEGISCHE CEREBRALE PALSYEgypte
-
Shriners Hospitals for ChildrenActief, niet wervendPasgeboren | Blessure | Brachiale Plexus Palsy als gevolg van geboortetraumaVerenigde Staten
Klinische onderzoeken op Serieus spel
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...Actief, niet wervend
-
Laval UniversityUniversité Catholique de LouvainWervingVeroudering | Oudere volwassenen | Goed ouder wordenCanada
-
xCuresImaging Biometrics, LLCVerkrijgbaarGlioblastoom | Glioblastoom Multiforme | Refractair glioblastoom
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...Werving
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...VoltooidCovid-19-vaccinsArgentinië
-
Ramsay Générale de SantéEuropean Clinical Trial Experts NetworkWervingSerieus spel | Dysexecutief syndroomFrankrijk
-
VU University of AmsterdamVoltooid
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...Government of the city of Moscow; CRO: Crocus Medical BVOnbekendCovid19-preventieRussische Federatie
-
Hopitaux de Saint-MauriceVoltooidHartinfarct | Eenzijdige ruimtelijke verwaarlozing
-
Federico II UniversityOnbekendAutisme Spectrum StoornisItalië