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Virtuelle Realität und Emotionsregulation bei gewaltexponierten Jugendlichen (VERVE)

5. Juni 2026 aktualisiert von: University of Wisconsin, Madison
Der aktuelle Vorschlag zielt darauf ab, eine neuartige Virtual-Reality-basierte (VR-B) Videospielbehandlung für emotionale Dysregulation für Jugendliche zu evaluieren, die derzeit unter der Aufsicht des Jugendgerichtssystems stehen. 40 Teilnehmer unter 17 Jahren werden eingeschrieben und gebeten, bis zu 6 VR-B-Sitzungen zu absolvieren.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Das Ziel dieses Vorschlags ist es, die Machbarkeit einer neuartigen Virtual-Reality-basierten Biofeedback (VR-B)-Behandlung bei Jugendlichen zu bestimmen, die sehr anfällig für Schwierigkeiten bei der emotionalen Regulation sind. Biofeedback, das die Bereitstellung von Echtzeitinformationen über die Physiologie beinhaltet, ist ein gut untersuchter Ansatz zur Verbesserung der Selbstregulationsfähigkeit, mit potenziellem Potenzial zur Linderung psychischer Gesundheitsprobleme. Bei Kindern (wie auch Erwachsenen) kann Biofeedback idealerweise durch Videospielumgebungen erleichtert werden, die ansprechende, immersive und dennoch dynamische Umgebungen bieten, die in Echtzeit geändert werden können. Videospiele sind bei Jugendlichen enorm beliebt und können einen wichtigen Weg für die Behandlung von Jugendlichen darstellen. Der aktuelle Vorschlag zielt darauf ab, eine neuartige, auf virtueller Realität basierende Videospielbehandlung für emotionale Dysregulation für Jugendliche zu evaluieren, die derzeit unter der Aufsicht des Jugendgerichtssystems stehen. Die Exposition gegenüber Risikofaktoren, von denen bekannt ist, dass sie eine beeinträchtigte Selbstregulation fördern, wie z. B. Kindesmisshandlung, ist in dieser Bevölkerungsgruppe nahezu endemisch. In der Tat erfüllen „delinquente“ Jugendliche (d. h. Jugendliche, die mit dem Justizsystem in Kontakt stehen) mit erheblich größerer Wahrscheinlichkeit die diagnostischen Kriterien für eine Reihe von Störungen, die zentral eine Dysregulation von Affekt oder Erregung beinhalten, wie z. B. posttraumatische Belastungsstörung, Angst, Depression, oppositionelle trotzige Störung und viele andere.

Spezifische Ziele:

  • ZIEL 1: Bewertung der Machbarkeit einer Virtual-Reality-Behandlung für Jugendliche

    • Hypothese 1: Studienjugendliche, die eine Behandlung mit dem Virtual-Reality-basierten Paradigma erhalten, werden die Erfahrung qualitativ als erträglich und positiv mit minimalen Beschwerden beschreiben.
  • ZIEL 2: Identifizieren Sie potenzielle Änderungen der physiologischen Signalübertragung (z. B. Herzfrequenz, Hautleitwert) über Behandlungssitzungen hinweg

    • Hypothese 2: Jugendliche, die eine Virtual-Reality-Biofeedback-Behandlung (VRB) erhalten, zeigen über die Sitzungen hinweg physiologische Veränderungen (z. B. erhöhte Herzfrequenzvariabilität oder Veränderungen der Hautleitfähigkeitsreaktionen).
  • ZIEL 3: Identifizieren Sie potenzielle Änderungen der Symptomschwere über Behandlungssitzungen hinweg

    • Hypothese 3: Jugendliche, die eine Virtual-Reality-Biofeedback-Behandlung (VRB) erhalten, werden größere Verbesserungen in der Jugend-Emotionsregulation und eine verringerte Schwere der psychischen Gesundheitssymptome von PTSD zeigen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

74

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

    • Wisconsin
      • Madison, Wisconsin, Vereinigte Staaten, 53705
        • University of Wisconsin

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

13 Jahre bis 17 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. 13 bis 17 Jahre bei der Einschreibung
  2. Verfügbarkeit einer Betreuungsperson zur mündlichen Einwilligung
  3. Kann Zustimmung/Zustimmung auf Englisch erteilen
  4. Ausreichende Sehschärfe zum Lesen von Text auf einem Computermonitor

Ausschlusskriterien:

  1. Berichte über früheres Unbehagen mit immersiven Erfahrungen, einschließlich Virtual Reality, 3D-Filmen oder ähnlichen Medien
  2. Aktive Psychose oder vergleichbar beeinträchtigender psychiatrischer Zustand

