Progettazione didattica della realtà virtuale nell'educazione alla terapia fisica ortopedica
Progettazione didattica della realtà virtuale nell'educazione alla terapia fisica ortopedica: una prova controllata randomizzata che confronta gli effetti della realtà virtuale con l'apprendimento basato sul gioco di ruolo
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Iscrizione
Fase
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Virginia
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Winchester, Virginia, Stati Uniti, 22601
- Shenandoah University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Studenti iscritti al primo anno di scuola di fisioterapia presso la SU
Criteri di esclusione:
- Studenti iscritti al secondo o terzo anno della scuola di fisioterapia presso la SU
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Ricerca sui servizi sanitari
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Numero di armi
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / ArmGruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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Sperimentale: Progettazione didattica della realtà virtuale
Completamento della simulazione in realtà virtuale di una valutazione di terapia fisica ambulatoriale.
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Esperienza VR immersiva di 60 minuti con consegna di informazioni sul metodo di ramificazione, valutazione della terapia fisica e diagnosi.
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Comparatore attivo: Progettazione didattica con giochi di ruolo
Completamento del gioco di ruolo tradizionale di una valutazione di terapia fisica ambulatoriale programmata
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Gioco di ruolo tradizionale di 60 minuti con paziente standardizzato
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Cambiamento nel processo decisionale clinico
Lasso di tempo: progettazione pre e post didattica (immediatamente dopo aver completato la realtà virtuale o il gioco di ruolo)
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Il Clinical Decision-Making Tool (CDM-Tool), un questionario in stile Likert con 12 item, valutato su una scala a quattro punti.
Un punteggio grezzo più alto indica un livello più alto di capacità decisionale percepita.
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progettazione pre e post didattica (immediatamente dopo aver completato la realtà virtuale o il gioco di ruolo)
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Misure di risultato secondarie
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Cambiamento nella consapevolezza metacognitiva
Lasso di tempo: progettazione pre e post didattica (immediatamente dopo aver completato la realtà virtuale o il gioco di ruolo)
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Metacognitive Awareness Inventory (MAI), un questionario in stile Likert con 52 item, valutato su una scala a cinque punti.
Un punteggio grezzo più alto indica un livello più alto di consapevolezza metacognitiva percepita.
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progettazione pre e post didattica (immediatamente dopo aver completato la realtà virtuale o il gioco di ruolo)
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Misura del coinvolgimento autodichiarata
Lasso di tempo: Post-istruzione (immediatamente dopo aver completato l'esperienza di realtà virtuale o di gioco di ruolo)
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Strumento in stile Likert a sei elementi e cinque punti.
Un punteggio grezzo più alto indica un livello maggiore di coinvolgimento degli studenti.
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Post-istruzione (immediatamente dopo aver completato l'esperienza di realtà virtuale o di gioco di ruolo)
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Esame clinico strutturato obiettivo (OSCE)
Lasso di tempo: 1 settimana dopo l'istruzione assegnata (realtà virtuale o gioco di ruolo)
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Esame pratico con 2 casi, che valuta la capacità di uno studente di generare ipotesi, eseguire test o misure per escludere o escludere ipotesi e fornire un intervento appropriato.
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1 settimana dopo l'istruzione assegnata (realtà virtuale o gioco di ruolo)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Investigatori
Investigatori
- Cattedra di studio: Patti Berg-Poppe, PT, PhD, University of South Dakota
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Kleinert R, Heiermann N, Plum PS, Wahba R, Chang DH, Maus M, Chon SH, Hoelscher AH, Stippel DL. Web-Based Immersive Virtual Patient Simulators: Positive Effect on Clinical Reasoning in Medical Education. J Med Internet Res. 2015 Nov 17;17(11):e263. doi: 10.2196/jmir.5035.
- Middeke A, Anders S, Schuelper M, Raupach T, Schuelper N. Training of clinical reasoning with a Serious Game versus small-group problem-based learning: A prospective study. PLoS One. 2018 Sep 11;13(9):e0203851. doi: 10.1371/journal.pone.0203851. eCollection 2018.
- Middeke A, Anders S, Raupach T, Schuelper N. Transfer of Clinical Reasoning Trained With a Serious Game to Comparable Clinical Problems: A Prospective Randomized Study. Simul Healthc. 2020 Apr;15(2):75-81. doi: 10.1097/SIH.0000000000000407.
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Inizio studio (Effettivo)
Inizio studio
Completamento primario (Effettivo)
Completamento primario
Completamento dello studio (Effettivo)
Completamento dello studio
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Primo Inserito
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Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
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Ultimo verificato
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Maggiori informazioni
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Altri numeri di identificazione dello studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- USD Paper 3
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