- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT04669431
Entrenamiento Xbox Kinect sobre la función motora de las extremidades superiores en pacientes con accidente cerebrovascular
Efecto del entrenamiento Xbox Kinect en la función motora de las extremidades superiores en pacientes con accidente cerebrovascular
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La fisioterapia es la estrategia de curación mejor adoptada en todo el mundo hacia la "excelencia de vida en pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular". La fisioterapia puede ser bien definida como “el enfoque de la salud cuyo fin es capacitar a las personas con buenas condiciones de salud, en situación de discapacidad o susceptibles de padecerla, para el logro y mantenimiento de un funcionamiento óptimo en colaboración con el entorno. El principal objetivo de la fisioterapia del ictus es reducir la discapacidad y hacer que las personas sean tan saludables como para realizar sus actividades de la vida diaria de forma independiente, no depender de los demás e integrarse en la vida social de acuerdo con sus propios deseos y expectativas.
Se notó una reducción significativa en las deficiencias de las extremidades superiores en pacientes con accidente cerebrovascular después de los juegos de computadora orientados a objetivos. La función motora del miembro superior ha mostrado resultados significativos después de la terapia de espejo en comparación con el tratamiento conservador.
Entre los nuevos enfoques utilizados para la rehabilitación, también se incluye la terapia asistida por robot. Después de una lesión neurológica, los avances tecnológicos actuales aseguran la mejora de los dispositivos robóticos para ofrecer una recuperación intensiva e inofensiva a la persona con deficiencias motoras leves a moderadas. Los dispositivos robóticos en fisioterapia ofrecen sesiones de tratamiento interactivas más potentes, repetidas y basadas en tareas para la función motora deteriorada de las extremidades superiores al proporcionar el progreso del paciente. Por lo tanto, se considera como la fuente confiable de rehabilitación. Al igual que los ejercicios de fisioterapia, los dispositivos robóticos también se pueden usar para afectar el brazo con alta potencia y movimiento específico de la tarea. Los movimientos repetitivos son guiados a través de un procedimiento estereotipado. Si los movimientos son facilitados por fuerzas externas aplicadas a la extremidad, los movimientos estereotipados altamente repetitivos pueden ser efectivos en sujetos con accidente cerebrovascular.
Una herramienta comparativamente novedosa que evoluciona en el campo de la rehabilitación física es la rehabilitación basada en realidad virtual. La realidad virtual (VR) puede definirse bien como una reproducción o creación no natural y artificial generada por computadora de un entorno o condición de la vida real que permite al usuario navegar e interactuar.
La realidad virtual consiste en hardware y software de computadora, proporciona una especie de simulación interactiva para los usuarios que están casi cerca del entorno real. Los sujetos participan en el entorno de realidad virtual con una motivación pronunciada y una manera agradable debido a la percepción sensorial visual realista y, por lo tanto, simulan los movimientos corporales de la vida diaria.
Hay dos tipos principales de VR. Realidad virtual no inmersiva y realidad virtual inmersiva. En un entorno no inmersivo, el usuario siente tanto el entorno real como el virtual. Mientras que en la inmersión, la percepción del mundo real de los sujetos se bloquea y solo se ven imágenes virtuales.
El uso de la RV en los programas de rehabilitación física puede ofrecer varios beneficios. En primer lugar, los entornos y situaciones que son excesivamente peligrosos, costosos o imposibles en la vida real pueden generarse por computadora con el uso de la realidad virtual.
En segundo lugar, estos entornos virtuales (VE) son totalmente controlables por terapeutas e investigadores, lo que brinda la oportunidad de traer entornos o situaciones reales.
En tercer lugar, los VE se fabrican artificialmente y, por lo tanto, se pueden cambiar fácilmente, lo que crea la posibilidad de diseñar entornos y terapias modificados.
En cuarto lugar, la realidad virtual tiene el potencial de aumentar el entusiasmo del paciente al crear entornos de entrenamiento más emocionantes que provocan más repeticiones y una mayor duración del entrenamiento, lo que finalmente mejora el cumplimiento del tratamiento por parte de los pacientes. Las intervenciones de realidad virtual son ventajosas para la rehabilitación motora de los supervivientes de un accidente cerebrovascular.
Los sistemas de realidad virtual mejoran la intensidad del movimiento, lo cual es obligatorio para la inducción de la plasticidad neuronal. En realidad, la realidad virtual brinda retroalimentación inmediata que permite a los usuarios interactuar con toda su atención y el paciente lo hace porque estaba decidido a lograr puntajes máximos. La realidad virtual trabaja sobre la reorganización cortical que también se ve facilitada por la retroalimentación sensorial, visual y auditiva. Existe una enorme literatura que respalda el uso de la rehabilitación basada en la realidad virtual en comparación con las terapias convencionales.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Punjab
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Rawalpindi, Punjab, Pakistán, 44000
- Pakistan Railway General Hospital
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Ictus >6 meses
- Sin ictus previo
- Escala de Ashworth modificada <4
- Pacientes capaces de seguir instrucciones.