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: DEEP VR Experiment Group
Teilnehmer, die vom Dane County Juvenile Court Program identifiziert wurden, werden gebeten, an bis zu 6 VR-B-Sitzungen teilzunehmen. Die Teilnehmer tragen ein leichtes, ultrahochauflösendes, kabelloses Head-Mounted-Display (Oculus Quest 2 Enterprise VR Headset). Jede Sitzung durchläuft eine Reihe von vier Phasen. Zunächst beginnen die Teilnehmer mit einer 5-minütigen Akklimatisierungsphase in einer Demo-VR-Umgebung. Zweitens werden die Grundwerte der physiologischen Erregung über eine 5-minütige Ruhephase erfasst, in der die Teilnehmer gebeten werden, ruhig in einer ruhigen virtuellen Umgebung zu sitzen. Drittens durchlaufen die Teilnehmer 15 Minuten lang das DEEP VR-Erlebnis. Abschließend füllen die Teilnehmer eine kurze Reihe von Online-Fragebögen aus.
DEEP VR ist ein Virtual-Reality-Erlebnis (d. h. ein Videospiel mit einem Head-Mounted-Display), bei dem die Teilnehmer („Spieler“) etwa 15 Minuten lang durch ein ruhiges Unterwasserabenteuer reisen. Die Bewegung durch die Umgebung wird durch den gezielten Einsatz von regelmäßiger Zwerchfellatmung erleichtert, die durch einen Atemgürtel erfasst wird.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Feasibility: Number of Participants Who Enjoyed VR Simulation Experience: Determined Via Qualitative Survey
Zeitfenster: up to 8 weeks
Rated between neutral and strongly agree to the question: "I found the virtual environment to be engaging and enjoyable".
up to 8 weeks

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Mean Change in Difficulty in Emotion Regulation Scale (DERS)
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
The DERS is a 36-item child-report survey measuring difficulties with emotion regulation. Respondents report the degree to which the given statement applied to them on a five point Likert scale: 1 = Almost Never to 5 = Always, with a possible total score range of 36 - 180. Higher scores indicate greater difficulties with emotion regulation.
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Physiological Arousal Measured by Change in Heart Rate
Zeitfenster: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Participants will have electrodes affixed to their abdomen to measure heart rate. Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period. Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Physiological Arousal Measured by Change in Galvanic Skin Response
Zeitfenster: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Participants will have electrodes affixed to their fingers to measure skin response. Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period. Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Positive Sub-scale
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention. Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree. The VR-B Positive sub-scale is the sum of positive items in the VR-B engagement survey (total range of scores from 4-28). Positive change scores indicate that the VR experience got more positive over time. Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Negative Sub-scale
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention. Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree. The VR-B Negative sub-scale is the sum of negative items in the VR-B engagement survey (total possible range of scores from 4-28). Positive change scores indicate that the VR experience got less negative over time. Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Mean Change in Child PTSD Symptom Scale (CPSS)
Zeitfenster: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
Assesses lifetime trauma experiences and severity of PTSD symptom severity in a 20-item survey scored on a 5-point likert scale from 0 'not at all' to 4 'almost always' for a total range of scores between 0 - 80, where higher scores indicate increased PTSD symptoms.
Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Mitarbeiter

Ermittler

  • Hauptermittler: Ryan J Herringa, MD,PhD, University of Wisconsin, Madison
  • Hauptermittler: Justin D Russell, PhD, University of Wisconsin, Madison

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

3. Juni 2022

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Mai 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Mai 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

19. August 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

19. August 2021

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

26. August 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

1. Juli 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

5. Juni 2026

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2021-0185
  • A538900 (Andere Kennung: UW- Madison)
  • SMPH/PSYCHIATRY/PSYCHIATRY (Andere Kennung: UW- Madison)
  • Protocol Version 9/19/2025 (Andere Kennung: UW Madison)

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Zu teilende Informationen können Fragebogenantworten, physiologische Aufzeichnungen oder Spieldaten umfassen. Diese Daten werden mit der eindeutigen Probanden-ID codiert und enthalten keine verknüpfenden geschützten Gesundheitsinformationen oder andere identifizierbare Informationen. Die Daten werden über einen verschlüsselten, passwortgeschützten Cloud-Speicher (Box.com) geteilt.

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Unmittelbar bei Studienbeginn.

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Informationen werden nur an die folgenden Personen mit Kenntnis der Methodik und Analysen dieser Intervention weitergegeben:

Dr. Isabele Granic, University of Toronto Joanneke Weerdmeester, Radboud University Owen L. Harris, Explore DEEP Inc.

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL
  • SAFT
  • ANALYTIC_CODE

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Ja

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

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