- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT07356427
VR 테니스 훈련이 심리적 결과에 미치는 영향
중국 대학 테니스 선수들의 자기효능감, 몰입경험, 체화인지 및 사용의도에 대한 가상현실 테니스 훈련의 효과: 무작위 대조군 시험
이 무작위 대조군 임상시험은 중국 대학 테니스 선수들을 대상으로 8주간의 가상현실(VR) 테니스 훈련 중재가 심리적 결과에 미치는 영향을 조사했습니다.
총 180명의 참가자가 Meta Quest 2 헤드셋을 사용하는 VR 훈련 그룹(n=90)과 전통적인 훈련 대조군(n=90)으로 무작위 배정되었습니다. VR 그룹은 주당 2회, 회당 60분 동안 몰입형 테니스 훈련을 받았으며, 대조군은 동등한 전통적 코칭을 받았습니다.
주요 결과 변수에는 기초선 측정과 중재 후 측정에서 평가된 자기효능감, 몰입 경험, 체화된 인지, 사용 의도가 포함되었습니다. 2차 분석에서는 VR 훈련과 사용 의도 간의 관계를 자기효능감과 몰입 경험이 매개하는지 여부를 검토했습니다.
이 연구는 스포츠 훈련에서 VR 기술의 효과성에 대한 근거를 제공하고, VR 훈련의 이점을 뒷받침하는 심리적 기제를 규명하는 것을 목표로 했습니다.
연구 개요
상세 설명
배경:
가상 현실(VR) 기술은 실제 운동 시나리오를 시뮬레이션하는 몰입형 환경을 제공하여 스포츠 훈련을 위한 유망한 도구로 부상하고 있습니다. 테니스는 기술적 복잡성, 공간적 요구 및 예측 능력의 중요성으로 인해 VR 훈련 응용에 이상적인 스포츠입니다. 스포츠 분야에서 VR의 채택이 증가하고 있음에도 불구하고, VR 훈련 효과의 심리적 메커니즘은 아직 충분히 이해되지 않고 있습니다.
이론적 틀:
이 연구는 네 가지 이론적 관점에 기반을 두었습니다: (1) Bandura의 자기 효능감 이론, VR 훈련이 숙달 경험을 통해 자신감을 향상시킨다는 제안; (2) Csikszentmihalyi의 몰입 이론, VR 환경이 최적의 심리적 상태를 촉진한다는 제안; (3) 체화된 인지 이론, 인지 과정이 신체적 상호작용에 뿌리를 두고 있음을 강조; (4) 기술 수용 모델, 기술 사용 의도를 이해하기 위한 틀을 제공.
목표:
주요 목표는 VR 테니스 훈련이 전통적 훈련과 비교하여 자기 효능감, 몰입 경험, 체화된 인지 및 사용 의도에서 더 큰 향상을 가져오는지 확인하는 것이었습니다. 부차적 목표는 자기 효능감과 몰입 경험이 VR 훈련의 사용 의도에 대한 효과를 매개하는지 조사하는 것이었습니다.
방법:
중국 광시(廣西) 허저우 대학에서 병렬 그룹, 단일 맹검 무작위 대조 시험을 수행했습니다. 적격 참가자는 체육 교육 또는 스포츠 과학 프로그램에 등록하고 최소 2학기 이상의 테니스 교육을 받은 18-26세의 학부생이었습니다. 참가자는 성별과 학년에 따라 계층화된 컴퓨터 생성 난수를 사용하여 무작위로 배정되었습니다.
중재:
VR 그룹은 Meta Quest 2 헤드 마운트 디스플레이를 사용하여 8주간의 몰입형 테니스 훈련을 받았습니다(주당 2회, 회당 60분, 총 16회). 훈련에는 가상 환경에서의 워밍업(10분), 기술 능력 연습(25분), 전술적 의사 결정 시나리오(20분), 쿨다운(5분)이 포함되었습니다. 대조군은 동일한 빈도, 지속 시간 및 내용 구조를 가진 일치하는 전통적 테니스 훈련을 받았습니다.
결과 측정:
자기 효능감은 Bandura(2006)에서 수정한 8항목 척도를 사용하여 측정되었습니다. 몰입 경험은 Csikszentmihalyi(1990)를 기반으로 한 10항목 척도를 사용하여 평가되었습니다. 체화된 인지는 존재감 설문지에서 수정한 8항목 척도를 사용하여 측정되었습니다. 사용 의도는 기술 수용 모델에서 수정한 6항목 척도로 평가되었습니다. 스포츠 동기(SMS-II)는 공변량으로 측정되었습니다.
