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Auswirkungen und Wahrnehmung von intensivem Virtual-Reality-Training auf die Funktionen der oberen Extremitäten nach Schlaganfall

10. Mai 2022 aktualisiert von: Riphah International University
Frühere Literaturrecherchen zeigen begrenzte Arbeit zur Wiederherstellung der oberen Extremitäten von Virtual-Reality-Geräten und die meisten davon sind Pilotstudien, Metaanalysen, einige randomisierte Kontrollversuchsstudien werden durchgeführt, aber diese Studie wird gemischte Methoden umfassen, einschließlich qualitativer und quantitativer Methoden.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Schlaganfall ist weltweit die häufigste Ursache für Behinderungen Ungefähr 80 % der Schlaganfall-Überlebenden erlangen ihre Gehfähigkeit zurück, 30 - 66 % der Überlebenden sind nicht in der Lage, ihre eingeschränkte Beweglichkeit der oberen Extremitäten zu nutzen. Mit steigenden Überlebensraten und einer längeren Lebenserwartung im Allgemeinen wird die Belastung durch die Pflege von Schlaganfall-Überlebenden wahrscheinlich zunehmen. Da eine mangelnde Erholung der oberen Extremitäten zu einer erheblichen Abhängigkeit und einer verringerten Lebensqualität führt. Anhaltende Dysfunktion der oberen Extremitäten (UL) nach einem Schlaganfall ist eines der schwierigsten Probleme in der Rehabilitation. Wirksame Behandlungsinterventionen für die oberen Extremitäten wurden daher als Priorität für die Schlaganfallforschung identifiziert. Eine der Rehabilitationsstrategien umfasst die Durchführung selbst durchgeführter Übungen mit VR-Spieltechnologie. Effektive Behandlungsinterventionen nach einem Schlaganfall zeichnen sich durch hohe Intensität und wiederholtes Üben einer sinnvollen Aufgabe aus. Änderungen in der Infrastruktur, eine Betonung der Mobilität während der Frührehabilitation, um die Krankenhausaufenthaltsdauer zu verkürzen, und ein Mangel an Therapie bei der Entlassung nach Hause haben jedoch zu Herausforderungen geführt, um das für eine optimale Genesung erforderliche Maß an Rehabilitation bereitzustellen. Eine vielversprechende Technik, die die Fähigkeit hat, eine interaktive Umgebung zu schaffen, in der Übungsintensität und Feedback manipuliert werden können, um die Bewegung in der oberen Extremität bei Menschen mit Schlaganfall neu zu trainieren, ist die Virtual-Reality-Technologie (VR). VR vermittelt ein Gefühl der Illusion: von Eintauchen in eine Welt, in der Objekte visualisiert und mit ihnen interagiert werden können. Das System ist normalerweise ein kontrolliertes System, bei dem die Objekte und Interaktionsstile (Zeigen, Berühren, Greifen) definiert werden, bevor das steuernde Programm ausgeführt wird. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie die virtuelle Umgebung (VE) dem Benutzer präsentiert werden kann. Am gebräuchlichsten sind Desktop-VR-Systeme (Fischbecken), bei denen das VE auf einem Standard-Desktop-Monitor angezeigt wird. Der Benutzer kann über Standardhardware (Tastatur, Maus) oder über spezielle VR-Geräte wie Datenhandschuhe mit der Umgebung interagieren, ist sich jedoch bewusst, die Umgebung zu „betrachten“, anstatt in die Umgebung „einzutauchen“.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

40

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Punjab
      • Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

40 Jahre bis 70 Jahre (ERWACHSENE, OLDER_ADULT)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

1- Patient mit subakutem und chronischem Schlaganfall > 3 Monate nach Schlaganfall bis 1 Jahr. 2. Beide Geschlechter 3. Alter: 40-70 Jahre 4. Modifizierte Ashworth-Skala 1-3 5. MMSE>25 6. Kann mündlichen Anweisungen zur Verwendung von VR-Geräten folgen

Ausschlusskriterien:

  1. Neurologische Störungen außer Schlaganfall.
  2. Aphasie, die die Fähigkeit einschränken würde, verbalen Anweisungen zu folgen.
  3. Teilnahme an anderen Therapien der oberen Extremität während der Studie

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: ANDERE
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Interventionelle Gruppe
Virtual-Reality-Spiele + herkömmliche Übungen
Virtual-Reality-Spiele + herkömmliche Übungen
ACTIVE_COMPARATOR: Kontrollgruppe
Konventionelle Übungen
Konventionelle Übungen

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fugl-Meyer Beurteilung obere Extremität
Zeitfenster: Wechseln Sie von Baseline, motorische Funktionen zu 3 Wochen, zu 6 Wochen
Das Fugl-Meyer-Assessment (FMA) ist ein schlaganfallspezifischer, leistungsbasierter Beeinträchtigungsindex. Es dient zur Beurteilung der motorischen Funktion, des Gleichgewichts, der Empfindung und der Gelenkfunktion bei Patienten mit Hemiplegie nach einem Schlaganfall
Wechseln Sie von Baseline, motorische Funktionen zu 3 Wochen, zu 6 Wochen
Chedoke-Arm- und Handinventar
Zeitfenster: Wechsel von Baseline, Motorik der Hand zu 3 Wochen, zu 6 Wochen
Das Chedoke Arm and Hand Activity Inventory (CAHAI) ist eine funktionelle Bewertung des sich erholenden Arms und der Hand nach einem Schlaganfall
Wechsel von Baseline, Motorik der Hand zu 3 Wochen, zu 6 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

1. April 2022

Primärer Abschluss (ERWARTET)

30. Dezember 2022

Studienabschluss (ERWARTET)

30. Dezember 2022

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

30. März 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

6. April 2022

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

7. April 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

17. Mai 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

10. Mai 2022

Zuletzt verifiziert

1. Mai 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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