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Interaktive digitale Intervention zur Prävention von Gewalt unter jungen Erwachsenen

1. April 2019 aktualisiert von: Happy People Games, LLC
Das Hauptziel dieses Phase-I-SBIR ist es, eine Alpha-Version von Make a Change für mobile Geräte zu erstellen und zu testen und den technischen Wert, die kommerzielle Realisierbarkeit und den Machbarkeitsnachweis des Produkts zu dokumentieren. Der erfolgreiche Abschluss dieses Vorschlags wird zur Erstellung von zwei Vermögenswerten führen: 1) einem „Interventionshandbuch“, das (ähnlich einem Logikmodell) wichtige Spielmechaniken mit Theorie- und Verhaltensänderungszielen in Einklang bringt, und 2) die digitale Anwendung für mobile Geräte . Fokusgruppen und Interviews mit Studenten sowie Interviews mit Campus-Stakeholdern werden verwendet, um die Entwicklung der digitalen Anwendung zu informieren und ihre kommerzielle Realisierbarkeit sicherzustellen. Eine nicht-randomisierte offene Studie mit einmonatiger Nachbeobachtung wird die vorläufigen Auswirkungen auf Einstellungen und Verhaltensweisen bewerten und Verfahren zur Bewertung der Veränderung der proximalen (Einstellung) und distalen (Verhaltens-)Ergebnisse in Vorbereitung auf eine groß angelegte Bewertung in einer Phase festlegen 2 SBIR-Vorschlag. Diese Forschungs- und Entwicklungslinie hat das Potenzial, ein kommerziell tragfähiges Produkt mit hohen Auswirkungen auf die öffentliche Gesundheit zu entwickeln, das an über 1700 Community Colleges und über 3.000 4-Jahres-Colleges verbreitet und problemlos an Gymnasien, Kliniken und militärische Einrichtungen angepasst werden kann.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Sexuelle Übergriffe (SA) sind unter Studenten an 2- und 4-jährigen Colleges weit verbreitet. Die SA-Rate unter College-Studenten ist dreimal höher als die Rate in der Allgemeinbevölkerung, was die Prävention auf dem College-Campus zu einer Priorität der öffentlichen Gesundheit macht. Es gibt keine College-SA-Präventionsprogramme, die die Verringerung der SA in einem rigorosen Forschungsdesign dokumentieren. Digitale Anwendungen, die die Theorie und Strategien von Serious Games verwenden, integrieren bewährte Theorien zur Verhaltensänderung (sozialkognitive Theorie, Selbstbestimmungstheorie), um nachhaltige, messbare Verhaltensergebnisse zu erzielen, und sind wirksam zur Förderung von Veränderungen in einer Reihe von Gesundheitsverhalten. Angesichts der weiten Verbreitung mobiler Endgeräte bei jungen Erwachsenen haben digitale Anwendungen ein hohes Marktpotenzial. Problematischerweise gibt es keine im Handel erhältlichen digitalen Anwendungen zur SA-Prävention mit Wirksamkeit bei der Reduzierung von SA. Dementsprechend wird in diesem Vorschlag das Team „Interaktive digitale Intervention zur Verhinderung von Gewalt unter jungen Erwachsenen“ die digitale Anwendung „Make a Change“ entwerfen, erstellen und testen. Make a Change ist ein universelles Präventionsprogramm, das sich an Best Practices in der Prävention orientiert, die Theorie und Strategien von Serious Games für die Gesundheit nutzt und Risiko- und Schutzfaktoren für SA in der sozialen Ökologie von individuellen, Peer- und Gemeinschaftsfaktoren anspricht, die SA fördern . Diese neuartige digitale Anwendung nutzt auch Theorien zur Verhaltensänderung in Serious Games für die Gesundheit und integriert erfolgreiche Praktiken im Videospieldesign, um Engagement, Lernen und den Aufbau von Fähigkeiten zu fördern. Dieses Team besteht aus Experten für SA-Prävention, kommerzielle Videospielproduktion, Entwicklung und Test von Serious Games für die Gesundheit sowie Geschäftsentwicklung und Marketing. Das Hauptziel dieses Phase-I-SBIR ist es, eine Alpha-Version von Make a Change für mobile Geräte zu erstellen und zu testen und den technischen Wert, die kommerzielle Realisierbarkeit und den Machbarkeitsnachweis des Produkts zu dokumentieren. Der erfolgreiche Abschluss dieses Vorschlags wird zur Erstellung von zwei Vermögenswerten führen: 1) einem „Interventionshandbuch“, das (ähnlich einem Logikmodell) wichtige Spielmechaniken mit Theorie- und Verhaltensänderungszielen in Einklang bringt, und 2) die digitale Anwendung für mobile Geräte . Fokusgruppen und Interviews mit Studenten sowie Interviews mit Campus-Stakeholdern werden verwendet, um die Entwicklung der digitalen Anwendung zu informieren und ihre kommerzielle Realisierbarkeit sicherzustellen. Eine nicht-randomisierte offene Studie mit einmonatiger Nachbeobachtung wird die vorläufigen Auswirkungen auf Einstellungen und Verhaltensweisen bewerten und Verfahren zur Bewertung der Veränderung der proximalen (Einstellung) und distalen (Verhaltens-)Ergebnisse in Vorbereitung auf eine groß angelegte Bewertung in einer Phase festlegen 2 SBIR-Vorschlag. Diese Forschungs- und Entwicklungslinie hat das Potenzial, ein kommerziell tragfähiges Produkt mit hohen Auswirkungen auf die öffentliche Gesundheit zu entwickeln, das an über 1700 Community Colleges und über 3.000 4-Jahres-Colleges verbreitet und problemlos an Gymnasien, Kliniken und militärische Einrichtungen angepasst werden kann.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

41

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Rhode Island
      • Warwick, Rhode Island, Vereinigte Staaten, 02886
        • Community College of Rhode Island
    • South Carolina
      • Clemson, South Carolina, Vereinigte Staaten, 29634
        • Clemson University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 24 Jahre (Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Zwischen 18 und 24 Jahren
  • Als Student an einem der Studienorte eingeschrieben sein

Ausschlusskriterien:

  • Keiner

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Digitale Eingriffe
Make a Change ist ein universelles Präventionsprogramm für sexuelle Übergriffe (SA), das sich an Best Practices in der Prävention orientiert, die Theorie und Strategien von Serious Games für die Gesundheit nutzt und Risiko- und Schutzfaktoren für SA in der sozialen Ökologie von Individuum, Peer und Gemeinschaftsfaktoren, die SA fördern. Diese neuartige digitale Anwendung nutzt auch Theorien zur Verhaltensänderung in Serious Games für die Gesundheit und integriert erfolgreiche Praktiken im Videospieldesign, um Engagement, Lernen und den Aufbau von Fähigkeiten zu fördern.
Diese digitale Anwendung zur Prävention sexueller Übergriffe kann auf einem Tablet-Computer ausgefüllt werden.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Sexuelle Aggression
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Bewertet über die Sexual Experiences Survey - Revised
1-Monats-Follow-up
Sexuelle Viktimisierung
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Bewertet über die Sexual Experiences Survey - Revised
1-Monats-Follow-up
Eingreifen von Zuschauern
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Bewertet über die Bystander Attitudes Survey
1-Monats-Follow-up

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Vergewaltigung unterstützende Überzeugungen
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Bewertet anhand der Short-Form Illinois Rape Myth Acceptance Scale
1-Monats-Follow-up
Wahrnehmung der Peer-Unterstützung für sexuelle Aggression
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Beurteilen Sie anhand von Elementen aus Boeringers Social Norms Measure und Clemsons Peer Pressure Measure
1-Monats-Follow-up
Wahrgenommene Peer-Normen
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Änderung der Genauigkeit in der Wahrnehmung von Peer-Normen (bewertet durch Antworten auf In-App-Fragen)
1-Monats-Follow-up
Zuversicht beim Eingreifen von Zuschauern
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Bewertet anhand der Bystander Efficacy Scale von ARC-3
1-Monats-Follow-up
Mitteilung der Einwilligung
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Erfasst über die Consent Experiences Scale
1-Monats-Follow-up
Selbstschützendes Verhalten
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Bewertet anhand der Alkoholkonsum-Selbstschutzverhaltensskala
1-Monats-Follow-up
Psychische Widerstandsbarrieren
Zeitfenster: 1-Monats-Follow-up
Bewertet mit dem Instrument für psychologische Barrieren gegen Widerstand
1-Monats-Follow-up

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Mitarbeiter

Ermittler

  • Hauptermittler: Sharon Wood, Happy People Games

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

5. Juni 2018

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

15. Juli 2018

Studienabschluss (Tatsächlich)

15. August 2018

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

30. Oktober 2018

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

28. Januar 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

29. Januar 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

3. April 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

1. April 2019

Zuletzt verifiziert

1. April 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • HappyPeopleGames

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Beschreibung des IPD-Plans

Es gibt keinen IPD-Sharing-Plan.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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