Virtual-Reality-Unterrichtsdesign in der orthopädischen Physiotherapie-Ausbildung
Unterrichtsdesign in virtueller Realität in der orthopädischen Physiotherapieausbildung: Eine randomisierte kontrollierte Studie, in der die Auswirkungen von virtueller Realität mit Rollenspiellernen verglichen werden
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Virginia
-
Winchester, Virginia, Vereinigte Staaten, 22601
- Shenandoah University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Studenten, die sich im ersten Jahr ihrer Physiotherapieschule an der SU eingeschrieben haben
Ausschlusskriterien:
- Studenten, die im zweiten oder dritten Jahr der Physiotherapieschule an der SU eingeschrieben sind
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Versorgungsforschung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Unterrichtsdesign in virtueller Realität
Abschluss der Virtual-Reality-Simulation einer ambulanten Physiotherapie-Bewertung.
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60-minütiges immersives VR-Erlebnis mit verzweigter Informationsbereitstellung, physiotherapeutischer Beurteilung und Diagnose.
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Aktiver Komparator: Rollenspiel-Lehrdesign
Abschluss des traditionellen Rollenspiels einer schriftlichen ambulanten Physiotherapiebewertung
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60-minütiges traditionelles Rollenspiel mit standardisiertem Patienten
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung in der klinischen Entscheidungsfindung
Zeitfenster: Design vor und nach dem Unterricht (unmittelbar nach Abschluss der virtuellen Realität oder des Rollenspiels)
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Das Clinical Decision-Making Tool (CDM-Tool), ein Fragebogen im Likert-Stil mit 12 Items, wurde auf einer vierstufigen Skala bewertet.
Ein höherer Rohwert weist auf ein höheres Maß an wahrgenommener Entscheidungsfähigkeit hin.
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Design vor und nach dem Unterricht (unmittelbar nach Abschluss der virtuellen Realität oder des Rollenspiels)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung des metakognitiven Bewusstseins
Zeitfenster: Design vor und nach dem Unterricht (unmittelbar nach Abschluss der virtuellen Realität oder des Rollenspiels)
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Das Metacognitive Awareness Inventory (MAI), ein Fragebogen im Likert-Stil mit 52 Items, wurde auf einer Fünf-Punkte-Skala bewertet.
Ein höherer Rohwert weist auf ein höheres Maß an wahrgenommenem metakognitivem Bewusstsein hin.
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Design vor und nach dem Unterricht (unmittelbar nach Abschluss der virtuellen Realität oder des Rollenspiels)
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Selbstberichtetes Maß für das Engagement
Zeitfenster: Nach dem Unterricht (unmittelbar nach Abschluss der Virtual-Reality- oder Rollenspielerfahrung)
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Instrument im Likert-Stil mit sechs Elementen und fünf Punkten.
Eine höhere Rohpunktzahl weist auf ein höheres Maß an Engagement der Studierenden hin.
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Nach dem Unterricht (unmittelbar nach Abschluss der Virtual-Reality- oder Rollenspielerfahrung)
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Objektive strukturierte klinische Untersuchung (OSCE)
Zeitfenster: 1 Woche nach zugewiesenem Unterricht (entweder Virtual Reality oder Rollenspiel)
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Praktische Prüfung mit 2 Fällen, bei der die Fähigkeit eines Studenten beurteilt wird, Hypothesen aufzustellen, Tests oder Maßnahmen durchzuführen, um Hypothesen auszuschließen oder auszuschließen, und eine geeignete Intervention durchzuführen.
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1 Woche nach zugewiesenem Unterricht (entweder Virtual Reality oder Rollenspiel)
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Ermittler
Ermittler
- Studienstuhl: Patti Berg-Poppe, PT, PhD, University of South Dakota
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Kleinert R, Heiermann N, Plum PS, Wahba R, Chang DH, Maus M, Chon SH, Hoelscher AH, Stippel DL. Web-Based Immersive Virtual Patient Simulators: Positive Effect on Clinical Reasoning in Medical Education. J Med Internet Res. 2015 Nov 17;17(11):e263. doi: 10.2196/jmir.5035.
- Middeke A, Anders S, Schuelper M, Raupach T, Schuelper N. Training of clinical reasoning with a Serious Game versus small-group problem-based learning: A prospective study. PLoS One. 2018 Sep 11;13(9):e0203851. doi: 10.1371/journal.pone.0203851. eCollection 2018.
- Middeke A, Anders S, Raupach T, Schuelper N. Transfer of Clinical Reasoning Trained With a Serious Game to Comparable Clinical Problems: A Prospective Randomized Study. Simul Healthc. 2020 Apr;15(2):75-81. doi: 10.1097/SIH.0000000000000407.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
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Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
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- USD Paper 3
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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