Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Inkluderande rehabilitering: Virtuell verklighet som ett verktyg för att förbättra livskvaliteten för beroende personer (REVIVIR)

28 juli 2025 uppdaterad av: Raul Romero-del Rey, Universidad de Almeria

Genomförbarhet och användbarhet av uppslukande virtuell verklighet för människor med beroende

Projektet undersöker användningen av Virtual Reality (VR) som ett verktyg för att förbättra livskvaliteten för människor med beroende, vilket ger uppslukande och personliga miljöer som stöder fysisk, neurologisk och psykologisk rehabilitering. VR gör det möjligt att öva komplexa rörelser, förbättra styrka och samordning, minska stress och ångest och förbättra hjärnplasticiteten genom anpassade simuleringar som också är motiverande och säkra för användare. Detta tillvägagångssätt underlättar effektivare rehabilitering än traditionella terapier genom att tillåta upprepning och visualisering av rörelser som är svåra att utföra i verkliga livet. El Saliente Association leder i samarbete med University of Almeria detta initiativ som försöker främja autonomi, inkludering och emotionellt välbefinnande för människor med beroende. Med specifika mål som att förbättra motorisk funktion, stimulera neuroplasticitet, minska smärta genom uppslukande distraktion och förbättra oberoende använder projektet VR -sessioner i kontrollerade miljöer. Dessutom kommer aktiviteter som simulerar vardagliga situationer utformade för att underlätta överföring av förvärvade färdigheter till den verkliga miljön. Arbetsplanen är indelad i design-, utvecklings-, implementerings- och analysfaser, inklusive deltagarnas urval, mjukvaruutveckling, pilotprovning och utvärdering av resultat. I varje steg kommer data att samlas in för att mäta effektiviteten i interventionen, med det slutliga målet att publicera resultaten i vetenskapliga forum och replikera upplevelsen i andra sammanhang. Day Center -anläggningar och ett bostadskomplex kommer att tillhandahålla nödvändiga utrymmen och material för att utföra interventionerna. Förväntade resultat inkluderar ökad motivation och efterlevnad av terapi, snabbare funktionell återhämtning och en övergripande förbättring av livskvaliteten, inklusive ökad självkänsla och minskad ångest. Detta projekt lovar ett betydande framsteg i användningen av teknik för inkluderande rehabilitering, med fördelar inte bara för patienter utan också för att främja innovativa terapeutiska lösningar inom området beroende.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Världens befolkning åldras snabbt. Globalt beräknas antalet personer som är 80 år och äldre till mer än trippel mellan 2017 och 2050, från 137 miljoner till 425 miljoner (1). Olika studier har visat att de fyra vanligaste hälsotillståndet hos äldre vuxna är minskade motoriska färdigheter, ökad fetma, kognitiv nedsättning och psykologiska störningar, vilket leder till lägre livskvalitet (2, 3).

För att bekämpa denna utmaning har flera nya hjälpmedel som förbättrar livskvaliteten i äldre populationer undersökts, inklusive internetbaserade fysiska aktivitetsprogram, gamification för att förbättra fysisk aktivitet [4], etc. Virtual Reality (VR) är också en framväxande teknik med potential att förbättra välbefinnande och kvalitet på liv [5], muskelaktivitet och balans och fysisk aktivitet [6], med bevis på fördel på sociala effekter på sociala, känslomässiga [7].

VR erbjuder en mycket personlig virtuell miljö som gör att övningar kan skräddarsys efter varje patients specifika behov. Användare kan utöva rörelser i realistiska och motiverande scenarier, vilket ökar deras engagemang och motivation under rehabiliteringssessioner. Genom att tillåta komplexa, anpassade rörelser att simuleras, underlättar VR visualiseringen och upprepade praxis av handlingar som i den fysiska världen skulle vara svårt eller omöjligt att utföra. Denna ständiga upprepning stimulerar de neurala vägarna förknippade med rörelser, främjar neuroplasticitet och förbättrar samordning och muskelstyrka.

Därför är syftet med denna studie att beskriva effekterna av tillämpningen av uppslukande virtuell verklighet på deltagarnas rörlighet och ångestnivåer, samt att förklara vidhäftning, närvaron av negativa effekter och användbarheten för detta verktyg.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

172

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

  • Namn: Raúl Romero del Rey, Doctor of Physiotherapy
  • Telefonnummer: +34645127620
  • E-post: rrd239@ual.es

Studieorter

    • Andalucía
      • Almería, Andalucía, Spanien, 04007
        • Rekrytering
        • Asociación "El Saliente"

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inkluderingskriterier:

  • Över 18 år
  • Patienter som går med på att delta i studien och underteckna formuläret för informerat samtycke.

Uteslutningskriterier:

  • De med svår synskada, svindel, epilepsi eller psykos, och som kan störa den normala prestanda för Interactive Voice Response (IVR) -uppgifter, kommer att uteslutas som en försiktighetsåtgärd.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Interventionsgrupp
Interventionsgruppen kommer att få uppslukande virtual reality -sessioner två gånger i veckan, totalt 6 veckor, med sessioner som varar högst 30 minuter.
Interventionen kommer att utföras med en uppslukande virtual reality -enhet, särskilt med en huvudmonterad skärm. Specifikt är det "MetaQuest 3" -modellen.
Aktiv komparator: Kontrollgrupp
Kontrollgruppen kommer att fortsätta med sin vanliga fysioterapibehandling, som inkluderar aerob övningar och styrketräning.
Kombinationen av aerob och styrketräning är en del av den konventionella fysioterapibehandlingen som genomförs i centrum.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Ångestnivåer
Tidsram: Vid baslinjen, 6 veckor och vid 2 månader.
Ångestnivåer kommer att mätas med den generaliserade ångeststörningen (GAD-7).
Vid baslinjen, 6 veckor och vid 2 månader.

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Anslutningsnivåer
Tidsram: Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Nivån för anslutning till interventionen kommer att mätas genom att hålla en register över användare som gör eller inte slutför sessionerna för att fastställa bortfallet.
Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Funktionell rörlighet
Tidsram: Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Funktionell rörlighet kommer att inkludera utvärderingen av gång och balans med Tinetti-skalan (0-28 poäng).
Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Förmåga att utföra aktiviteter i det dagliga livet
Tidsram: Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Möjligheten att utföra aktiviteter i det dagliga livet kommer att mätas med Barthel-indexet (0-100 poäng).
Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Kognitiv försämring
Tidsram: Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Kognitiv nedsättning kommer att mätas med Lobo Mini -kognitiva test.
Vid baslinjen, vid 6 veckor och vid 2 månader
Användbarhet/acceptabilitet
Tidsram: Vid 6 veckor och vid 2 månader
Användbarheten eller acceptabiliteten för interventionen kommer att mätas med SUS -SCALES SYSTEM (SUS).
Vid 6 veckor och vid 2 månader
Genomförbarhet/cybersickness
Tidsram: Vid 6 veckor och vid 2 månader.
Möjligheten för interventionen kommer att mätas beroende på förekomsten av negativ symptomatologi förknippad med användningen av virtuell verklighet. För detta ändamål kommer "simulatorsjuka frågeformuläret" (SSQ) att användas.
Vid 6 veckor och vid 2 månader.

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 juni 2025

Primärt slutförande (Beräknad)

28 oktober 2025

Avslutad studie (Beräknad)

28 december 2025

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

7 april 2025

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

7 april 2025

Första postat (Faktisk)

15 april 2025

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

29 juli 2025

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

28 juli 2025

Senast verifierad

1 juli 2025

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • TRFE-SI-2024/005

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera