Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Interaktiv digital intervensjon for å forhindre vold blant unge voksne

1. april 2019 oppdatert av: Happy People Games, LLC
Hovedmålet med denne fase I SBIR er å lage og teste en alfaversjon av Make a Change for mobile enheter, og å dokumentere produktets tekniske fortjeneste, kommersielle levedyktighet og konseptbevis. Vellykket gjennomføring av dette forslaget vil resultere i opprettelsen av to eiendeler: 1) en "intervensjonsmanual" som (i likhet med en logikkmodell) vil tilpasse nøkkelspillmekanikk med teori og atferdsendringsmål og, 2) den digitale applikasjonen for mobile enheter . Fokusgrupper og intervjuer med studenter, samt intervjuer med interessenter på campus, vil bli brukt for å informere utviklingen av den digitale applikasjonen og sikre dens kommersielle levedyktighet. En ikke-randomisert åpen studie med 1 måneds oppfølging vil vurdere foreløpige effekter på holdninger og atferd, og vil etablere prosedyrer for å vurdere endring i proksimale (holdning) og distale (atferdsmessige) utfall som forberedelse til storskala evaluering i en fase 2 SBIR-forslag. Denne linjen med forskning og utvikling har potensial til å utvikle et kommersielt levedyktig produkt med høy folkehelsepåvirkning som kan spres til 1700+ samfunnshøgskoler og 3000+ 4-årige høyskoler, og lett tilpasset videregående skoler, klinikker og militære omgivelser.

Studieoversikt

Status

Fullført

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Seksuelle overgrep (SA) er utbredt blant studenter ved 2- og 4-årige høyskoler. Prosenten av SA blant studenter er tre ganger høyere enn raten i befolkningen generelt, noe som gjør forebygging på høyskoler til en folkehelseprioritet. Det er ingen høyskole SA forebyggingsprogrammer som dokumenterer reduksjoner i SA i et strengt forskningsdesign. Digitale applikasjoner som bruker teorien og strategiene til seriøse spill, integrerer utprøvde teorier om atferdsendring (sosial kognitiv teori, selvbestemmelsesteori) for å produsere vedvarende, målbare atferdsresultater, og er effektive for å fremme endring i en rekke helseatferder. Digitale applikasjoner har høyt markedspotensial i lys av utbredt bruk av mobile enheter blant unge voksne. Problematisk er det ingen kommersielt tilgjengelige digitale applikasjoner for SA-forebygging med effektivitet i å redusere SA. I dette forslaget vil teamet Interactive Digital Intervention to Prevent Violence among Young Adults derfor designe, lage og pilotere den digitale applikasjonen Gjør en endring. Make a Change er et universelt forebyggingsprogram som er i tråd med beste praksis innen forebygging, bruker teorien og strategiene til seriøse spill for helse, og adresserer risiko- og beskyttelsesfaktorer for SA på tvers av den sosiale økologien til individuelle, jevnaldrende og samfunnsfaktorer som fremmer SA . Denne nye digitale applikasjonen utnytter også teorier om atferdsendring innen seriøse spill for helse, og integrerer vellykkede praksiser innen videospilldesign for å fremme engasjement, læring og ferdighetsbygging. Dette teamet består av eksperter innen SA-forebygging, kommersiell videospillproduksjon, utvikling og testing av seriøse spill for helse, og forretningsutvikling og markedsføring. Hovedmålet med denne fase I SBIR er å lage og teste en alfaversjon av Make a Change for mobile enheter, og å dokumentere produktets tekniske fortjeneste, kommersielle levedyktighet og konseptbevis. Vellykket gjennomføring av dette forslaget vil resultere i opprettelsen av to eiendeler: 1) en "intervensjonsmanual" som (i likhet med en logikkmodell) vil tilpasse nøkkelspillmekanikk med teori og atferdsendringsmål og, 2) den digitale applikasjonen for mobile enheter . Fokusgrupper og intervjuer med studenter, samt intervjuer med interessenter på campus, vil bli brukt for å informere utviklingen av den digitale applikasjonen og sikre dens kommersielle levedyktighet. En ikke-randomisert åpen studie med 1 måneds oppfølging vil vurdere foreløpige effekter på holdninger og atferd, og vil etablere prosedyrer for å vurdere endring i proksimale (holdning) og distale (atferdsmessige) utfall som forberedelse til storskala evaluering i en fase 2 SBIR-forslag. Denne linjen med forskning og utvikling har potensial til å utvikle et kommersielt levedyktig produkt med høy folkehelsepåvirkning som kan spres til 1700+ samfunnshøgskoler og 3000+ 4-årige høyskoler, og lett tilpasset videregående skoler, klinikker og militære omgivelser.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

