Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Inkluderende rehabilitering: Virtual Reality som et værktøj til at forbedre livskvaliteten for afhængige personer (REVIVIR)

28. juli 2025 opdateret af: Raul Romero-del Rey, Universidad de Almeria

Gennemførlighed og anvendelighed af fordybende virtual reality for mennesker med afhængighed

Projektet udforsker brugen af ​​virtual reality (VR) som et værktøj til at forbedre livskvaliteten for mennesker med afhængighed, hvilket giver fordybende og personaliserede miljøer, der understøtter fysiske, neurologiske og psykologiske rehabiliteringer. VR gør det muligt at praktisere komplekse bevægelser, forbedre styrke og koordinering, reducere stress og angst og forbedre hjernens plasticitet gennem tilpassede simuleringer, der også er motiverende og sikre for brugerne. Denne tilgang letter mere effektiv rehabilitering end traditionelle terapier ved at tillade gentagelse og visualisering af bevægelser, der er vanskelige at udføre i det virkelige liv. El Saliente Association, i samarbejde med University of Almeria, fører dette initiativ, der søger at fremme autonomi, inkludering og følelsesmæssig velvære for mennesker med afhængighed. Med specifikke mål, såsom forbedring af motorisk funktion, stimulerende neuroplasticitet, reduktion af smerter gennem fordybende distraktion og forbedring af uafhængighed, bruger projektet VR -sessioner i kontrollerede miljøer. Derudover vil aktiviteter, der simulerer hverdagssituationer, være designet til at lette overførslen af ​​erhvervede færdigheder til det virkelige miljø. Arbejdsplanen er opdelt i design-, udviklings-, implementerings- og analysefaser, herunder valg af deltager, softwareudvikling, pilotprøvning og evaluering af resultater. På hvert trin indsamles data for at måle interventionens effektivitet med det ultimative mål at offentliggøre resultaterne i videnskabelige fora og gentage oplevelsen i andre sammenhænge. Day Center -faciliteter og et boligkompleks vil give de nødvendige rum og materialer til at udføre interventionerne. Forventede resultater inkluderer øget motivation og overholdelse af terapi, hurtigere funktionel opsving og en samlet forbedring af livskvaliteten, herunder øget selvværd og reduceret angst. Dette projekt lover et betydeligt fremskridt i brugen af ​​teknologi til inklusiv rehabilitering med fordele ikke kun for patienter, men også til fremme af innovative terapeutiske løsninger inden for afhængighed.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Verdens befolkning bliver hurtigt aldrende. Globalt forventes antallet af mennesker i alderen 80 år og ældre til mere end tredobbelt mellem 2017 og 2050, fra 137 millioner til 425 millioner (1). Forskellige undersøgelser har vist, at de fire mest almindelige sundhedsmæssige forhold hos ældre voksne er nedsat motoriske færdigheder, øget fedme, kognitiv svækkelse og psykologiske lidelser, hvilket fører til lavere livskvalitet (2, 3).

For at bekæmpe denne udfordring er adskillige nye hjælpeknologier, der forbedrer livskvaliteten i ældre populationer, blevet undersøgt, herunder internetbaserede fysiske aktivitetsprogrammer, gamification for at forbedre fysisk aktivitet [4] osv. Virtual reality (VR) er også en ny teknologi med potentialet til at forbedre trivsel og livskvalitet [5], muskelaktivitet og balance og fysisk aktivitet [6], med bevis for gavnlige virkninger på sociale, følelsesmæssige tilstande og cognition [7].

VR tilbyder et meget personlig virtuelt miljø, der gør det muligt at skræddersyes øvelser til de specifikke behov hos hver patient. Brugere kan øve bevægelser i realistiske og motiverende scenarier, hvilket øger deres engagement og motivation under rehabiliteringssessioner. Ved at tillade, at komplekse, tilpassede bevægelser kan simuleres, letter VR visualisering og gentagen praksis med handlinger, der i den fysiske verden ville være vanskelig eller umulig at udføre. Denne konstante gentagelse stimulerer de neurale veje forbundet med bevægelser, fremmer neuroplasticitet og forbedring af koordinering og muskelstyrke.

