- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT03353623
Pohlcující virtuální prostředí a nositelná haptická zařízení při rehabilitaci dětí s neuromotorickým postižením (SERIOUSGAME)
Randomizovaná kontrolovaná single-blind crossover studie o účincích vážných her a nositelných haptických zařízení při rehabilitaci dětí s neuromotorickým postižením
Vyšetřovatelé navrhli kontrolovanou, jednoduše zaslepenou, unicentrickou, zkříženou, randomizovanou klinickou studii k testování účinků pohlcujících virtuálních prostředí a nositelných haptických zařízení při rehabilitaci dětí s neuromotorickým postižením. Kromě toho byl navržený přístup porovnán s ohledem na konvenční terapii.
Vzorek 8 účastníků byl náhodně rozdělen do 2 skupin a tito navštěvovali jeden ze dvou terapeutických přístupů po dobu 4 týdnů, než terapii přešli a obrátili. Mezi dvěma intervencemi byla vymývací doba 4 týdny.
Výzkumníci hodnotili motorické schopnosti dětí pomocí validovaných klinických škál a analýzy pohybu před/po každé fázi studie (T0: výchozí hodnota, T1: po 4 týdnech, T2: po 8 týdnech, T3: po 16 týdnech a T4: nahoru do 24 týdnů).
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Intervence / Léčba
Detailní popis
Randomized Controlled Crossover Trial byl navržen tak, aby prozkoumal použitelnost a efektivitu vážných her a nositelných haptických rozhraní při rehabilitaci dětí s neuromotorickým postižením. Etická rada regionu Toskánsko a italské ministerstvo zdravotnictví tuto studii schválily. Všichni rodiče svobodně akceptovali účast svých dětí ve studii a poskytli písemný informovaný souhlas.
Vyšetřovatelé přijali osm pacientů, mužů i žen, 3 děti s dětskou mozkovou obrnou (CP) a 5 dětí s vývojovou dyspraxií (DD) (průměrný věk = 10,30±2,88 let), kteří v současné době dostávali konvenční léčbu na oddělení. vývojové neurorehabilitace, Mateřské a dětské oddělení, Fakultní nemocnice v Pise a osm typicky se vyvíjejících dětí (TD, průměrný věk = 9,60±2,61 let). Všichni pacienti byli praváci a neměli předchozí zkušenosti s virtuální realitou (VR) a/nebo haptickými zařízeními, zatímco děti s TD měly dříve zkušenosti s komerčními videohrami.
Po náboru, screeningu a souhlasu a základním hodnocení jsou účastníci randomizováni do pořadí rehabilitace s pomocí VR (ISG-Group, Immediate Serious Games nebo DSG-Group, Delayed Serious Games). Účastníci byli nastaveni do svého prvního stavu a byli hodnoceni na konci 4týdenní intervence. Účastníci byli poté nasazeni ve svém druhém období na 4 týdny, opět s hodnocením na konci intervence. Mezi dvě intervence byla vložena vymývací perioda v délce 4 týdnů a děti sledovaly pouze kognitivní terapii bez fyzických sezení.
Protokol studie sestával z celkem 16 sezení s asistovanou VR i konvenční rehabilitací (2 sezení týdně po dobu 4 týdnů po 2 období) a zahrnoval fázi seznamování a tréninku. Výzkumníci přijali různé zavedené klinické škály pro děti s CP a DD, aby během hodnocení zhodnotili schopnosti pacientů. Výzkumníci také vybrali metriky získané z koncových (ručních) kinematických dat, včetně rychlosti a přesnosti pohybu, aby měli kvantitativní měření motorických schopností pacientů.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
PI
-
Pisa, PI, Itálie, 56100
- Unit of Developmental Neurorehabilitation, Maternal and Child Department, Pisa University Hospital
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- anamnéza neuromotorických poruch (CP nebo DD)
- maximální věk 18 let
- minimální schopnost aktivně uchopit předmět
- schopnost porozumět jednoduchým pokynům
- nízké až těžké postižení horních končetin
Kritéria vyloučení:
- epileptické pacienty
- závažný deficit smyslového vnímání horní končetiny
- těžké zrakové postižení
- těžké kognitivní choroby
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: LÉČBA
- Přidělení: RANDOMIZOVANÝ
- Intervenční model: CROSSOVER
- Maskování: SINGL
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
---|---|
EXPERIMENTÁLNÍ: ISG-Group (okamžitá vážná hra)
Děti ve skupině ISG se nejprve zúčastnily rehabilitace s pomocí VR, která sestávala z 8 sezení s imerzivním virtuálním prostředím a nositelnými haptickými zařízeními, a poté byly překříženy a sledovány po zamýšlenou dobu 6 hodin konvenční terapie.
|
Serious Game (SG) označuje použití pohlcujících virtuálních prostředí a nositelných haptických zařízení během léčby.
