- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT07356427
Effekter av VR-tennisträning på psykologiska utfall
Effekterna av virtuell verklighetsträning i tennis på självförmåga, flödesupplevelse, förkroppsligad kognition och användningsintention bland kinesiska universitetsidrottare i tennis: En randomiserad kontrollerad studie
Denna randomiserade kontrollerade studie undersökte effekterna av ett 8-veckors virtuell verklighet (VR)-tennisträningsintervention på psykologiska utfall hos kinesiska universitetstennisspelare.
Totalt 180 deltagare slumpmässigt tilldelades antingen en VR-träningsgrupp (n=90) som använde Meta Quest 2-headset eller en traditionell träningskontrollgrupp (n=90). VR-gruppen fick immersiv tennisträning två gånger i veckan i 60 minuter per session, medan kontrollgruppen fick motsvarande traditionell träning.
Primära utfall inkluderade själveffektivitet, flow-upplevelse, förkroppsligad kognition och avsikt att använda, mätta vid baslinje och efter interventionen. Sekundära analyser undersökte om själveffektivitet och flow-upplevelse medierade sambandet mellan VR-träning och avsikt att använda.
Studien syftade till att ge bevis för effektiviteten av VR-teknologi i sportträning och att klargöra de psykologiska mekanismerna som ligger till grund för VR-träningsfördelar.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Bakgrund:
Virtuell verklighet (VR) har framträtt som ett lovande verktyg för idrottsträning, genom att erbjuda immersiva miljöer som simulerar verkliga idrottsscenarier. Tennis representerar en ideal sport för VR-träningsapplikationer på grund av dess tekniska komplexitet, rumsliga krav och betydelsen av föregripande färdigheter. Trots ökad användning av VR inom idrottssammanhang förblir de psykologiska mekanismerna bakom VR-träningens effektivitet otillräckligt förstådda.
Teoretiskt ramverk:
Denna studie grundades i fyra teoretiska perspektiv: (1) Banduras teori om självförmåga, som föreslår att VR-träning ökar självförtroendet genom mästerskapsupplevelser; (2) Csikszentmihalyis flödestori, som antyder att VR-miljöer underlättar optimala psykologiska tillstånd; (3) Förkroppsligad kognitionsteori, som betonar att kognitiva processer är rotade i kroppsliga interaktioner; och (4) Teknologiacceptansmodellen, som tillhandahåller ett ramverk för att förstå avsikten att använda teknologi.
Mål:
Primära mål var att avgöra om VR-tennisträning ger större förbättringar i självförmåga, flödesupplevelse, förkroppsligad kognition och avsikt att använda jämfört med traditionell träning. Sekundära mål undersökte om självförmåga och flödesupplevelse medierar effekten av VR-träning på avsikten att använda.
Metoder:
En parallellgrupps, enkelblindad randomiserad kontrollerad studie genomfördes vid Hezhou University, Guangxi, Kina. Berättigade deltagare var grundutbildningsstudenter i åldern 18-26 år inskrivna i fysisk utbildning eller idrottsvetenskapsprogram med minst två terminers tennisundervisning. Deltagare slumpmässigt tilldelades med datorgenererade slumptal med stratifiering efter kön och studieår.
Intervention:
VR-gruppen fick 8 veckor av immersiv tennisträning med Meta Quest 2-huvudmonterade displayer (2 sessioner/vecka, 60 minuter/session, totalt 16 sessioner). Träningen inkluderade uppvärmning i virtuell miljö (10 min), tekniska färdighetsträning (25 min), taktiska beslutsfattandescenarier (20 min) och nedkylning (5 min). Kontrollgruppen fick matchad traditionell tennisträning med samma frekvens, varaktighet och innehållsstruktur.
Utfallsmått:
Självförmåga mättes med en 8-punkts skala anpassad från Bandura (2006). Flödesupplevelse bedömdes med en 10-punkts skala baserad på Csikszentmihalyi (1990). Förkroppsligad kognition mättes med en 8-punkts skala anpassad från närvarofrågeformulär. Avsikt att använda bedömdes med en 6-punkts skala anpassad från Teknologiacceptansmodellen. Idrottsmotivation (SMS-II) mättes som en kovariat.
Statistisk analys:
Mellangruppsskillnader undersöktes med kovariansanalys (ANCOVA) med kontroll för baslinjesvärden och idrottsmotivation. Effektstorlekar beräknades som Hedges g. Parallell medieringsanalys genomfördes med PROCESS-makrot med bias-korrigerade bootstrap-konfidensintervall (10 000 prover).