41

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Rhode Island
      • Warwick, Rhode Island, Forente stater, 02886
        • Community College of Rhode Island
    • South Carolina
      • Clemson, South Carolina, Forente stater, 29634
        • Clemson University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

18 år til 24 år (Voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Mellom 18 og 24 år
  • Innskrevet som student ved et av studiestedene

Ekskluderingskriterier:

  • Ingen

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Forebygging
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Digital intervensjon
Make a Change er et forebyggingsprogram for universelle seksuelle overgrep (SA) som er i tråd med beste praksis innen forebygging, bruker teorien og strategiene til seriøse spill for helse, og adresserer risiko- og beskyttende faktorer for SA på tvers av den sosiale økologien til individer, jevnaldrende og samfunnsfaktorer som fremmer SA. Denne nye digitale applikasjonen utnytter også teorier om atferdsendring innen seriøse spill for helse, og integrerer vellykkede praksiser innen videospilldesign for å fremme engasjement, læring og ferdighetsbygging.
Denne digitale applikasjonen for forebygging av seksuelle overgrep kan fullføres på en nettbrett.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Seksuell aggresjon
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via Seksuelle opplevelsesundersøkelsen – revidert
1 måneds oppfølging
Seksuell utsatthet
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via Seksuelle opplevelsesundersøkelsen – revidert
1 måneds oppfølging
Tilskuere intervensjon
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via Tilskuerholdningsundersøkelsen
1 måneds oppfølging

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Voldtektsstøttende tro
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via Short-Form Illinois Rape Myth Acceptance Scale
1 måneds oppfølging
Oppfatning av kollegastøtte for seksuell aggresjon
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurder gjennom elementer fra Boeringers Social Norms Measure og Clemsons Peer Pressure Measure
1 måneds oppfølging
Opplevde jevnaldrende normer
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Endring i nøyaktigheten i oppfatningen av jevnaldrende normer (vurdert via svar på spørsmål i appen)
1 måneds oppfølging
Tilskuere intervensjon tillit
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via Bystander Efficacy Scale fra ARC-3
1 måneds oppfølging
Kommunikasjon av samtykke
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via Consent Experiences-skalaen
1 måneds oppfølging
Selvbeskyttende oppførsel
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via Alcohol Use Self-Protective Behaviour Scale
1 måneds oppfølging
Psykologiske barrierer for motstand
Tidsramme: 1 måneds oppfølging
Vurdert via instrumentet Psychological Barriers to Resistance
1 måneds oppfølging

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Samarbeidspartnere

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Sharon Wood, Happy People Games

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

5. juni 2018

Primær fullføring (Faktiske)

15. juli 2018

Studiet fullført (Faktiske)

15. august 2018

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

30. oktober 2018

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

28. januar 2019

Først lagt ut (Faktiske)

29. januar 2019

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

3. april 2019

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

1. april 2019

Sist bekreftet

1. april 2019

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • HappyPeopleGames

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

Nei

IPD-planbeskrivelse

Det er ingen IPD-delingsplan.

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Digital intervensjon

3
Abonnere