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Intervento digitale interattivo per prevenire la violenza tra i giovani adulti

1 aprile 2019 aggiornato da: Happy People Games, LLC
L'obiettivo principale di questa fase I SBIR è creare e testare una versione alpha di Make a Change per dispositivi mobili e documentare il merito tecnico, la fattibilità commerciale e la prova del concetto del prodotto. Il completamento con successo di questa proposta comporterà la creazione di due risorse: 1) un "Manuale di intervento" che (simile a un modello logico) allineerà le meccaniche di gioco chiave con la teoria e gli obiettivi di cambiamento del comportamento e, 2) l'applicazione digitale per dispositivi mobili . I focus group e le interviste con gli studenti, così come le interviste con le parti interessate del campus, saranno utilizzati per informare lo sviluppo dell'applicazione digitale e garantirne la fattibilità commerciale. Uno studio aperto non randomizzato con un follow-up di 1 mese valuterà gli effetti preliminari su atteggiamenti e comportamenti e stabilirà procedure per valutare il cambiamento nei risultati prossimali (atteggiamento) e distali (comportamentali) in preparazione per la valutazione su larga scala in una fase 2 Proposta SBIR. Questa linea di ricerca e sviluppo ha il potenziale per sviluppare un prodotto commercialmente valido con un elevato impatto sulla salute pubblica che può essere diffuso in oltre 1700 community college e oltre 3.000 college di 4 anni e facilmente adattato a scuole superiori, cliniche e ambienti militari.

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Condizioni

Descrizione dettagliata

La violenza sessuale (SA) è prevalente tra gli studenti dei college di 2 e 4 anni. Il tasso di SA tra gli studenti universitari è tre volte superiore al tasso nella popolazione generale, rendendo la prevenzione nei campus universitari una priorità di salute pubblica. Non esistono programmi universitari di prevenzione dell'AS che documentino le riduzioni dell'AS in un progetto di ricerca rigoroso. Le applicazioni digitali che utilizzano la teoria e le strategie dei serious games integrano teorie comprovate del cambiamento comportamentale (teoria cognitiva sociale, teoria dell'autodeterminazione) per produrre risultati comportamentali duraturi e misurabili e sono efficaci per promuovere il cambiamento in una serie di comportamenti salutari. Le applicazioni digitali hanno un elevato potenziale di mercato alla luce dell'uso diffuso dei dispositivi mobili tra i giovani adulti. Problematicamente, non ci sono applicazioni digitali disponibili in commercio per la prevenzione della SA con efficacia nel ridurre la SA. Di conseguenza, in questa proposta, il team di intervento digitale interattivo per prevenire la violenza tra i giovani adulti progetterà, creerà e piloterà l'applicazione digitale Make a Change. Make a Change è un programma di prevenzione universale che si allinea con le migliori pratiche di prevenzione, utilizza la teoria e le strategie dei giochi seri per la salute e affronta i fattori di rischio e protettivi per l'AS attraverso l'ecologia sociale dei fattori individuali, dei pari e della comunità che favoriscono l'AS . Questa nuova applicazione digitale sfrutta anche le teorie del cambiamento di comportamento all'interno di giochi seri per la salute e integra pratiche di successo nella progettazione di videogiochi per promuovere il coinvolgimento, l'apprendimento e lo sviluppo di abilità. Questo team è composto da esperti in prevenzione SA, produzione di videogiochi commerciali, sviluppo e test di giochi seri per la salute, sviluppo aziendale e marketing. L'obiettivo principale di questa fase I SBIR è creare e testare una versione alpha di Make a Change per dispositivi mobili e documentare il merito tecnico, la fattibilità commerciale e la prova del concetto del prodotto. Il completamento con successo di questa proposta comporterà la creazione di due risorse: 1) un "Manuale di intervento" che (simile a un modello logico) allineerà le meccaniche di gioco chiave con la teoria e gli obiettivi di cambiamento del comportamento e, 2) l'applicazione digitale per dispositivi mobili . I focus group e le interviste con gli studenti, così come le interviste con le parti interessate del campus, saranno utilizzati per informare lo sviluppo dell'applicazione digitale e garantirne la fattibilità commerciale. Uno studio aperto non randomizzato con un follow-up di 1 mese valuterà gli effetti preliminari su atteggiamenti e comportamenti e stabilirà procedure per valutare il cambiamento nei risultati prossimali (atteggiamento) e distali (comportamentali) in preparazione per la valutazione su larga scala in una fase 2 Proposta SBIR. Questa linea di ricerca e sviluppo ha il potenziale per sviluppare un prodotto commercialmente valido con un elevato impatto sulla salute pubblica che può essere diffuso in oltre 1700 community college e oltre 3.000 college di 4 anni e facilmente adattato a scuole superiori, cliniche e ambienti militari.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

41

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Rhode Island
      • Warwick, Rhode Island, Stati Uniti, 02886
        • Community College of Rhode Island
    • South Carolina
      • Clemson, South Carolina, Stati Uniti, 29634
        • Clemson University

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 18 anni a 24 anni (Adulto)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Tra i 18 e i 24 anni
  • Iscritto come studente presso una delle sedi di studio

Criteri di esclusione:

  • Nessuno

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: N / A
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Intervento digitale
Make a Change è un programma universale di prevenzione delle aggressioni sessuali (SA) che si allinea alle migliori pratiche di prevenzione, utilizza la teoria e le strategie dei giochi seri per la salute e affronta i fattori di rischio e protettivi per la SA nell'ecologia sociale di individui, pari e fattori comunitari che favoriscono SA. Questa nuova applicazione digitale sfrutta anche le teorie del cambiamento di comportamento all'interno di giochi seri per la salute e integra pratiche di successo nella progettazione di videogiochi per promuovere il coinvolgimento, l'apprendimento e lo sviluppo di abilità.
Questa applicazione digitale per la prevenzione delle aggressioni sessuali può essere completata su un tablet.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Aggressività sessuale
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite l'indagine sulle esperienze sessuali - Rivisto
Follow-up di 1 mese
Vittimizzazione sessuale
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite l'indagine sulle esperienze sessuali - Rivisto
Follow-up di 1 mese
Intervento di terzi
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite il sondaggio sugli atteggiamenti degli astanti
Follow-up di 1 mese

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Credenze a sostegno dello stupro
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite la Short-Form Illinois Rape Myth Acceptance Scale
Follow-up di 1 mese
Percezione del sostegno dei pari per l'aggressione sessuale
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutare attraverso gli elementi della misura delle norme sociali di Boeringer e della misura della pressione dei pari di Clemson
Follow-up di 1 mese
Norme percepite dai pari
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Modifica dell'accuratezza nella percezione delle norme dei pari (valutata tramite le risposte alle domande in-app)
Follow-up di 1 mese
Fiducia nell'intervento degli astanti
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite la scala di efficacia degli astanti di ARC-3
Follow-up di 1 mese
Comunicazione del consenso
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite la Consent Experiences Scale
Follow-up di 1 mese
Comportamento autoprotettivo
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite la scala del comportamento autoprotettivo per l'uso di alcol
Follow-up di 1 mese
Barriere psicologiche alla resistenza
Lasso di tempo: Follow-up di 1 mese
Valutato tramite lo strumento Barriere psicologiche alla resistenza
Follow-up di 1 mese

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Collaboratori

Investigatori

  • Investigatore principale: Sharon Wood, Happy People Games

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

5 giugno 2018

Completamento primario (Effettivo)

15 luglio 2018

Completamento dello studio (Effettivo)

15 agosto 2018

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

30 ottobre 2018

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

28 gennaio 2019

Primo Inserito (Effettivo)

29 gennaio 2019

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

3 aprile 2019

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

1 aprile 2019

Ultimo verificato

1 aprile 2019

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • HappyPeopleGames

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

No

Descrizione del piano IPD

Non esiste un piano di condivisione IPD.

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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