Derfor er formålet med denne undersøgelse at beskrive virkningen af ​​anvendelsen af ​​fordybende virtual reality på deltagernes mobilitet og angstniveauer samt at forklare adhæsion, tilstedeværelsen af ​​bivirkninger og anvendeligheden af ​​dette værktøj.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Anslået)

172

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiekontakt

  • Navn: Raúl Romero del Rey, Doctor of Physiotherapy
  • Telefonnummer: +34645127620
  • E-mail: rrd239@ual.es

Studiesteder

    • Andalucía
      • Almería, Andalucía, Spanien, 04007
        • Rekruttering
        • Asociación "El Saliente"

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Over 18 år
  • Patienter, der er enige om at deltage i undersøgelsen og underskrive den informerede samtykkeformular.

Ekskluderingskriterier:

  • Dem med alvorlig synshandicap, svimmelhed, epilepsi eller psykose, og som kan forstyrre den normale ydelse af interaktiv stemmespons (IVR) opgaver, vil blive udelukket som en forsigtighed.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Interventionsgruppe
Interventionsgruppen vil modtage fordybende virtual reality -sessioner to gange om ugen i alt 6 uger, med sessioner, der varer mere end 30 minutter.
Interventionen udføres med en fordybende virtual reality -enhed, specifikt med et hovedmonteret display. Specifikt er det "Metaquest 3" -modellen.
Aktiv komparator: Kontrolgruppe
Kontrolgruppen fortsætter med deres sædvanlige fysioterapibehandling, der inkluderer aerobe øvelser og styrketræning.
Kombinationen af ​​aerob og styrketræning er en del af den konventionelle fysioterapibehandling udført i centrum.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Angstniveauer
Tidsramme: Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder.
Angstniveauer måles ved hjælp af den generaliserede angstlidelse (GAD-7).
Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder.

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Adhæsionsniveauer
Tidsramme: Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Niveauet af overholdelse af interventionen måles ved at føre en fortegnelse over brugere, der gør eller ikke afslutter sessionerne for at etablere frafaldet.
Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Funktionel mobilitet
Tidsramme: Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Funktionel mobilitet vil omfatte evaluering af gang og balance ved hjælp af Tinetti-skalaen (0-28 point).
Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Evne til at udføre aktiviteter i dagligdagen
Tidsramme: Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Evnen til at udføre aktiviteter i dagligdagen måles ved hjælp af Barthel-indekset (0-100 point).
Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Kognitiv svækkelse
Tidsramme: Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Kognitiv svækkelse måles ved hjælp af Lobo mini kognitiv test.
Ved baseline, 6 uger og efter 2 måneder
Brugervenlighed/acceptabilitet
Tidsramme: Efter 6 uger og efter 2 måneder
Indgrebens anvendelighed eller acceptabilitet måles med brugbarhedsskalaen (SUS).
Efter 6 uger og efter 2 måneder
Feasibility/Cybersickness
Tidsramme: Efter 6 uger og efter 2 måneder.
Indgrebets gennemførlighed måles i henhold til forekomsten af negativ symptomatologi forbundet med brugen af virtual reality. Til dette formål vil "Simulator -sygdomsspørgeskemaet" (SSQ) blive brugt.
Efter 6 uger og efter 2 måneder.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. juni 2025

Primær færdiggørelse (Anslået)

28. oktober 2025

Studieafslutning (Anslået)

28. december 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

7. april 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

7. april 2025

Først opslået (Faktiske)

15. april 2025

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

29. juli 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

28. juli 2025

Sidst verificeret

1. juli 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • TRFE-SI-2024/005

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Mennesker med afhængighed

Kliniske forsøg med Immersive virtual reality med hovedmonteret display

Abonner