Realtà virtuale e regolazione delle emozioni nei giovani esposti alla violenza (VERVE)
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
L'obiettivo di questa proposta è determinare la fattibilità di un nuovo trattamento di biofeedback basato sulla realtà virtuale (VR-B) tra i giovani altamente vulnerabili alle difficoltà nella regolazione emotiva. Il biofeedback, che prevede la fornitura di informazioni in tempo reale sulla fisiologia, è un approccio ben studiato per migliorare la capacità di autoregolamentazione, con potenziali promesse per alleviare i problemi di salute mentale. Nei bambini (così come negli adulti), il biofeedback può essere idealmente facilitato attraverso ambienti di videogiochi, che offrono ambienti coinvolgenti, coinvolgenti, ma dinamici che possono essere modificati in tempo reale. I videogiochi sono enormemente popolari tra i giovani e possono rappresentare un'importante strada per il trattamento nelle popolazioni adolescenti. L'attuale proposta mira a valutare un nuovo trattamento di videogiochi basato sulla realtà virtuale per la disregolazione emotiva per i giovani attualmente sotto la supervisione del sistema di giustizia minorile. L'esposizione a fattori di rischio noti per promuovere un'autoregolamentazione compromessa, come il maltrattamento sui minori, è quasi endemica in questa popolazione. In effetti, i giovani "delinquenti" (cioè i giovani in contatto con il sistema giudiziario) hanno molte più probabilità di soddisfare i criteri diagnostici per una serie di disturbi che coinvolgono centralmente la disregolazione dell'affetto o dell'eccitazione, come disturbo da stress post-traumatico, ansia, depressione, disturbo oppositivo provocatorio e molti altri.
Obiettivi specifici:
OBIETTIVO 1: Valutare la fattibilità di un trattamento di realtà virtuale per i giovani
- Ipotesi 1: lo studio dei giovani che ricevono un trattamento con il paradigma basato sulla realtà virtuale riporterà qualitativamente l'esperienza come tollerabile e positiva con il minimo disagio.
OBIETTIVO 2: identificare i potenziali cambiamenti nella segnalazione fisiologica (ad es. frequenza cardiaca, conduttanza cutanea) durante le sessioni di trattamento
- Ipotesi 2: i giovani che ricevono il trattamento di biofeedback della realtà virtuale (VRB) mostreranno cambiamenti fisiologici durante le sessioni (ad esempio, aumento della variabilità della frequenza cardiaca o cambiamenti nelle risposte di conduttanza cutanea).
OBIETTIVO 3: Identificare i potenziali cambiamenti nella gravità dei sintomi durante le sessioni di trattamento
- Ipotesi 3: i giovani che ricevono un trattamento di biofeedback in realtà virtuale (VRB) mostreranno maggiori miglioramenti nella regolazione delle emozioni giovanili e una ridotta gravità dei sintomi di salute mentale da stress post-traumatico.
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Iscrizione
Fase
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
Contatto studio
- Nome: Justin D Russell, PhD
- Numero di telefono: 6082323171
- Email: jdrussell3@wisc.edu
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Sara Heyn, PhD,JD
- Email: sheyn@wisc.edu
Luoghi di studio
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Wisconsin
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Madison, Wisconsin, Stati Uniti, 53705
- University of Wisconsin
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- dai 13 ai 17 anni al momento dell'immatricolazione
- Disponibilità di un caregiver a fornire il consenso orale
- In grado di fornire assenso/consenso in inglese
- Acuità visiva adeguata per leggere il testo sul monitor di un computer
Criteri di esclusione:
- Segnalazione di precedenti disagi con esperienze immersive, tra cui realtà virtuale, film in 3D o media simili
- Psicosi attiva o condizione psichiatrica comparabilmente invalidante
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Numero di armi
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / ArmGruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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Sperimentale: Gruppo sperimentale DEEP VR
Ai partecipanti identificati dal programma del tribunale minorile della contea di Dane verrà chiesto di sperimentare fino a 6 sessioni VR-B.
I partecipanti indosseranno un display leggero, ad altissima risoluzione, wireless, montato sulla testa (Oculus Quest 2 Enterprise VR Headset).
Ogni sessione procederà attraverso una serie di quattro fasi.
Innanzitutto, i partecipanti inizieranno con un periodo di acclimatamento di 5 minuti all'interno di un ambiente demo VR.
In secondo luogo, i livelli di base di eccitazione fisiologica verranno acquisiti durante un periodo di riposo di 5 minuti in cui ai partecipanti verrà chiesto di sedersi tranquillamente in un ambiente virtuale sereno.
In terzo luogo, i partecipanti avanzeranno attraverso l'esperienza DEEP VR per 15 minuti.
Infine, i partecipanti completeranno una breve serie di questionari online.
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DEEP VR è un'esperienza di realtà virtuale (ovvero un videogioco che utilizza un display montato sulla testa) in cui i partecipanti ("giocatori") attraversano una serena avventura subacquea per circa 15 minuti.
Il movimento attraverso l'ambiente è facilitato attraverso l'uso stimolato della respirazione diaframmatica regolarizzata, catturata attraverso una cintura respiratoria.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Feasibility: Number of Participants Who Enjoyed VR Simulation Experience: Determined Via Qualitative Survey
Lasso di tempo: up to 8 weeks
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Rated between neutral and strongly agree to the question: "I found the virtual environment to be engaging and enjoyable".
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up to 8 weeks
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Misure di risultato secondarie
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Mean Change in Difficulty in Emotion Regulation Scale (DERS)
Lasso di tempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The DERS is a 36-item child-report survey measuring difficulties with emotion regulation.
Respondents report the degree to which the given statement applied to them on a five point Likert scale: 1 = Almost Never to 5 = Always, with a possible total score range of 36 - 180.
Higher scores indicate greater difficulties with emotion regulation.
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Physiological Arousal Measured by Change in Heart Rate
Lasso di tempo: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Participants will have electrodes affixed to their abdomen to measure heart rate.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
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Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Physiological Arousal Measured by Change in Galvanic Skin Response
Lasso di tempo: Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Participants will have electrodes affixed to their fingers to measure skin response.
Before every session, baseline levels of physiological arousal will be captured over a 5 minute resting period.
Participants will be asked to sit quietly within a serene virtual outdoor scene followed by a 15 minute DEEP VR experience containing several task conditions.
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Change measured throughout the 15 minute VR session at baseline and before and after each task condition, sessions typically occurred once a day, participating on 6 days within a 1-2 week period
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Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Positive Sub-scale
Lasso di tempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Positive sub-scale is the sum of positive items in the VR-B engagement survey (total range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got more positive over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Mean Change in Virtual-Reality Biofeedback Engagement Survey (VR-B) From Baseline: VR-B Negative Sub-scale
Lasso di tempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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The VR-B is a 10-item child-report survey measuring engagement with the virtual-reality biofeedback intervention.
Respondents select the degree to which they agree with each statement along a Likert scale: 1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree.
The VR-B Negative sub-scale is the sum of negative items in the VR-B engagement survey (total possible range of scores from 4-28).
Positive change scores indicate that the VR experience got less negative over time.
Reported here is the change in the sub-score from baseline (session 1) through session 6 (up to 2 weeks from baseline).
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Mean Change in Child PTSD Symptom Scale (CPSS)
Lasso di tempo: Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Assesses lifetime trauma experiences and severity of PTSD symptom severity in a 20-item survey scored on a 5-point likert scale from 0 'not at all' to 4 'almost always' for a total range of scores between 0 - 80, where higher scores indicate increased PTSD symptoms.
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Sessions typically occurred once a day, participating on up to 6 days within a 1-2 week period, individual participant data collection spanned from 1 day to 2 weeks depending on if participant left the facility before completing all sessions.
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Collaboratori
Collaboratori
Investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Ryan J Herringa, MD,PhD, University of Wisconsin, Madison
- Investigatore principale: Justin D Russell, PhD, University of Wisconsin, Madison
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Warshaw MG, Fierman E, Pratt L, Hunt M, Yonkers KA, Massion AO, Keller MB. Quality of life and dissociation in anxiety disorder patients with histories of trauma or PTSD. Am J Psychiatry. 1993 Oct;150(10):1512-6. doi: 10.1176/ajp.150.10.1512.
- Zafar, M. A., Ahmed, B., Rihawi, R. A., & Gutierrez-Osuna, R. (2020). Gaming Away Stress: Using Biofeedback Games to Learn Paced Breathing. IEEE Transactions on Affective Computing, 11(3), 519-531. https://doi.org/10.1109/TAFFC.2018.2816945
- Rizzo AS, Koenig ST. Is clinical virtual reality ready for primetime? Neuropsychology. 2017 Nov;31(8):877-899. doi: 10.1037/neu0000405.
- Fonkoue IT, Hu Y, Jones T, Vemulapalli M, Sprick JD, Rothbaum B, Park J. Eight weeks of device-guided slow breathing decreases sympathetic nervous reactivity to stress in posttraumatic stress disorder. Am J Physiol Regul Integr Comp Physiol. 2020 Oct 1;319(4):R466-R475. doi: 10.1152/ajpregu.00079.2020. Epub 2020 Aug 26.
- Fang X, Brown DS, Florence CS, Mercy JA. The economic burden of child maltreatment in the United States and implications for prevention. Child Abuse Negl. 2012 Feb;36(2):156-65. doi: 10.1016/j.chiabu.2011.10.006. Epub 2012 Feb 1.
- Copeland WE, Keeler G, Angold A, Costello EJ. Traumatic events and posttraumatic stress in childhood. Arch Gen Psychiatry. 2007 May;64(5):577-84. doi: 10.1001/archpsyc.64.5.577.
- Blum J, Rockstroh C, Goritz AS. Heart Rate Variability Biofeedback Based on Slow-Paced Breathing With Immersive Virtual Reality Nature Scenery. Front Psychol. 2019 Sep 20;10:2172. doi: 10.3389/fpsyg.2019.02172. eCollection 2019.
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Inizio studio
Completamento primario (Effettivo)
Completamento primario
Completamento dello studio (Effettivo)
Completamento dello studio
Date di iscrizione allo studio
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Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Primo Inserito
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento pubblicato
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2021-0185
- A538900 (Altro identificatore: UW- Madison)
- SMPH/PSYCHIATRY/PSYCHIATRY (Altro identificatore: UW- Madison)
- Protocol Version 9/19/2025 (Altro identificatore: UW Madison)
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Descrizione del piano IPD
Periodo di condivisione IPD
Criteri di accesso alla condivisione IPD
Le informazioni saranno condivise solo con le seguenti persone con conoscenza della metodologia e delle analisi in questo intervento:
Dott.ssa Isabele Granic, Università di Toronto Joanneke Weerdmeester, Radboud University Owen L. Harris, Explore DEEP Inc.
Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD
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- LINFA
- CODICE_ANALITICO
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
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