Virtuelle Realität und Emotionsregulation bei gewaltexponierten Jugendlichen (VERVE)
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Das Ziel dieses Vorschlags ist es, die Machbarkeit einer neuartigen Virtual-Reality-basierten Biofeedback (VR-B)-Behandlung bei Jugendlichen zu bestimmen, die sehr anfällig für Schwierigkeiten bei der emotionalen Regulation sind. Biofeedback, das die Bereitstellung von Echtzeitinformationen über die Physiologie beinhaltet, ist ein gut untersuchter Ansatz zur Verbesserung der Selbstregulationsfähigkeit, mit potenziellem Potenzial zur Linderung psychischer Gesundheitsprobleme. Bei Kindern (wie auch Erwachsenen) kann Biofeedback idealerweise durch Videospielumgebungen erleichtert werden, die ansprechende, immersive und dennoch dynamische Umgebungen bieten, die in Echtzeit geändert werden können. Videospiele sind bei Jugendlichen enorm beliebt und können einen wichtigen Weg für die Behandlung von Jugendlichen darstellen. Der aktuelle Vorschlag zielt darauf ab, eine neuartige, auf virtueller Realität basierende Videospielbehandlung für emotionale Dysregulation für Jugendliche zu evaluieren, die derzeit unter der Aufsicht des Jugendgerichtssystems stehen. Die Exposition gegenüber Risikofaktoren, von denen bekannt ist, dass sie eine beeinträchtigte Selbstregulation fördern, wie z. B. Kindesmisshandlung, ist in dieser Bevölkerungsgruppe nahezu endemisch. In der Tat erfüllen „delinquente“ Jugendliche (d. h. Jugendliche, die mit dem Justizsystem in Kontakt stehen) mit erheblich größerer Wahrscheinlichkeit die diagnostischen Kriterien für eine Reihe von Störungen, die zentral eine Dysregulation von Affekt oder Erregung beinhalten, wie z. B. posttraumatische Belastungsstörung, Angst, Depression, oppositionelle trotzige Störung und viele andere.
Spezifische Ziele:
ZIEL 1: Bewertung der Machbarkeit einer Virtual-Reality-Behandlung für Jugendliche
- Hypothese 1: Studienjugendliche, die eine Behandlung mit dem Virtual-Reality-basierten Paradigma erhalten, werden die Erfahrung qualitativ als erträglich und positiv mit minimalen Beschwerden beschreiben.
ZIEL 2: Identifizieren Sie potenzielle Änderungen der physiologischen Signalübertragung (z. B. Herzfrequenz, Hautleitwert) über Behandlungssitzungen hinweg
- Hypothese 2: Jugendliche, die eine Virtual-Reality-Biofeedback-Behandlung (VRB) erhalten, zeigen über die Sitzungen hinweg physiologische Veränderungen (z. B. erhöhte Herzfrequenzvariabilität oder Veränderungen der Hautleitfähigkeitsreaktionen).
ZIEL 3: Identifizieren Sie potenzielle Änderungen der Symptomschwere über Behandlungssitzungen hinweg
- Hypothese 3: Jugendliche, die eine Virtual-Reality-Biofeedback-Behandlung (VRB) erhalten, werden größere Verbesserungen in der Jugend-Emotionsregulation und eine verringerte Schwere der psychischen Gesundheitssymptome von PTSD zeigen.
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
Studienkontakt
- Name: Justin D Russell, PhD
- Telefonnummer: 6082323171
- E-Mail: jdrussell3@wisc.edu
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Sara Heyn, PhD,JD
- E-Mail: sheyn@wisc.edu
Studienorte
-
-
Wisconsin
-
Madison, Wisconsin, Vereinigte Staaten, 53705
- University of Wisconsin
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 13 bis 17 Jahre bei der Einschreibung
- Verfügbarkeit einer Betreuungsperson zur mündlichen Einwilligung
- Kann Zustimmung/Zustimmung auf Englisch erteilen
- Ausreichende Sehschärfe zum Lesen von Text auf einem Computermonitor
Ausschlusskriterien:
- Berichte über früheres Unbehagen mit immersiven Erfahrungen, einschließlich Virtual Reality, 3D-Filmen oder ähnlichen Medien
- Aktive Psychose oder vergleichbar beeinträchtigender psychiatrischer Zustand
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: DEEP VR Experiment Group
Teilnehmer, die vom Dane County Juvenile Court Program identifiziert wurden, werden gebeten, an bis zu 6 VR-B-Sitzungen teilzunehmen.
Die Teilnehmer tragen ein leichtes, ultrahochauflösendes, kabelloses Head-Mounted-Display (Oculus Quest 2 Enterprise VR Headset).
Jede Sitzung durchläuft eine Reihe von vier Phasen.
Zunächst beginnen die Teilnehmer mit einer 5-minütigen Akklimatisierungsphase in einer Demo-VR-Umgebung.
Zweitens werden die Grundwerte der physiologischen Erregung über eine 5-minütige Ruhephase erfasst, in der die Teilnehmer gebeten werden, ruhig in einer ruhigen virtuellen Umgebung zu sitzen.
Drittens durchlaufen die Teilnehmer 15 Minuten lang das DEEP VR-Erlebnis.
