- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07356427
VR Tennis Trenings Effekter på Psykologiske Utfall
Effekter av Virtual Reality Tennis Trening på Selvtillit, Flow-opplevelse, Kroppsliggjørt Kognisjon og Intensjon om Bruk Blant Kinesiske Universitets Tennisutøvere: En Randomisert Kontrollert Studie
Denne randomiserte kontrollerte studien undersøkte effektene av en 8-ukers virtuell virkelighet (VR) tennis treningsintervensjon på psykologiske utfall blant kinesiske universitets tennisspillere.
Totalt 180 deltakere ble tilfeldig tildelt enten en VR treningsgruppe (n=90) som brukte Meta Quest 2 VR-briller eller en tradisjonell treningskontrollgruppe (n=90). VR-gruppen mottok immersiv tennistrening to ganger i uken i 60 minutter per økt, mens kontrollgruppen mottok tilsvarende tradisjonell trening.
Primære utfall inkluderte selv-effektivitet, flytopplevelse, kroppsliggjort kognisjon og intensjon om å bruke, målt ved baseline og etter intervensjon. Sekundære analyser undersøkte om selv-effektivitet og flytopplevelse formidlet forholdet mellom VR-trening og intensjon om å bruke.
Studien hadde som mål å gi bevis for effektiviteten av VR-teknologi i idrettstrening og å belyse de psykologiske mekanismene som ligger til grunn for fordelene med VR-trening.
Studieoversikt
Status
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Bakgrunn:
Virtuell virkelighet (VR)-teknologi har vist seg som et lovende verktøy for idrettstrening, og tilbyr immersive miljøer som simulerer virkelige idrettsscenarier. Tennis representerer en ideell idrett for VR-treningsapplikasjoner på grunn av sin tekniske kompleksitet, romlige krav og viktigheten av forutseende ferdigheter. Til tross for økende bruk av VR i idrettssammenhenger, er de psykologiske mekanismene som ligger til grunn for VR-treningseffektiviteten fortsatt utilstrekkelig forstått.
Teoretisk rammeverk:
Denne studien var forankret i fire teoretiske perspektiver: (1) Banduras teori om selveffektivitet, som foreslår at VR-trening øker selvtillit gjennom mestringsopplevelser; (2) Csikszentmihalyis flow-teori, som antyder at VR-miljøer letter optimale psykologiske tilstander; (3) Teorien om kroppsliggjort kognisjon, som understreker at kognitive prosesser er forankret i kroppslige interaksjoner; og (4) Teknologiakseptmodellen, som gir et rammeverk for å forstå intensjonen om å bruke teknologi.
Mål:
Hovedmålene var å avgjøre om VR-tennistrening gir større forbedringer i selveffektivitet, flow-opplevelse, kroppsliggjort kognisjon og intensjon om å bruke sammenlignet med tradisjonell trening. Sekundære mål undersøkte om selveffektivitet og flow-opplevelse formidler effekten av VR-trening på intensjon om å bruke.
Metoder:
En parallelgruppe, enkeltblind, randomisert kontrollert studie ble utført ved Hezhou University i Guangxi, Kina. Kvalifiserte deltakere var bachelorstudenter i alderen 18–26 år som var innskrevet i fysisk fostring eller idrettsvitenskapsprogrammer med minst to semestre med tennisundervisning. Deltakerne ble tilfeldig tildelt ved hjelp av datagenererte tilfeldige tall med stratifisering etter kjønn og studieår.
Intervensjon:
VR-gruppen mottok 8 uker med immersiv tenisstrening ved bruk av Meta Quest 2-hodemonterte skjermer (2 økter/uke, 60 minutter/økt, 16 økter totalt). Treningen inkluderte oppvarming i virtuelt miljø (10 min), teknisk ferdighetstrening (25 min), taktiske beslutningsscenarier (20 min) og avslapping (5 min). Kontrollgruppen mottok tilsvarende tradisjonell tenisstrening med samme frekvens, varighet og innholdsstruktur.
Resultatmål:
Selveffektivitet ble målt ved hjelp av en 8-punkts skala tilpasset fra Bandura (2006). Flow-opplevelse ble vurdert ved hjelp av en 10-punkts skala basert på Csikszentmihalyi (1990). Kroppsliggjort kognisjon ble målt ved hjelp av en 8-punkts skala tilpasset fra nærværsspørreskjemaer. Intensjon om å bruke ble vurdert med en 6-punkts skala tilpasset fra teknologiakseptmodellen. Idrettsmotivasjon (SMS-II) ble målt som en kovariat.
Statistisk analyse:
Forskjeller mellom grupper ble undersøkt ved hjelp av kovariansanalyse (ANCOVA) med kontroll for basislinjescore og idrettsmotivasjon. Effektstørrelser ble beregnet som Hedges' g. Parallell medieringsanalyse ble utført ved hjelp av PROCESS-makroen med bias-korrigerte bootstrap-konfidensintervaller (10 000 prøver).
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Guangxi
-
Hezhou, Guangxi, Kina, 542899
- Hezhou University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Bachelorstudenter i alderen 18-26 år
- Innskrevet i Idretts- eller bevegelsesvitenskapsprogrammer ved Hezhou University
- Fullført minst to semestre med formell tennisundervisning
- Grunnleggende tennisferdigheter (kan utføre forhånd, bakhånd og serve)
- Villig til å delta i det 8-ukers treningsprogrammet
- I stand til å gi skriftlig samtykke
Eksklusjonskriterier:
- Synsproblemer som ikke kan korrigeres og som vil hindre bruk av VR-hodeplagg
- Tidligere fotosensitiv epilepsi eller anfallslidelser
- Vestibulære forstyrrelser eller alvorlig reisesyke
- Nåværende deltakelse i konkurrerende tennisprogrammer på regionalt eller høyere nivå
- Tidligere erfaring med VR-baserte idrettstreningssystemer
- Muskel- eller skjelettskade som hindrer full deltakelse i tennistrening
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Annen
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Virtuell virkelighet tennis trening
Deltakerne fikk 8 uker med immersiv VR-tennistrening ved bruk av Meta Quest 2 VR-briller.
Treningsøktene ble gjennomført to ganger i uken, hver på 60 minutter (16 økter totalt).
Øktene inkluderte oppvarming i virtuelt miljø (10 min), teknisk ferdighetstrening (25 min), taktiske beslutningsscenarier (20 min) og nedkjoling (5 min).
|
Standard tennistrening levert av kvalifiserte trenere på vanlige tennisbaner.
Treningen inkluderte ballmatingsmaskiner, partnerøvelser og trenerledet instruksjon for tekniske ferdigheter, samt konkurransedyktige ballvekslinger for taktisk anvendelse.
|
|
Aktiv komparator: Tradisjonell tennistrening
Deltakerne gjennomgikk 8 uker med tradisjonell tennistrening som var tilpasset når det gjaldt frekvens (to ganger i uken), varighet (60 minutter/sesjon) og innholdsstruktur.
Sesjonene inkluderte fysisk oppvarming (10 min), tekniske ferdighetstreninger (25 min), poengspill og matchsimulering (20 min), og avslapping (5 min).
|
Immersiv VR-tennistrening med Meta Quest 2 head-mounted displays.
VR-systemet ga sanntids tilbakemelding om slagmekanikk, ballbane og posisjonering på banen.
Treningen inkluderte progressiv vanskelighetsjustering basert på individuell ytelse.
Deltakerne praktiserte forhånds-, bakhends- og serveteknikker samt taktisk beslutningstaking mot virtuelle motstandere.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Selvtillit
Tidsramme: Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
Tennisspesifikk mestringstro (self-efficacy) målt med en 8-punkts skala tilpasset fra Bandura (2006).
Punktene vurderer tillit til å utføre tennisferdigheter og håndtere konkurransesituasjoner.
Svar på 5-punkts Likert-skala (1=Sterkt uenig til 5=Sterkt enig).
Høyere skår indikerer større mestringstro.
Skårintervall: 1-5.
|
Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
|
Flyt-opplevelse
Tidsramme: Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
Flow under trening målt ved hjelp av en 10-punkts skala basert på Csikszentmihalyi (1990).
Punktene vurderer balansen mellom utfordring og ferdighet, konsentrasjon, følelse av kontroll og indre glede.
Svar på 5-punkts Likert-skala.
Høyere poengsum indikerer større flow-opplevelse.
Poengsumområde: 1-5.
|
Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
|
Kroppslig kognisjon
Tidsramme: Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
Kroppslig kognisjon under trening målt ved hjelp av en 8-punkts skala tilpasset fra tilstedeværelses-spørreskjemaer (Wilson 2002; Gonzalez-Franco 2018).
Punktene vurderer følelse av tilstedeværelse, kroppseierskap og følelse av handlingskraft.
Svar på 5-punkts Likert-skala.
Høyere poengsummer indikerer større kroppslig kognisjon.
Poengsumområde: 1-5.
|
Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
|
Intensjon om å bruke
Tidsramme: Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
Intensjon om å fortsette å bruke treningsmetoden målt med en 6-punkts skala tilpasset fra Technology Acceptance Model (Davis 1989).
Punktene vurderer vilje til å bruke, anbefale og foretrekke treningsmetoden.
Svar på 5-punkts Likert-skala.
Høyere poengsummer indikerer større intensjon om å bruke.
Poengsumområde: 1-5.
|
Utgangspunkt og 8 uker (etter intervensjon)
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Rui Liu, PhD Candidate, Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia
- Studieleder: Rohayu Hami, PhD, Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- USM/JEPeM/PP/25030255
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .