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VR网球训练对心理结果的影响

2026年1月20日 更新者:ROHAYU BINTI HAMI、Universiti Sains Malaysia

虚拟现实网球训练对中国大学生网球运动员自我效能感、心流体验、具身认知及使用意向的影响:一项随机对照试验

这项随机对照试验研究了为期8周的虚拟现实(VR)网球训练干预对中国大学生网球运动员心理结果的影响。

共有180名参与者被随机分配到使用Meta Quest 2头戴设备的VR训练组(n=90)或传统训练对照组(n=90)。VR组每周接受两次沉浸式网球训练,每次60分钟,而对照组则接受同等的传统教练指导。

主要结果包括自我效能感、心流体验、具身认知和使用意向,这些均在基线和干预后进行了测量。次要分析检验了自我效能感和心流体验是否在VR训练与使用意向之间起到中介作用。

该研究旨在为VR技术在体育训练中的有效性提供证据,并阐明VR训练益处的潜在心理机制。

研究概览

详细说明

背景:

虚拟现实(VR)技术已成为体育训练中一种前景广阔的工具,能够提供模拟真实世界运动场景的沉浸式环境。由于网球技术复杂、对空间要求高且预判能力至关重要,它成为VR训练应用的理想运动项目。尽管VR在体育领域中的应用日益广泛,但VR训练效果背后的心理机制仍未得到充分理解。

理论框架:

本研究基于四个理论视角:(1)班杜拉的自我效能理论,提出VR训练通过掌握经验增强信心;(2)契克森米哈赖的心流理论,认为VR环境有助于达到最佳心理状态;(3)具身认知理论,强调认知过程植根于身体互动;(4)技术接受模型,为理解技术使用意向提供了框架。

目标:

主要目标是确定与传统训练相比,VR网球训练是否能更大程度地提升自我效能感、心流体验、具身认知及使用意向。次要目标是探究自我效能感和心流体验是否中介了VR训练对使用意向的影响。

方法:

在中国广西贺州大学开展了一项平行组、单盲随机对照试验。合格参与者为年龄18-26岁、就读体育教育或运动科学专业并至少接受过两学期网球指导的本科生。参与者通过计算机生成的随机数进行随机分配,并按性别和年级分层。

干预措施:

VR组接受为期8周的沉浸式网球训练,使用Meta Quest 2头戴式显示器(每周2次,每次60分钟,共16次)。训练内容包括虚拟环境热身(10分钟)、技术技能练习(25分钟)、战术决策场景(20分钟)和放松活动(5分钟)。对照组接受相同频率、时长和内容结构的传统网球训练。

结果测量:

自我效能感采用改编自班杜拉(2006)的8项量表进行测量。心流体验采用基于契克森米哈赖(1990)的10项量表进行评估。具身认知使用改编自临场感问卷的8项量表测量。使用意向采用改编自技术接受模型的6项量表评估。运动动机(SMS-II)作为协变量进行测量。

统计分析:

组间差异通过协方差分析(ANCOVA)检验,控制基线得分和运动动机。效应量计算为Hedges' g。使用PROCESS宏进行并行中介分析,采用偏差校正的Bootstrap置信区间(10,000个样本)。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

180

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Guangxi
      • Hezhou、Guangxi、中国、542899
        • Hezhou University

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

  • 成人

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

  • 18-26岁的本科生
  • 贺州大学体育教育或体育科学专业在校生
  • 已完成至少两个学期的正式网球课程
  • 具备基本网球技能(能够完成正手、反手和发球动作)
  • 愿意参加为期8周的培训计划
  • 能够提供书面知情同意

排除标准:

  • 无法矫正且影响使用VR头显的视力障碍
  • 光敏性癫痫或癫痫病史
  • 前庭功能障碍或严重晕动症
  • 目前正在参加地区级或更高级别的竞技网球项目
  • 曾有基于VR的体育训练系统使用经验
  • 任何妨碍完全参与网球训练的肌肉骨骼损伤

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:其他
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:虚拟现实网球训练
参与者使用Meta Quest 2头显进行了为期8周的沉浸式VR网球训练。 训练课程每周进行两次,每次持续60分钟(共计16次课程)。 课程内容包括:虚拟环境热身(10分钟)、技术技能练习(25分钟)、战术决策情景模拟(20分钟)和放松活动(5分钟)。
由合格教练在标准网球场上进行的常规网球训练。 训练内容包括发球机喂球、搭档对练、教练指导技术动作,以及用于战术应用的对抗性对打。
有源比较器:传统网球训练
参与者接受了为期8周的传统网球训练,训练频率(每周两次)、时长(每次60分钟)和内容结构均保持一致。 训练内容包括:热身运动(10分钟)、技术技能训练(25分钟)、得分练习与比赛模拟(20分钟)以及放松活动(5分钟)。
使用Meta Quest 2头戴式显示器的沉浸式VR网球训练。 VR系统提供关于击球力学、球轨迹和球场位置的实时反馈。 训练包括根据个人表现进行渐进式难度调整。 参与者练习正手、反手、发球技术以及与虚拟对手的战术决策。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
自我效能
大体时间:基线和8周(干预后)
采用改编自Bandura(2006)的8项量表测量的网球专项自我效能感。 项目评估执行网球技能和管理竞赛情境的信心。 采用5点李克特量表作答(1=非常不同意至5=非常同意)。 分数越高表明自我效能感越强。 分数范围:1-5。
基线和8周(干预后)
心流体验
大体时间:基线和8周(干预后)
训练期间的流畅度采用基于Csikszentmihalyi(1990)的10项量表进行测量。 项目评估挑战-技能平衡、专注度、控制感和内在愉悦感。 采用5点李克特量表作答。 分数越高表明流畅体验越强。 分数范围:1-5。
基线和8周(干预后)
具身认知
大体时间:基线及8周(干预后)
使用改编自临场感问卷的8项量表测量训练期间的具身认知(Wilson 2002; Gonzalez-Franco 2018)。 项目评估临场感、身体所有权和能动感。 采用5点李克特量表作答。 分数越高表示具身认知程度越高。 分数范围:1-5。
基线及8周(干预后)
使用意向
大体时间:基线和8周(干预后)
采用改编自技术接受模型(Davis 1989)的6项量表测量继续使用该训练方法的意向。 项目评估使用意愿、推荐意愿及偏好程度。 采用5点李克特量表作答。 分值越高表明使用意向越强。 分值范围:1-5分。
基线和8周(干预后)

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Rui Liu, PhD Candidate、Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia
  • 研究主任:Rohayu Hami, PhD、Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2025年9月1日

初级完成 (实际的)

2025年11月1日

研究完成 (实际的)

2025年11月1日

研究注册日期

首次提交

2026年1月12日

首先提交符合 QC 标准的

2026年1月12日

首次发布 (实际的)

2026年1月21日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2026年1月22日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2026年1月20日

最后验证

2026年1月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • USM/JEPeM/PP/25030255

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

IPD 计划说明

本研究作为博士论文的一部分进行。 从参与者处获得的知情同意不包括与外部研究人员分享个人层面数据的规定。

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

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