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Guangxi
-
Hezhou, Guangxi, Kina, 542899
- Hezhou University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Universitetsstudenter i åldern 18-26 år
- Registrerade i fysisk utbildning eller idrottsvetenskapsprogram vid Hezhou University
- Avslutat minst två terminer av formell tennisinstruktion
- Grundläggande tenniskompetens (kan utföra forehand, backhand och serve)
- Beredd att delta i det 8-veckorslånga träningsprogrammet
- Kan tillhandahålla skriftligt informerat samtycke
Exklusionskriterier:
- Synnedsättningar som inte kan korrigeras och skulle förhindra användning av VR-headset
- Historia av fotosensitiv epilepsi eller epileptiska anfall
- Vestibulära störningar eller svår åksjuka
- Aktuellt deltagande i tävlingsinriktade tennisprogram på regional eller högre nivå
- Tidigare erfarenhet av VR-baserade idrottsträningssystem
- Någon muskuloskeletal skada som förhindrar fullt deltagande i tennisträning
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Övrig
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Virtual Reality Tennis-träning
Deltagarna fick 8 veckors immersiv VR-tennisträning med Meta Quest 2-headset.
Träningspassen genomfördes två gånger i veckan, varje pass varade i 60 minuter (16 pass totalt).
Passen inkluderade uppvärmning i virtuell miljö (10 min), tekniskt skicklighetsträning (25 min), taktiska beslutsfattandescenarier (20 min) och avslappning (5 min).
|
Standard tennisutbildning som ges av kvalificerade tränare på vanliga tennisbanor.
Utbildningen inkluderade bollmatningsmaskiner, partnerträning och tränarledd instruktion för tekniska färdigheter, samt tävlingsrallyn för taktisk tillämpning.
|
|
Aktiv komparator: Traditionell Tennisträning
Deltagarna fick 8 veckors traditionell tennisträning som matchades i frekvens (två gånger i veckan), varaktighet (60 minuter/pass) och innehållsstruktur.
Passen inkluderade fysisk uppvärmning (10 min), tekniska färdighetsövningar (25 min), poängspel och matchsimulering (20 min) och nedvarvning (5 min).
|
Immersiv VR-tennisträning med Meta Quest 2 head-mounted displays.
VR-systemet gav realtidsfeedback om slagmekanik, bollbana och banpositionering.
Träningen inkluderade progressiv svårighetsanpassning baserad på individuell prestation.
Deltagarna tränade forehand, backhand, servetekniker och taktiskt beslutsfattande mot virtuella motståndare.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Självförmåga
Tidsram: Baseline och 8 veckor (efter intervention)
|
Tennisspecifik själveffektivitet mätt med en 8-punkts skala anpassad från Bandura (2006).
Punkterna bedömer tillförsikt i att utföra tennis-färdigheter och hantera tävlingssituationer.
Svar på en 5-gradig Likertskala (1=Håller inte alls med till 5=Håller helt med).
Högre poäng indikerar större själveffektivitet.
Poängintervall: 1-5.
|
Baseline och 8 veckor (efter intervention)
|
|
Flow Experience
Tidsram: Baslinje och 8 veckor (efter intervention)
|
Flöde under träning mätt med en 10-punkts skala baserad på Csikszentmihalyi (1990).
Punkterna bedömer balansen mellan utmaning och färdighet, koncentration, kontrollkänsla och inneboende njutning.
Svar på 5-gradig Likert-skala.
Högre poäng indikerar större flödesupplevelse.
Poängintervall: 1-5.
|
Baslinje och 8 veckor (efter intervention)
|
|
Kroppslig kognition
Tidsram: Baseline och 8 veckor (efter intervention)
|
Kroppslig kognition under träning mätt med en 8-punkts skala anpassad från närvarofrågeformulär (Wilson 2002; Gonzalez-Franco 2018).
Punkterna bedömer känsla av närvaro, kroppsligt ägande och känsla av agens.
Svar på 5-gradig Likertskala.
Högre poäng indikerar större kroppslig kognition.
Poängintervall: 1–5.
|
Baseline och 8 veckor (efter intervention)
|
|
Avsikt att använda
Tidsram: Baslinje och 8 veckor (efter intervention)
|
Avsikten att fortsätta använda träningsmetoden mäts med en 6-punkts skala anpassad från Technology Acceptance Model (Davis 1989).
Punkterna bedömer viljan att använda, rekommendera och föredra träningsmetoden.
Svar på 5-gradig Likert-skala.
Högre poäng indikerar större avsikt att använda.
Poängintervall: 1-5.
|
Baslinje och 8 veckor (efter intervention)
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Huvudutredare: Rui Liu, PhD Candidate, Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia
- Studierektor: Rohayu Hami, PhD, Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Andra studie-ID-nummer
- USM/JEPeM/PP/25030255
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
IPD-planbeskrivning
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .