Efficacia della ludicizzazione con la escape room per l'identificazione dell'aritmia nei pazienti critici
Efficacia della ludicizzazione con l'escape room per l'identificazione dell'aritmia nei pazienti critici: un esperimento con studenti universitari di infermieristica
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Iscrizione
Fase
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
Contatto studio
- Nome: Alberto Augusto M Martins Paiva
- Numero di telefono: +5561983470397
- Email: albertopaiva19@hotmail.com
Luoghi di studio
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DF
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Brasília, DF, Brasile, 71938360
- Reclutamento
- Alberto Augusto Martins Paiva
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Contatto:
- Alberto Augusto M Paiva, Graduate
- Numero di telefono: +5561983470397
- Email: albertopaiva19@hotmail.com
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Studenti iscritti al corso di laurea infermieristica che hanno completato con successo il corso relativo alla salute degli adulti e degli anziani.
Criteri di esclusione:
- Operatori sanitari, compresi quei partecipanti che, in qualsiasi momento delle fasi di ricerca, scelgano di ritirarsi o che non abbiano completato/partecipato ad una delle fasi di studio.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Terapia di supporto
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Numero di armi
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / ArmGruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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Altro: Prova di conoscenza
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L'escape room di persona sarà condotta nel laboratorio infermieristico di un istituto di istruzione superiore (HEI), dotato di un manichino ad alta fedeltà per simulare un paziente critico e creare un ambiente realistico.
I partecipanti verranno divisi in gruppi, entrerà un gruppo alla volta come richiesto.
Durante l'escape room di persona, i partecipanti interagiranno con il manichino del paziente, le attrezzature e i dispositivi ospedalieri, nonché con oggetti e indizi presenti nell'ambiente.
La durata del gioco sarà di 30 minuti per garantire parità di condizioni tra i partecipanti ed evitare distorsioni di orario.
Le interazioni e le performance dei partecipanti verranno registrate dal facilitatore, guidando il feedback.
L'escape room virtuale sarà condotta in un'aula di un istituto di istruzione superiore, utilizzando una piattaforma online che consente la riproduzione virtuale del gioco.
Ogni gruppo avrà accesso a un tablet o un computer per partecipare al gioco fornito dal ricercatore.
Durante il gioco, i partecipanti interagiranno con l'interfaccia della piattaforma e risolveranno le sfide per fuggire dalla stanza virtuale entro 30 minuti.
Ciascun gruppo avrà quindi un massimo di 30 minuti per completare l’escape room, garantendo parità di condizioni tra i partecipanti.
Le registrazioni delle interazioni e delle prestazioni dei partecipanti verranno registrate per analisi e feedback successivi.
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Altro: Scala di soddisfazione del test di conoscenza e di fiducia in se stessi
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L'escape room di persona sarà condotta nel laboratorio infermieristico di un istituto di istruzione superiore (HEI), dotato di un manichino ad alta fedeltà per simulare un paziente critico e creare un ambiente realistico.
I partecipanti verranno divisi in gruppi, entrerà un gruppo alla volta come richiesto.
Durante l'escape room di persona, i partecipanti interagiranno con il manichino del paziente, le attrezzature e i dispositivi ospedalieri, nonché con oggetti e indizi presenti nell'ambiente.
La durata del gioco sarà di 30 minuti per garantire parità di condizioni tra i partecipanti ed evitare distorsioni di orario.
Le interazioni e le performance dei partecipanti verranno registrate dal facilitatore, guidando il feedback.
L'escape room virtuale sarà condotta in un'aula di un istituto di istruzione superiore, utilizzando una piattaforma online che consente la riproduzione virtuale del gioco.
Ogni gruppo avrà accesso a un tablet o un computer per partecipare al gioco fornito dal ricercatore.
Durante il gioco, i partecipanti interagiranno con l'interfaccia della piattaforma e risolveranno le sfide per fuggire dalla stanza virtuale entro 30 minuti.
Ciascun gruppo avrà quindi un massimo di 30 minuti per completare l’escape room, garantendo parità di condizioni tra i partecipanti.
Le registrazioni delle interazioni e delle prestazioni dei partecipanti verranno registrate per analisi e feedback successivi.
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Altro: Scala dei guadagni percepiti e DASS-21 (scala per depressione, ansia e stress-21)
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L'escape room di persona sarà condotta nel laboratorio infermieristico di un istituto di istruzione superiore (HEI), dotato di un manichino ad alta fedeltà per simulare un paziente critico e creare un ambiente realistico.
I partecipanti verranno divisi in gruppi, entrerà un gruppo alla volta come richiesto.
Durante l'escape room di persona, i partecipanti interagiranno con il manichino del paziente, le attrezzature e i dispositivi ospedalieri, nonché con oggetti e indizi presenti nell'ambiente.
La durata del gioco sarà di 30 minuti per garantire parità di condizioni tra i partecipanti ed evitare distorsioni di orario.
Le interazioni e le performance dei partecipanti verranno registrate dal facilitatore, guidando il feedback.
L'escape room virtuale sarà condotta in un'aula di un istituto di istruzione superiore, utilizzando una piattaforma online che consente la riproduzione virtuale del gioco.
Ogni gruppo avrà accesso a un tablet o un computer per partecipare al gioco fornito dal ricercatore.
Durante il gioco, i partecipanti interagiranno con l'interfaccia della piattaforma e risolveranno le sfide per fuggire dalla stanza virtuale entro 30 minuti.
Ciascun gruppo avrà quindi un massimo di 30 minuti per completare l’escape room, garantendo parità di condizioni tra i partecipanti.
Le registrazioni delle interazioni e delle prestazioni dei partecipanti verranno registrate per analisi e feedback successivi.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutare i sentimenti di stress e ansia tra gli studenti di infermieristica dopo aver sperimentato di persona l'escape room virtuale combinata con una lezione interattiva
Lasso di tempo: 3 mesi
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La scala della depressione, dell'ansia e dello stress (DASS-21) sarà necessaria per valutare l'impatto dell'intervento sullo stress vissuto dagli studenti durante il processo.
La scala è composta da 21 item, con sette item in ciascuna delle tre scale (depressione, ansia e stress).
I punteggi minimo e massimo per ciascuna sottoscala sono determinati dalla somma dei valori assegnati agli item corrispondenti.
Generalmente, per ciascuna delle tre sottoscale, il punteggio minimo possibile è 0, che indica l’assenza di sintomi, mentre il punteggio massimo varia a seconda dell’intensità delle risposte fornite dai partecipanti a specifici item.
Ad esempio, su una scala da 0 a 21 per ciascuna sottoscala, un punteggio più alto suggerisce livelli più elevati di depressione, ansia o stress.
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3 mesi
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Scala dei guadagni percepiti
Lasso di tempo: 3 mesi
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Un altro strumento che verrà utilizzato nello studio è la scala dei guadagni percepiti, che consiste di 25 item con 5 opzioni di risposta: migliorato immensamente; migliorato notevolmente; leggermente migliorato; è rimasto lo stesso; peggiorato.
In questa scala, le diverse variabili identificano la percezione degli studenti dei miglioramenti ottenuti attraverso la loro esperienza con manichini paziente ad alta fedeltà a livello cognitivo.
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3 mesi
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Soddisfazione degli studenti e fiducia in se stessi nell'apprendimento
Lasso di tempo: 3 mesi
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La scala "Soddisfazione degli studenti e fiducia in se stessi nell'apprendimento" è stata sviluppata per misurare la soddisfazione e la fiducia in se stessi degli individui acquisite attraverso simulazioni ad alta fedeltà.
Questo strumento è stato validato in Brasile e verrà utilizzato nel presente studio dopo l'intervento.
La scala è composta da 26 item, organizzati in cinque fattori: utilità ed efficacia dei metodi di insegnamento, fornitura di materiali e attività didattiche, qualità dell'insegnamento fornito dal facilitatore, fiducia in se stessi nell'apprendimento e responsabilità dello studente per il proprio apprendimento. .
I partecipanti indicano il loro livello di accordo con ciascun elemento su una scala a cinque punti, che va da “fortemente in disaccordo” a “fortemente d’accordo”.
Più si avvicina a 5, maggiore è il livello di soddisfazione per l’apprendimento e la fiducia in se stessi.
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3 mesi
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Inizio studio
Completamento primario (Stimato)
Completamento primario
Completamento dello studio (Stimato)
Completamento dello studio
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Primo Inserito
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento pubblicato
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- 76082423.1.0000.8093
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Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
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