- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04883359
Immersive VR-Umgebungen zur Induktion und Bewertung der kognitiven Ermüdbarkeit
Entwicklung immersiver VR-Umgebungen zur Induktion und Bewertung der kognitiven Ermüdbarkeit: Benutzererfahrung und gesunde Kontrollstudien
Hintergrund:
Immersive Virtual Reality (VR)-Technologie wird von Forschern verwendet, um zu messen, wie Menschen auf komplexe Reize in einer kontrollierten Umgebung reagieren. Kognitive Erschöpfung (CF) kann schwerwiegende Folgen wie Fehler und Unfälle haben. Forscher wollen sehen, ob VR verwendet werden kann, um mehr über CF zu erfahren.
Zielsetzung:
Testen der Benutzererfahrung eines VR-Programms zur Untersuchung individueller Unterschiede in der Anfälligkeit für die Entwicklung von CF bei gesunden Menschen bei der Durchführung von Aktivitäten des täglichen Lebens.
Teilnahmeberechtigung:
Gesunde Erwachsene im Alter von 18 bis 75 Jahren aus der Metropolregion Washington
Design:
Die Teilnehmer werden mit Fragen zu ihrer Gesundheit und Krankengeschichte untersucht.
Das VR-Programm simuliert eine reale Lebensmitteleinkaufsumgebung. Die Teilnehmer erhalten eine Einkaufsaufgabe.
Die Teilnehmer werden sitzen. Sie tragen für 1,5 Stunden ein Head-Mounted Display (HMD). Das Gerät wird auf dem Kopf getragen. Es präsentiert Bilder für die Augen. Eye-Tracking-Daten können über das HMD erfasst werden.
Folgendes wird in der VR-Umgebung passieren:
- Die Teilnehmer sitzen an einem Küchentisch. Sie werden eine Pillbox-Aufgabe 2 Mal erledigen.
- Die Teilnehmer werden in einem kleinen Lebensmittelgeschäft untergebracht. Sie werden darin geschult, die Controller zum Einkaufen zu verwenden.
- Die Teilnehmer sitzen scheinbar vor einem Bildschirm. Ihnen wird gezeigt, wie sie Fragen dazu beantworten können, wie müde sie sich fühlen und ob die Aufgaben schwierig zu erledigen sind.
- Die Teilnehmer werden in einem großen Lebensmittelgeschäft untergebracht. Sie erledigen eine Einkaufsaufgabe.
Die Teilnehmer werden Umfragen ausfüllen. Sie beantworten auch Fragen zum VR-Erlebnis.
Die Teilnehmer haben 1 oder 2 Studienbesuche. Es dauert insgesamt 3-4 Stunden.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Ziel: Diese Studie bewertet die Nützlichkeit immersiver virtueller Umgebungen zur objektiven Untersuchung individueller Unterschiede in der Anfälligkeit für die Entwicklung kognitiver Erschöpfung bei gesunden Kontrollpersonen während der Durchführung instrumenteller Aktivitäten des täglichen Lebens (IADL) in zwei Phasen. Phase 1 zielt darauf ab, die Funktionalität und Benutzererfahrung der Virtual-Reality-Erfahrung (VR) zu testen; und Phase 2 zielt darauf ab, den Grad der Ermüdung nach der Teilnahme an einer VR-Erfahrung zu bewerten, gemessen mit der Visual Analog Scale-Fatigue (VAS-F). Das Hauptziel des Protokolls ist die Untersuchung individueller Unterschiede in der subjektiven Ermüdbarkeit im Zusammenhang mit Lebensmitteleinkäufen unter Verwendung von immersiver virtueller Realität als Forschungsplattform. Das sekundäre Ziel des Protokolls ist es, objektive Maße der kognitiven Ermüdung zu identifizieren.
Primärer Endpunkt Phase 1: Das primäre abhängige Maß der Phase 1 ist die Gesamtzahl, wie oft nach Abschluss der Lebensmitteleinkaufstrainingsübung der Proband Forschungspersonal benötigte, um zu erklären, wie man den Controller verwendet, wie man Objekte bewegt oder inspiziert, und /oder wie man sich in der Lebensmittelgeschäftumgebung von einem Ort zu einem anderen Ort bewegt. Sekundärer Endpunkt für Phase 1: Bewertung der Augen- und Allgemeinsymptome aus dem Virtual-Reality-Symptomfragebogen (Ames et al., 2005); und die Gesamtpunktzahl aus dem Anwesenheitsfragebogen (Regenbrecht et al., 2002).
Der primäre Endpunkt für Phase 2 primär: Gesamtpunktzahl von VAS-F (Lee et al., 1991).
Der sekundäre Endpunkt für Phase 2; selbstberichteter kognitiver Belastungswert, gemessen mit NASA-TLX (Hart et al., 1988), Eye-Tracking-Daten (z. B. prozentualer Augenschluss, Fixationslänge, Blinzelfrequenz) und Maßnahmen zur Aufgabenleistung (z.B. Einkaufslisten-Gesamtpunktzahl für die richtige Artikelauswahl, Einkaufslisten-Gesamtpunktzahl für falsche Artikelauswahl, durchschnittliche Punktzahl für die Artikelauswahlzeit).
Studienpopulation: In die Studie sollen insgesamt 84 (24 in Phase 1 und 60 in Phase 2) gesunde Teilnehmer aus dem Großraum Washington im Alter zwischen 18 und 75 aufgenommen werden.
Wichtige Einschluss-/Ausschlusskriterien: Beide Studienphasen verwenden dieselben wichtigen Einschluss-/Ausschlusskriterien. Die Teilnehmer müssen zwischen (Bullet) 18 und 75 Jahre alt sein. Zu den wichtigsten Ausschlusskriterien gehören: Sehbehinderung in Form von eingeschränktem oder reduziertem 3D-Sehen, okulomotorische Störung/Dysfunktion, Anfälligkeit für visuell induzierte Krampfanfälle, Iritis, häufige Kopfschmerzen/Migräne, starke Empfindlichkeit gegenüber Reisekrankheit und jede Beeinträchtigung beim Gebrauch von Armen/ Hände/Finger.
Design: Alle Teilnehmer werden die Studie im klinischen Zentrum des NIH-Hauptcampus absolvieren. Dies ist eine zweiphasige Forschungsstudie. Alle Teilnehmer werden per Selbstbericht auf körperliche Gesundheit, kognitive und visuelle Symptome untersucht. Phase 1 kombiniert ein traditionelles Benutzererfahrungsdesign, das qualitative, quantitative und Beobachtungsmethoden verwendet, um die Softwarefunktionalität, die Benutzeroberfläche und den Realismus der immersiven Erfahrung zu testen, und einen randomisierten Kontrollversuch, um die Wirksamkeit der Ermüdungsinduktionsaufgaben abzuschätzen. Phase 2 verwendet eine 3-armige randomisierte Kontrollstudie, bei der die Teilnehmer randomisiert einem von drei virtuellen Einkaufserlebnissen, einem Kontrollzustand (Erkunden der Einkaufsumgebung), einem kognitiv herausfordernden Zustand (Standardaufgabe zum Ausfüllen einer Einkaufsliste) oder einem kognitiven Zustand zugeteilt werden und emotional herausfordernder Zustand (Einkaufsliste mit Unterbrechungen, Störungen und Nacharbeiten). Alle Teilnehmer werden Fragebögen und kognitive Tests vor und nach der VR-Umgebung ausfüllen. Fragebögen zu Sollprozessen (Müdigkeit und Arbeitsbelastung) werden in der Umgebung verwaltet. Nach dem Ausfüllen der Post-Environment-Fragebögen haben die Teilnehmer die Möglichkeit, mündliches Feedback über die Erfahrung zu geben und beobachtete Probleme mit der Benutzeroberfläche oder der Verwendung von Controllern sowie ihre VR-Erfahrung zu notieren.
Studiendauer: Phase 1 wird voraussichtlich in einem Zeitraum von 8 Monaten von der Eröffnung der Registrierung bis zum Abschluss der Datenanalyse abgeschlossen sein. Phase 2 wird 12 Monate von der Eröffnung der Registrierung bis zur Datenanalyse benötigen.
Teilnehmerdauer: Phase 1 wird mit einem Besuch auf dem NIH-Campus abgeschlossen, Phase 2 kann mit 1 oder 2 Besuchen auf dem NIH-Campus innerhalb derselben Woche oder aufeinanderfolgender Wochen abgeschlossen werden.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Maryland
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Bethesda, Maryland, Vereinigte Staaten, 20892
- National Institutes of Health Clinical Center
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Probenahmeverfahren
Studienpopulation
Beschreibung
- EINSCHLUSSKRITERIEN:
Männlicher oder weiblicher Teilnehmer im Alter von 18-75
Bereitschaft zur Absolvierung von Studienverfahren
Bereit, Feedback zu VR-Erfahrungen zu geben
Kann seine/ihre eigene Zustimmung geben
AUSSCHLUSSKRITERIEN
Nicht fließend Englisch
Jede Beeinträchtigung der Sehfunktion (z. B. 3-D-Tiefenwahrnehmung, Sehschärfe, okulomotorische Kontrolle), die nicht mit Linsen korrigiert wird
Augenschmerzen oder Iritis
Anfälligkeit für photogene Anfälle und/oder Diagnose einer Anfallserkrankung
Unfähigkeit, mit den Händen Objekte zu manipulieren
Diagnose einer neurologischen Erkrankung
Diagnose einer Schlafstörung
Die derzeitige Behandlung von chronischen körperlichen Schmerzen, Migräne, jeder Diagnose eines klinischen Zustands im Zusammenhang mit kognitiver oder körperlicher Erschöpfung (z. Multiple Sklerose, Chronisches Erschöpfungssyndrom usw.)
Jede Vorgeschichte einer erworbenen Hirnverletzung
Aktuelle Erkältungs-/Grippesymptome
NINR-Angestellter/-Mitarbeiter oder Untergebener, Verwandter und/oder Mitarbeiter eines NINR-Angestellten/-Mitarbeiters oder eines Prüfarztes.
Für Phase 2 Teilnahme an Phase 1
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Beobachtungsmodelle: Sonstiges
- Zeitperspektiven: Querschnitt
Kohorten und Interventionen
Gruppe / Kohorte |
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Gesunde Freiwillige
Aus dem Großraum Washington, D.C
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Phase 1: Die Gesamtzahl der Male, in denen ein Proband Forschungspersonal benötigte, um zu erklären, wie man den Controller verwendet, wie man Objekte bewegt oder inspiziert und/oder wie man sich von einem Ort zu einem anderen Ort in der Umgebung eines Lebensmittelgeschäfts bewegt.
Zeitfenster: Während des Studiums
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Phase 1: Das Ergebnis ist die Effektivität des Lebensmitteleinkaufstrainings, wie es durch die Fähigkeit gesunder Erwachsener angezeigt wird, alle erforderlichen Einkaufsaufgaben in der immersiven Virtual-Reality-Umgebung durchzuführen.
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Während des Studiums
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Phase 2: Das Ermüdungsniveau nach der Teilnahme an einem VR-Erlebnis, gemessen mit der Visual Analog Scale-Fatigue (VAS-F).
Zeitfenster: Während des Studiums
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Phase 2: Selbstberichtete Veränderung der kognitiven Erschöpfung.
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Während des Studiums
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Erhalten Sie erste Daten über die Fähigkeit der Umgebung, wie beabsichtigt Ermüdungsgefühle zu erzeugen.
Zeitfenster: Während des Studiums
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Phase 1: Zu den sekundären Ergebnissen gehören: Augenbelastung, Grad der Präsenz in der virtuellen Erfahrung, kognitive Belastung sowie Verarbeitungsgeschwindigkeit und Arbeitsgedächtnis.
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Während des Studiums
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Identifizieren Sie Leistungs- und potenzielle Eye-Tracking-Maßnahmen, die Ermüdbarkeit objektiv identifizieren.
Zeitfenster: Während des Studiums
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Phase 2: Sekundäre Ergebnisse umfassen: Augen- und körperliche Symptome vor und nach dem Einkaufen, Bewertung von 1) Einkaufsleistung, 2) Beziehung zwischen Persönlichkeit und subjektiver und objektiver Ermüdungsanfälligkeit, 3) Beziehung zwischen vorübergehender Stimmung und Merkmalsermüdung und subjektiver und objektiver Ermüdungsanfälligkeit , 4) Beziehung zwischen subjektiven und objektiven Ermüdungsmaßen, 5) Beziehungen zwischen individuellen Merkmalen und kognitiver Leistung, Ermüdung und Arbeitsbelastung.
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Während des Studiums
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Patricia Brennan, Ph.D., National Institute of Nursing Research (NINR)
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
Nützliche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 10001744
- 001744-NR
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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