통계 분석:
그룹 간 차이는 기초 점수와 스포츠 동기를 통제한 공분산 분석(ANCOVA)을 사용하여 검토되었습니다. 효과 크기는 Hedges' g로 계산되었습니다. 병렬 매개 분석은 편향 보정 부트스트랩 신뢰 구간(10,000 샘플)을 사용하여 PROCESS 매크로로 수행되었습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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-
Guangxi
-
Hezhou, Guangxi, 중국, 542899
- Hezhou University
-
-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 18~26세의 학부생
- 허저우 대학교 체육교육 또는 스포츠과학 프로그램에 등록된 학생
- 최소 2학기 이상의 정규 테니스 수업을 이수한 자
- 기본적인 테니스 숙련도 (포핸드, 백핸드, 서브를 수행할 수 있는 자)
- 8주간의 훈련 프로그램에 참여할 의사가 있는 자
- 서면 동의서를 작성할 수 있는 자
제외 기준:
- VR 헤드셋 사용을 방해할 수 있는 교정 불가능한 시각 장애
- 광과민성 간질 또는 발작 장애 병력
- 전정 장애 또는 심한 멀미
- 현재 지역 이상 수준의 경쟁적 테니스 프로그램에 참여 중인 자
- VR 기반 스포츠 훈련 시스템 경험자
- 테니스 훈련에 완전히 참여하는 것을 방해하는 근골격계 부상
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
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실험적: 가상 현실 테니스 훈련
참가자들은 Meta Quest 2 헤드셋을 사용하여 8주간 몰입형 VR 테니스 훈련을 받았습니다.
훈련 세션은 주 2회, 각 60분씩 진행되었습니다(총 16회).
세션에는 가상 환경에서의 워밍업(10분), 기술 연습(25분), 전술적 의사 결정 시나리오(20분), 쿨다운(5분)이 포함되었습니다.
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자격을 갖춘 코치들이 정규 테니스 코트에서 제공하는 표준 테니스 훈련.
훈련에는 볼 피딩 머신, 파트너 연습, 기술 습득을 위한 코치 주도 지도 및 전술 적용을 위한 경쟁적 랠리가 포함되었습니다.
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활성 비교기: 전통적인 테니스 훈련
참가자들은 빈도(주 2회), 기간(60분/회), 내용 구조가 일치하는 8주간의 전통적인 테니스 훈련을 받았습니다.
세션에는 체력 워밍업(10분), 기술 습득 훈련(25분), 포인트 플레이 및 경기 시뮬레이션(20분), 쿨다운(5분)이 포함되었습니다. |
메타 퀘스트 2 헤드 마운트 디스플레이를 사용한 몰입형 VR 테니스 훈련.
VR 시스템은 스트로크 역학, 공의 궤적, 코트 위치에 대한 실시간 피드백을 제공했습니다.
훈련에는 개인의 성과에 따른 점진적 난이도 조절이 포함되었습니다.
참가자들은 가상 상대를 상대로 포핸드, 백핸드, 서브 기술 및 전술적 의사 결정을 연습했습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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자기효능감
기간: 기준선 및 8주(중재 후)
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테니스 특이적 자기효능감은 Bandura(2006)에서 수정한 8항목 척도를 사용하여 측정합니다.
항목들은 테니스 기술 수행 및 경쟁 상황 관리에 대한 자신감을 평가합니다.
응답은 5점 리커트 척도(1=매우 동의하지 않음 ~ 5=매우 동의함)로 이루어집니다.
높은 점수는 더 높은 자기효능감을 나타냅니다.
점수 범위: 1-5.
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기준선 및 8주(중재 후)
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플로우 경험
기간: 기준선 및 8주(중재 후)
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Csikszentmihalyi(1990)를 기반으로 한 10항목 척도를 사용하여 측정한 훈련 중 몰입(Flow) 상태입니다.
항목은 도전-기술 균형, 집중력, 통제감, 내재적 즐거움을 평가합니다. 응답은 5점 리커트 척도로 측정됩니다. 높은 점수는 더 큰 몰입 경험을 나타냅니다. 점수 범위: 1-5점. |
기준선 및 8주(중재 후)
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구현된 인지
기간: 기준선 및 8주(중재 후)
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훈련 중 체화 인지는 Wilson(2002)과 Gonzalez-Franco(2018)의 존재감 설문지를 바탕으로 수정된 8항목 척도를 사용하여 측정되었습니다.
항목은 존재감, 신체 소유감, 행위 주체감을 평가합니다.
응답은 5점 리커트 척도로 이루어집니다.
높은 점수는 더 큰 체화 인지를 나타냅니다.
점수 범위: 1-5.
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기준선 및 8주(중재 후)
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사용 의도
기간: 기준선 및 8주 (중재 후)
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기술수용모델(Davis 1989)에서 적응한 6항목 척도를 사용하여 측정한 훈련 방법의 지속 사용 의도.
항목들은 사용 의지, 추천 의지 및 훈련 방법 선호도를 평가합니다. 응답은 5점 리커트 척도로 이루어집니다. 높은 점수는 더 큰 사용 의도를 나타냅니다. 점수 범위: 1-5. |
기준선 및 8주 (중재 후)
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Rui Liu, PhD Candidate, Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia
- 연구 책임자: Rohayu Hami, PhD, Advanced Medical and Dental Institute, Universiti Sains Malaysia
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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