Dvě SG byly speciálně vyvinuty, aby umožnily hravý trénink různých, cílených pohybů horní končetiny (UL) založených na typických rehabilitačních cvičeních (dosah k uchopení, lineární sledování dráhy, orientace rukou).
Dítě interaguje přímo s virtuálním prostředím prostřednictvím haptické zpětné vazby poskytované na konečky jeho prstů.
Konkrétně „hra s pokladničkami“ byla zaměřena na klešťové úchopy a dosahování úkolů s pronací/supinací ruky, zatímco „hra s mramorovým labyrintem“ byla zaměřena na ukazování a sledování pohybů vyžadujících mezikloubní koordinaci oko-ruka i horní končetiny.
Konvenční terapie (CONV) se týká neurokognitivního rehabilitačního přístupu s cílem zlepšit ukazování, sledování, dosahování a uchopování a pronaci/supinaci předloktí.
Terapeutická sezení byla prováděna s výjimkou vizuálního kanálu, aby bylo zajištěno, že dítě zaměří svou pozornost na hmatové/kinestetické informace, aby dokončilo úkol.
Konkrétně bylo během sezení navrženo pět různých úkolů: 1) rozpoznávat trajektorie; 2) propriocepce paže; 3) manipulace s předměty; 4) rozpoznávat povrchy; 5) orientace předloktí.
|
EXPERIMENTÁLNÍ: DSG-Group (Zpožděná vážná hra)
Děti z DSG-Group byly sledovány během zamýšlené doby trvání 6 hodin konvenční terapie, než dostaly rehabilitaci s pomocí VR s pohlcujícím virtuálním prostředím a nositelnými haptickými zařízeními.
|
Serious Game (SG) označuje použití pohlcujících virtuálních prostředí a nositelných haptických zařízení během léčby.
Dvě SG byly speciálně vyvinuty, aby umožnily hravý trénink různých, cílených pohybů horní končetiny (UL) založených na typických rehabilitačních cvičeních (dosah k uchopení, lineární sledování dráhy, orientace rukou).
Dítě interaguje přímo s virtuálním prostředím prostřednictvím haptické zpětné vazby poskytované na konečky jeho prstů.
Konkrétně „hra s pokladničkami“ byla zaměřena na klešťové úchopy a dosahování úkolů s pronací/supinací ruky, zatímco „hra s mramorovým labyrintem“ byla zaměřena na ukazování a sledování pohybů vyžadujících mezikloubní koordinaci oko-ruka i horní končetiny.
Konvenční terapie (CONV) se týká neurokognitivního rehabilitačního přístupu s cílem zlepšit ukazování, sledování, dosahování a uchopování a pronaci/supinaci předloktí.
Terapeutická sezení byla prováděna s výjimkou vizuálního kanálu, aby bylo zajištěno, že dítě zaměří svou pozornost na hmatové/kinestetické informace, aby dokončilo úkol.
Konkrétně bylo během sezení navrženo pět různých úkolů: 1) rozpoznávat trajektorie; 2) propriocepce paže; 3) manipulace s předměty; 4) rozpoznávat povrchy; 5) orientace předloktí.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
---|---|---|
Změna od základní linie v časových skóre na devítijamkovém kolíčkovém testu (9-HPT) pro dominantní i nedominantní ruce ve 4., 8., 16. a 24. týdnu
Časové okno: Výchozí stav (T0), 4 týdny (T1), 8 týdnů (T2), 16 týdnů (T3), 24 týdnů (T4)
|
Test devíti jamek (9-HPT) je krátký, standardizovaný, kvantitativní test funkce horních končetin.
Jak dominantní, tak nedominantní ruce jsou testovány dvakrát.
Dítě sedí u stolu s malou mělkou nádobou s devíti kolíky a dřevěným nebo plastovým blokem s devíti prázdnými otvory.
Na povel ke spuštění při spuštění stopek dítě co nejrychleji zvedne devět kolíčků po jednom, vloží je do devíti otvorů, a jakmile jsou v otvorech, co nejrychleji je zase vyjme. postupně je vkládejte do mělké nádoby.
Zaznamenává se celkový čas na dokončení úkolu.
|
Výchozí stav (T0), 4 týdny (T1), 8 týdnů (T2), 16 týdnů (T3), 24 týdnů (T4)
|
Změna od výchozího stavu v kinematických metrikách u úloh lineárního sledování cesty (LPT) a dosahování uchopení (RtG) pro dominantní ruku ve 4., 8., 16. a 24. týdnu
Časové okno: Výchozí stav (T0), 4 týdny (T1), 8 týdnů (T2), 16 týdnů (T3), 24 týdnů (T4)
|
Hodnotící úloha se skládala ze dvou úloh dosahujících k uchopení vyžadujících pronaci předloktí nebo supinace a tří lineárního sledování dráhy (dopředu a do stran).
U úlohy RtG bylo dítě požádáno, aby otočilo kartu vyčnívající z vodorovné podpěry.
Při LPT bylo dítě usazeno před stůl s rukou umístěnou v klidu blízko těla v sagitální rovině.
Poté byl na stůl položen terč (vždy ve stejné vzdálenosti od výchozí pozice) a dítě bylo požádáno, aby dosáhlo cíle pohybem ruky po rovné dráze.
Všechny úkoly byly prováděny s preferovanou paží při samostatně zvolené rychlosti.
Vyšetřovatelé poté extrahovali kinematické metriky (rychlost pohybu, přesnost a hladkost) z kinematických dat koncového bodu (ruka).
|
Výchozí stav (T0), 4 týdny (T1), 8 týdnů (T2), 16 týdnů (T3), 24 týdnů (T4)
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
---|---|---|
Počet účastníků s nežádoucími účinky souvisejícími s léčbou podle CTCAE v.4.0
Časové okno: Až 16 týdnů
|
Zkoušející uváděli následující třídu orgánových systémů (SOC): Poruchy oka, Celkové poruchy a reakce v místě aplikace, Poruchy nervového systému, Psychiatrické poruchy.
|
Až 16 týdnů
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Vyšetřovatelé
- Studijní židle: Ilaria Bortone, PhD, PERCRO Laboratory, Scuola Superiore Sant'Anna, via L. Alamanno 13b, 56010 Ghezzano, Pisa, Italy
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Leonardis D, Solazzi M, Bortone I, Frisoli A. A 3-RSR Haptic Wearable Device for Rendering Fingertip Contact Forces. IEEE Trans Haptics. 2017 Jul-Sep;10(3):305-316. doi: 10.1109/TOH.2016.2640291. Epub 2016 Dec 15.
- Bortone I, Leonardis D, Solazzi M, Procopio C, Crecchi A, Bonfiglio L, Frisoli A. Integration of serious games and wearable haptic interfaces for Neuro Rehabilitation of children with movement disorders: A feasibility study. IEEE Int Conf Rehabil Robot. 2017 Jul;2017:1094-1099. doi: 10.1109/ICORR.2017.8009395.
- Leonardis, D., Solazzi, M., Bortone, I., & Frisoli, A. (2015, June). A wearable fingertip haptic device with 3 dof asymmetric 3-rsr kinematics. In World Haptics Conference (WHC), 2015 IEEE (pp. 388-393). IEEE.
- Bortone, I., Leonardis, D., Solazzi, M., Procopio, C., Crecchi, A., Briscese, L., ... & Frisoli, A. (2017). Serious Game and Wearable Haptic Devices for Neuro Motor Rehabilitation of Children with Cerebral Palsy. In Converging Clinical and Engineering Research on Neurorehabilitation II (pp. 443-447). Springer International Publishing.
- Bortone I, Barsotti M, Leonardis D, Crecchi A, Tozzini A, Bonfiglio L, Frisoli A. Immersive Virtual Environments and Wearable Haptic Devices in rehabilitation of children with neuromotor impairments: a single-blind randomized controlled crossover pilot study. J Neuroeng Rehabil. 2020 Oct 28;17(1):144. doi: 10.1186/s12984-020-00771-6.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (AKTUÁLNÍ)
Primární dokončení (AKTUÁLNÍ)
Dokončení studie (AKTUÁLNÍ)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (AKTUÁLNÍ)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (AKTUÁLNÍ)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- [SG]-CIV-IT-17-04-019324
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .
Klinické studie na Dětská mozková obrna
-
Auckland City HospitalNáborMrtvice | Krevní tlak | Embolus CerebralNový Zéland
-
Clene NanomedicineNational Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS)DostupnýAmyotrofní laterální skleróza | ALS | PALS
Klinické studie na Vážná hra
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...Aktivní, ne náborVakcíny na covid-19Argentina
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...NáborVakcíny na covid-19Argentina
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...DokončenoVakcíny na covid-19Argentina
-
xCuresImaging Biometrics, LLCDostupnýGlioblastom | Multiformní glioblastom | Refrakterní glioblastom
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...Government of the city of Moscow; CRO: Crocus Medical BVNeznámýKlinická studie účinnosti, bezpečnosti a imunogenicity vakcíny Gam-COVID-Vac proti COVID-19 (RESIST)Prevence Covid19Ruská Federace
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...Russian Direct Investment Fund; CRO: iPharmaNeznámý
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...Acellena Contract Drug Research and DevelopmentDokončenoPreventivní imunizace COVID-19Ruská Federace
-
Martine PutsUniversity Health Network, Toronto; Sunnybrook Health Sciences CentreNáborRakovina plic | Gastro-intestinální rakovinaKanada
-
Dr. Reddy's Laboratories LimitedGamaleya Research Institute of Epidemiology and Microbiology, Health Ministry... a další spolupracovníciAktivní, ne nábor
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...NeznámýKoronavirová infekceRuská Federace