此页面是自动翻译的,不保证翻译的准确性。请参阅 英文版 对于源文本。

预防青少年暴力的交互式数字干预

2019年4月1日 更新者:Happy People Games, LLC
第一阶段 SBIR 的主要目的是创建和测试移动设备的 Make a Change 的 alpha 版本,并记录产品的技术价值、商业可行性和概念证明。 成功完成此提案将导致创建两项资产:1) 一份“干预手册”(类似于逻辑模型)将使关键游戏机制与理论和行为改变目标保持一致,以及 2) 移动设备的数字应用程序. 焦点小组和对学生的访谈,以及对校园利益相关者的访谈,将用于为数字应用程序的开发提供信息并确保其商业可行性。 一项为期 1 个月的随访的非随机公开试验将评估对态度和行为的初步影响,并将建立评估近端(态度)和远端(行为)结果变化的程序,为一个阶段的大规模评估做准备2 SBIR 提案。 这条研发线有可能开发出具有高度公共卫生影响的商业上可行的产品,可以传播到 1700 多所社区大学和 3,000 多所四年制大学,并很容易适应高中、诊所和军事环境。

研究概览

地位

完全的

条件

详细说明

性侵犯 (SA) 在 2 年制和 4 年制大学的学生中很普遍。 大学生 SA 的发生率是普通人群的三倍,这使得大学校园的预防成为公共卫生的重中之重。 没有大学 SA 预防计划在严格的研究设计中记录 SA 的减少。 使用严肃游戏理论和策略的数字应用程序整合了经过验证的行为改变理论(社会认知理论、自决理论),以产生持续的、可衡量的行为结果,并有效促进一系列健康行为的改变。 鉴于移动设备在年轻人中的广泛使用,数字应用具有巨大的市场潜力。 问题是,没有可用于 SA 预防并能有效减少 SA 的商业化数字应用程序。 因此,在本提案中,预防年轻人暴力行为的交互式数字干预团队将设计、创建和试行 Make a Change 数字应用程序。 Make a Change 是一项普遍的预防计划,它与预防方面的最佳实践保持一致,利用严肃游戏的理论和策略促进健康,并在促进 SA 的个人、同伴和社区因素的社会生态中解决 SA 的风险和保护因素. 这种新颖的数字应用程序还利用严肃游戏中的行为改变理论促进健康,并整合视频游戏设计中的成功实践,以促进参与、学习和技能培养。 该团队由 SA 预防、商业视频游戏制作、健康严肃游戏的开发和测试以及业务开发和营销方面的专家组成。 第一阶段 SBIR 的主要目的是创建和测试移动设备的 Make a Change 的 alpha 版本,并记录产品的技术价值、商业可行性和概念证明。 成功完成此提案将导致创建两项资产:1) 一份“干预手册”(类似于逻辑模型)将使关键游戏机制与理论和行为改变目标保持一致,以及 2) 移动设备的数字应用程序. 焦点小组和对学生的访谈,以及对校园利益相关者的访谈,将用于为数字应用程序的开发提供信息并确保其商业可行性。 一项为期 1 个月的随访的非随机公开试验将评估对态度和行为的初步影响,并将建立评估近端(态度)和远端(行为)结果变化的程序,为一个阶段的大规模评估做准备2 SBIR 提案。 这条研发线有可能开发出具有高度公共卫生影响的商业上可行的产品,可以传播到 1700 多所社区大学和 3,000 多所四年制大学,并很容易适应高中、诊所和军事环境。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

41

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Rhode Island
      • Warwick、Rhode Island、美国、02886
        • Community College of Rhode Island
    • South Carolina
      • Clemson、South Carolina、美国、29634
        • Clemson University

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

18年 至 24年 (成人)

接受健康志愿者

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 18至24岁之间
  • 在其中一个学习地点注册为学生

排除标准:

  • 没有任何

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:不适用
  • 介入模型:单组作业
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:数字干预
Make a Change 是一项普遍的性侵犯 (SA) 预防计划,它与预防方面的最佳实践保持一致,利用健康严肃游戏的理论和策略,并解决个人、同伴和社会生态中 SA 的风险和保护因素。促进 SA 的社区因素。 这种新颖的数字应用程序还利用严肃游戏中的行为改变理论促进健康,并整合视频游戏设计中的成功实践,以促进参与、学习和技能培养。
可以在平板电脑上完成这种用于预防性侵犯的数字应用程序。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
性侵犯
大体时间:1个月的随访
通过性经历调查评估 - 修订
1个月的随访
性受害
大体时间:1个月的随访
通过性经历调查评估 - 修订
1个月的随访
旁观者干预
大体时间:1个月的随访
通过旁观者态度调查评估
1个月的随访

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
强奸支持信念
大体时间:1个月的随访
通过简式伊利诺伊强奸神话接受量表进行评估
1个月的随访
对同伴对性侵犯支持的看法
大体时间:1个月的随访
通过 Boeringer 的社会规范测量和 Clemson 的同辈压力测量中的项目进行评估
1个月的随访
感知到的同伴规范
大体时间:1个月的随访
同伴规范感知准确性的变化(通过对应用程序内问题的回答进行评估)
1个月的随访
旁观者干预信心
大体时间:1个月的随访
通过 ARC-3 的旁观者效能量表进行评估
1个月的随访
同意的传达
大体时间:1个月的随访
通过同意体验量表评估
1个月的随访
自我保护行为
大体时间:1个月的随访
通过酒精使用自我保护行为量表评估
1个月的随访
抵抗的心理障碍
大体时间:1个月的随访
通过抵抗仪器的心理障碍进行评估
1个月的随访

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

合作者

调查人员

  • 首席研究员:Sharon Wood、Happy People Games

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2018年6月5日

初级完成 (实际的)

2018年7月15日

研究完成 (实际的)

2018年8月15日

研究注册日期

首次提交

2018年10月30日

首先提交符合 QC 标准的

2019年1月28日

首次发布 (实际的)

2019年1月29日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2019年4月3日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2019年4月1日

最后验证

2019年4月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • HappyPeopleGames

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

IPD 计划说明

没有 IPD 共享计划。

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

研究美国 FDA 监管的设备产品

此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.

数字干预的临床试验

3
订阅