Criterio de exclusión:
- Sin deformidad previa
- Hemipléjico espástico severo
- Pacientes con deterioro visual y cognitivo
- Pacientes que sufren de dolor en el brazo.
- Enfermedad severa
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: TRATAMIENTO
- Asignación: ALEATORIZADO
- Modelo Intervencionista: PARALELO
- Enmascaramiento: NINGUNO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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EXPERIMENTAL: Entrenamiento de Xbox Kinect
Los juegos de X Box incluyen jugar al tenis, montar a caballo, bola de rally.
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Xbox kinect 360, jugador de tenis, paseos divertidos, pelota de rally.
Tenista en las primeras 2 semanas, Joy Riding en la 3.ª y 4.ª semana, y los 3 juegos en la 5.ª y 6.ª semana 35 minutos/3 días a la semana durante 6 semanas con fisioterapia convencional, 25 minutos
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COMPARADOR_ACTIVO: Rehabilitación Conservadora
Estiramiento sostenido, entrenamiento de tareas repetitivas, actividades de la vida diaria
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Estiramiento sostenido, entrenamiento de tareas repetitivas, actividades de la vida diaria (comer, arreglarse, doblar una toalla, levantar una canasta, girar la llave en la cerradura, estirarse hacia adelante, estirarse hacia los lados, agarrar una pelota, levantar bloques pequeños y levantar un bastón y un lápiz) 35 minutos/ 3 días a la semana durante 6 semanas
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Escala de Ashworth modificada
Periodo de tiempo: 6ta semana
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Los cambios con respecto a la línea de base, las herramientas principales para medir la espasticidad en pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular, son la escala de Ashworth modificada. La escala de Ashworth modificada (MAS) es una herramienta de medición de la espasticidad que consta de un total de 6 puntos. Las marcas varían de cero a cuatro, donde 0 indica un tono muscular normal mientras que los números más altos significan una alta resistencia. |
6ta semana
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Evaluación cognitiva de Montreal
Periodo de tiempo: 6ta semana
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Cambios desde la línea de base, la herramienta utilizada para el deterioro cognitivo es la Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA).
Como no existe en absoluto, una herramienta de medición bastante eficaz para el diagnóstico precoz de las alteraciones cognitivas.
MoCA es una prueba de detección exitosa utilizada para la detección de deterioro cognitivo leve.
Coeficiente de relación intraclase test-retest MoCA (ICC=0,79)
y el coeficiente de conexión intraclase entre evaluadores (ICC=0.81). El MoCA es una herramienta válida y confiable para la evaluación cognitiva.
Las puntuaciones de MoCA varían de 0 a 30. La interpretación de MoCA indica que una puntuación de 26 y superior a lo normal, una puntuación de 18 a 25 indica deterioro cognitivo bajo, una puntuación de 10 a 18 se considera deterioro cognitivo normal o moderado, mientras que más de 10 se considera deterioro cognitivo grave. impedimentos
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6ta semana
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Caja de prueba y bloque
Periodo de tiempo: 6ta semana
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Los cambios de la línea de base, la caja de prueba y la herramienta de medición de bloques (BBT) se utilizan para la función motora de la extremidad superior. En el aparato de esta herramienta, hay dos compartimentos de una caja, y la prueba se realiza recogiendo bloques del mismo tamaño de un compartimento a otro durante 60 segundos. Se proporcionan 15 segundos a los sujetos para que practiquen y luego se registra el número total de bloques transferidos en 60 segundos. |
6ta semana
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Prueba de función motora de Wolf
Periodo de tiempo: 6ta semana
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Cambios desde la línea de base, la prueba de función motora de Wolf (WMFT) se considera un catálogo numérico para la evaluación de la función motora de las extremidades superiores.
Las habilidades motoras de los pacientes se evalúan a través del tiempo y tareas bien diseñadas, prácticas y funcionales.
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6ta semana
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Evaluación Fugl Meyer del rendimiento físico
Periodo de tiempo: 6ta semana
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Cambios desde la línea de base, la herramienta de evaluación de Fugl Meyer se utiliza para evaluar el grado de recuperación en pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular.
Consta de 226 puntos en total y se divide en 5 dominios principales, que incluyen la función sensorial, la función motora, el rango de movimiento de las articulaciones, el equilibrio y el dolor; cada dominio contiene múltiples subelementos.
La puntuación se registra en una escala ordinal de 3 puntos en la que cero significa incapaz de realizar, uno significa que realiza parcialmente y dos significa que realiza completamente.
El movimiento, la coordinación, la actividad refleja de hombros, codos, antebrazo, muñeca y mano están incluidos en el dominio motor.
El rendimiento motor normal comienza desde 0 hasta un máximo de 100 puntos y se subdivide en 66 puntos para las extremidades superiores.
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6ta semana
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Amna Yaseen, MSPT(NMPT), Riphah International University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (ACTUAL)
Finalización primaria (ACTUAL)
Finalización del estudio (ACTUAL)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (ACTUAL)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (ACTUAL)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- REC/00514 Sara khan
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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