Wirksamkeit von Gamification mit Escape-Room zur Identifizierung von Arrhythmien bei kritischen Patienten
Wirksamkeit von Gamification mit Escape-Room zur Identifizierung von Arrhythmien bei kritischen Patienten: ein Experiment mit Krankenpflegestudenten
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
Studienkontakt
- Name: Alberto Augusto M Martins Paiva
- Telefonnummer: +5561983470397
- E-Mail: albertopaiva19@hotmail.com
Studienorte
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DF
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Brasília, DF, Brasilien, 71938360
- Rekrutierung
- Alberto Augusto Martins Paiva
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Kontakt:
- Alberto Augusto M Paiva, Graduate
- Telefonnummer: +5561983470397
- E-Mail: albertopaiva19@hotmail.com
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Studierende, die im grundständigen Pflegeprogramm eingeschrieben sind und den Kurs über die Gesundheit von Erwachsenen und älteren Menschen erfolgreich abgeschlossen haben.
Ausschlusskriterien:
- Angehörige der Gesundheitsberufe, einschließlich derjenigen Teilnehmer, die sich zu irgendeinem Zeitpunkt während der Forschungsphasen für einen Rücktritt entscheiden oder die eine der Studienphasen nicht abgeschlossen/an dieser teilgenommen haben.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
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Sonstiges: Wissenstest
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Der persönliche Escape Room wird im Pflegelabor einer höheren Bildungseinrichtung (HEI) durchgeführt und mit einer High-Fidelity-Mannequin ausgestattet, um einen kritischen Patienten zu simulieren und eine realistische Umgebung zu schaffen.
Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, wobei je nach Wunsch jeweils eine Gruppe einsteigt.
Während des persönlichen Escape Room interagieren die Teilnehmer mit der Patientenpuppe, Krankenhausausrüstung und -geräten sowie mit Objekten und Hinweisen in der Umgebung.
Die Spieldauer beträgt 30 Minuten, um gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern zu gewährleisten und Zeitverzerrungen vorzubeugen.
Die Interaktionen und die Leistung der Teilnehmer werden vom Moderator aufgezeichnet und das Feedback geleitet.
Der virtuelle Escape Room wird in einem Klassenzimmer einer Hochschule durchgeführt und nutzt eine Online-Plattform, die die virtuelle Reproduktion des Spiels ermöglicht.
Jede Gruppe erhält Zugang zu einem Tablet oder Computer, um an dem vom Forscher bereitgestellten Spiel teilzunehmen.
Während des Spiels interagieren die Teilnehmer mit der Plattformschnittstelle und lösen Herausforderungen, um innerhalb von 30 Minuten aus dem virtuellen Raum zu entkommen.
Somit hat jede Gruppe maximal 30 Minuten Zeit, um den Escape Room zu absolvieren, wodurch gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern gewährleistet sind.
Aufzeichnungen über Interaktionen und Teilnehmerleistungen werden zur späteren Analyse und Rückmeldung protokolliert.
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Sonstiges: Wissenstest-Skala für Zufriedenheit und Selbstvertrauen
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Der persönliche Escape Room wird im Pflegelabor einer höheren Bildungseinrichtung (HEI) durchgeführt und mit einer High-Fidelity-Mannequin ausgestattet, um einen kritischen Patienten zu simulieren und eine realistische Umgebung zu schaffen.
Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, wobei je nach Wunsch jeweils eine Gruppe einsteigt.
Während des persönlichen Escape Room interagieren die Teilnehmer mit der Patientenpuppe, Krankenhausausrüstung und -geräten sowie mit Objekten und Hinweisen in der Umgebung.
Die Spieldauer beträgt 30 Minuten, um gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern zu gewährleisten und Zeitverzerrungen vorzubeugen.
Die Interaktionen und die Leistung der Teilnehmer werden vom Moderator aufgezeichnet und das Feedback geleitet.
Der virtuelle Escape Room wird in einem Klassenzimmer einer Hochschule durchgeführt und nutzt eine Online-Plattform, die die virtuelle Reproduktion des Spiels ermöglicht.
Jede Gruppe erhält Zugang zu einem Tablet oder Computer, um an dem vom Forscher bereitgestellten Spiel teilzunehmen.
Während des Spiels interagieren die Teilnehmer mit der Plattformschnittstelle und lösen Herausforderungen, um innerhalb von 30 Minuten aus dem virtuellen Raum zu entkommen.
Somit hat jede Gruppe maximal 30 Minuten Zeit, um den Escape Room zu absolvieren, wodurch gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern gewährleistet sind.
Aufzeichnungen über Interaktionen und Teilnehmerleistungen werden zur späteren Analyse und Rückmeldung protokolliert.
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Sonstiges: Skala für wahrgenommene Gewinne und DASS-21 (Depressions-, Angst- und Stressskala-21)
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Der persönliche Escape Room wird im Pflegelabor einer höheren Bildungseinrichtung (HEI) durchgeführt und mit einer High-Fidelity-Mannequin ausgestattet, um einen kritischen Patienten zu simulieren und eine realistische Umgebung zu schaffen.
Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, wobei je nach Wunsch jeweils eine Gruppe einsteigt.
Während des persönlichen Escape Room interagieren die Teilnehmer mit der Patientenpuppe, Krankenhausausrüstung und -geräten sowie mit Objekten und Hinweisen in der Umgebung.
Die Spieldauer beträgt 30 Minuten, um gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern zu gewährleisten und Zeitverzerrungen vorzubeugen.
Die Interaktionen und die Leistung der Teilnehmer werden vom Moderator aufgezeichnet und das Feedback geleitet.
Der virtuelle Escape Room wird in einem Klassenzimmer einer Hochschule durchgeführt und nutzt eine Online-Plattform, die die virtuelle Reproduktion des Spiels ermöglicht.
Jede Gruppe erhält Zugang zu einem Tablet oder Computer, um an dem vom Forscher bereitgestellten Spiel teilzunehmen.
Während des Spiels interagieren die Teilnehmer mit der Plattformschnittstelle und lösen Herausforderungen, um innerhalb von 30 Minuten aus dem virtuellen Raum zu entkommen.
Somit hat jede Gruppe maximal 30 Minuten Zeit, um den Escape Room zu absolvieren, wodurch gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern gewährleistet sind.
Aufzeichnungen über Interaktionen und Teilnehmerleistungen werden zur späteren Analyse und Rückmeldung protokolliert.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Bewerten Sie die Stress- und Angstgefühle von Krankenpflegestudenten, nachdem Sie den persönlichen und virtuellen Escape-Room in Kombination mit einer interaktiven Vorlesung erlebt haben
Zeitfenster: 3 Monate
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Die Depressions-, Angst- und Stressskala (DASS-21) wird erforderlich sein, um die Auswirkungen der Intervention auf den Stress zu bewerten, den die Schüler während des Prozesses erfahren.
Die Skala besteht aus 21 Items, davon sieben Items in jeder der drei Skalen (Depression, Angst und Stress).
Die minimale und maximale Punktzahl für jede Subskala wird durch die Summe der den entsprechenden Items zugewiesenen Werte bestimmt.
Im Allgemeinen beträgt die minimal mögliche Punktzahl für jede der drei Subskalen 0, was das Fehlen von Symptomen anzeigt, während die maximale Punktzahl je nach Intensität der Antworten der Teilnehmer auf bestimmte Elemente variiert.
Beispielsweise deutet auf einer Skala von 0 bis 21 für jede Unterskala ein höherer Wert auf ein höheres Maß an Depression, Angst oder Stress hin.
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3 Monate
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Skala der wahrgenommenen Gewinne
Zeitfenster: 3 Monate
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Ein weiteres Instrument, das in der Studie verwendet wird, ist die Perceived Gains Scale, die aus 25 Items mit 5 Antwortoptionen besteht: Immens verbessert; erheblich verbessert; leicht verbessert; gleich geblieben; schlechter geworden.
In dieser Skala identifizieren die verschiedenen Variablen die Wahrnehmung der Studierenden hinsichtlich der durch ihre Erfahrung mit hochpräzisen Patientenpuppen erzielten Fortschritte auf kognitiver Ebene.
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3 Monate
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Zufriedenheit und Selbstvertrauen der Schüler beim Lernen
Zeitfenster: 3 Monate
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Die Skala „Zufriedenheit und Selbstvertrauen der Schüler beim Lernen“ wurde entwickelt, um die Zufriedenheit und das Selbstvertrauen von Einzelpersonen zu messen, die durch High-Fidelity-Simulationen erworben wurden.
Dieses Instrument wurde in Brasilien validiert und wird in der vorliegenden Studie nach der Intervention verwendet.
Die Skala besteht aus 26 Elementen, die in fünf Faktoren unterteilt sind: Nützlichkeit und Wirksamkeit der Lehrmethoden, Bereitstellung didaktischer Materialien und Aktivitäten, Qualität des vom Moderator bereitgestellten Unterrichts, Selbstvertrauen beim Lernen und Verantwortung der Schüler für ihr eigenes Lernen .
Die Teilnehmer geben den Grad ihrer Zustimmung zu jedem Punkt auf einer fünfstufigen Skala an, die von „stimme überhaupt nicht zu“ bis „stimme völlig zu“ reicht.
Je näher bei 5, desto höher ist die Zufriedenheit mit dem Lernen und das Selbstvertrauen.
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3 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
Andere Studien-ID-Nummern
- 76082423.1.0000.8093
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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