Abschließend füllen die Teilnehmer eine kurze Reihe von Online-Fragebögen aus.
|
DEEP VR ist ein Virtual-Reality-Erlebnis (d. h. ein Videospiel mit einem Head-Mounted-Display), bei dem die Teilnehmer („Spieler“) etwa 15 Minuten lang durch ein ruhiges Unterwasserabenteuer reisen.
Die Bewegung durch die Umgebung wird durch den gezielten Einsatz von regelmäßiger Zwerchfellatmung erleichtert, die durch einen Atemgürtel erfasst wird.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Feasibility: Number of Participants Who Enjoyed VR Simulation Experience: Determined Via Qualitative Survey
Zeitfenster: up to 8 weeks
|
Rated between neutral and strongly agree to the question: "I found the virtual environment to be engaging and enjoyable".
|
up to 8 weeks
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Mean Change in Difficulty in Emotion Regulation Scale (DERS)
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
The DERS is a 36-item child-report survey measuring difficulties with emotion regulation.
Respondents report the degree to which the given statement applied to them on a five point Likert scale: 1 = Almost Never to 5 = Always, with a possible total score range of 36 - 180.
Higher scores indicate greater difficulties with emotion regulation.
|
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
|
Physiological Arousal Measured by Change in Heart Rate
Zeitfenster: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
|
Participants will have electrodes affixed to their abdomen to measure heart rate.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
|
Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
|
|
Physiological Arousal Measured by Change in Galvanic Skin Response
Zeitfenster: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
|
Participants will have electrodes affixed to their fingers to measure skin response.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
|
Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
|
|
Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Positive Sub-scale
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Positive sub-scale is the sum of positive items in the VR-B engagement survey (total range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got more positive over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
|
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
|
Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Negative Sub-scale
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Negative sub-scale is the sum of negative items in the VR-B engagement survey (total possible range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got less negative over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
|
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
|
Mean Change in Child PTSD Symptom Scale (CPSS)
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
Assesses lifetime trauma experiences and severity of PTSD symptom severity in a 20-item survey scored on a 5-point likert scale from 0 'not at all' to 4 'almost always' for a total range of scores between 0 - 80, where higher scores indicate increased PTSD symptoms.
|
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Mitarbeiter
Mitarbeiter
Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Ryan J Herringa, MD,PhD, University of Wisconsin, Madison
- Hauptermittler: Justin D Russell, PhD, University of Wisconsin, Madison
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Warshaw MG, Fierman E, Pratt L, Hunt M, Yonkers KA, Massion AO, Keller MB. Quality of life and dissociation in anxiety disorder patients with histories of trauma or PTSD. Am J Psychiatry. 1993 Oct;150(10):1512-6. doi: 10.1176/ajp.150.10.1512.
- Zafar, M. A., Ahmed, B., Rihawi, R. A., & Gutierrez-Osuna, R. (2020). Gaming Away Stress: Using Biofeedback Games to Learn Paced Breathing. IEEE Transactions on Affective Computing, 11(3), 519-531. https://doi.org/10.1109/TAFFC.2018.2816945
- Rizzo AS, Koenig ST. Is clinical virtual reality ready for primetime? Neuropsychology. 2017 Nov;31(8):877-899. doi: 10.1037/neu0000405.
- Fonkoue IT, Hu Y, Jones T, Vemulapalli M, Sprick JD, Rothbaum B, Park J. Eight weeks of device-guided slow breathing decreases sympathetic nervous reactivity to stress in posttraumatic stress disorder. Am J Physiol Regul Integr Comp Physiol. 2020 Oct 1;319(4):R466-R475. doi: 10.1152/ajpregu.00079.2020. Epub 2020 Aug 26.
- Fang X, Brown DS, Florence CS, Mercy JA. The economic burden of child maltreatment in the United States and implications for prevention. Child Abuse Negl. 2012 Feb;36(2):156-65. doi: 10.1016/j.chiabu.2011.10.006. Epub 2012 Feb 1.
- Copeland WE, Keeler G, Angold A, Costello EJ. Traumatic events and posttraumatic stress in childhood. Arch Gen Psychiatry. 2007 May;64(5):577-84. doi: 10.1001/archpsyc.64.5.577.
- Blum J, Rockstroh C, Goritz AS. Heart Rate Variability Biofeedback Based on Slow-Paced Breathing With Immersive Virtual Reality Nature Scenery. Front Psychol. 2019 Sep 20;10:2172. doi: 10.3389/fpsyg.2019.02172. eCollection 2019.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
Andere Studien-ID-Nummern
- 2021-0185
- A538900 (Andere Kennung: UW- Madison)
- SMPH/PSYCHIATRY/PSYCHIATRY (Andere Kennung: UW- Madison)
- Protocol Version 9/19/2025 (Andere Kennung: UW Madison)
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Beschreibung des IPD-Plans
IPD-Sharing-Zeitrahmen
IPD-Sharing-Zugriffskriterien
Informationen werden nur an die folgenden Personen mit Kenntnis der Methodik und Analysen dieser Intervention weitergegeben:
Dr. Isabele Granic, University of Toronto Joanneke Weerdmeester, Radboud University Owen L. Harris, Explore DEEP Inc.
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- STUDIENPROTOKOLL
- SAFT
- ANALYTIC_CODE
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .