Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Trening Xbox Kinect dotyczący funkcji motorycznych kończyn górnych u pacjentów po udarze mózgu

9 grudnia 2020 zaktualizowane przez: Riphah International University

Wpływ treningu Xbox Kinect na funkcje motoryczne kończyn górnych u pacjentów z udarem mózgu

.Określenie wpływu treningu Xbox Kinect na funkcje motoryczne kończyn górnych z konwencjonalną fizykoterapią u pacjentów po udarze mózgu

Przegląd badań

Status

Zakończony

Warunki

Szczegółowy opis

Fizjoterapia jest najlepiej przyjętą strategią leczenia na całym świecie w kierunku „doskonałości życia pacjentów po udarze mózgu”. Fizjoterapię można dobrze zdefiniować jako „podejście zdrowotne, którego celem jest umożliwienie ludziom w dobrym stanie zdrowia, w trakcie lub podatnych na niepełnosprawność, osiągnięcia i utrzymania optymalnego funkcjonowania we współpracy z otoczeniem. Głównym celem fizjoterapii udaru mózgu jest zmniejszenie niesprawności i sprawienie, by ludzie byli na tyle zdrowi, aby mogli samodzielnie wykonywać swoje codzienne czynności, nie polegać na innych i integrować się z życiem społecznym zgodnie z własnymi pragnieniami i oczekiwaniami.

Po ukierunkowanej grze komputerowej zauważono znaczną redukcję upośledzeń kończyn górnych u pacjenta po udarze mózgu. Funkcje motoryczne kończyny górnej wykazały istotne wyniki po terapii lustrzanej w porównaniu z leczeniem zachowawczym.

Wśród nowych podejść stosowanych w rehabilitacji znajduje się również terapia wspomagana robotem. Po urazie neurologicznym obecny postęp technologiczny zapewnia udoskonalenie urządzeń robotycznych, aby oferować nieszkodliwą i intensywną regenerację osobie z lekkimi lub umiarkowanymi upośledzeniami ruchowymi. Urządzenia zrobotyzowane w fizjoterapii oferują większą moc, powtarzalną i zadaniową interaktywną sesję leczenia upośledzonej funkcji motorycznej kończyny górnej poprzez śledzenie postępów pacjenta. Jest więc uważany za niezawodne źródło rehabilitacji. Podobnie jak w przypadku ćwiczeń fizjoterapeutycznych, roboty mogą również oddziaływać na ramię za pomocą ruchu o dużej mocy i określonego zadania. Powtarzające się ruchy są kierowane przez stereotypową procedurę. Jeśli ruchy są ułatwione przez siły zewnętrzne przyłożone do kończyny, bardzo powtarzalne, stereotypowe ruchy mogą być skuteczne u pacjentów z udarem.

Stosunkowo nowatorskim narzędziem rozwijającym się w dziedzinie rehabilitacji fizycznej jest rehabilitacja oparta na rzeczywistości wirtualnej. Rzeczywistość wirtualną (VR) można dobrze zdefiniować jako nienaturalną i sztuczną reprodukcję komputerową lub stworzenie rzeczywistego środowiska życia lub warunków pozwalających użytkownikowi na poruszanie się po interakcji.

Rzeczywistość wirtualna składa się ze sprzętu komputerowego i oprogramowania, zapewnia użytkownikom rodzaj interaktywnej symulacji, która jest niemal zbliżona do rzeczywistego środowiska. Badani uczestniczą w środowisku VR z wyraźną motywacją i przyjemnym sposobem dzięki realistycznej wizualnej percepcji zmysłowej, a tym samym symulują ruchy ciała w codziennym życiu.

Istnieją dwa główne typy VR. Nieimmersyjna rzeczywistość wirtualna i immersyjna rzeczywistość wirtualna. W środowisku nieimmersyjnym użytkownik czuje zarówno środowisko rzeczywiste, jak i wirtualne. W immersyjnym postrzeganie obiektów w świecie rzeczywistym jest blokowane i widoczne są tylko wirtualne obrazy.

Wykorzystanie VR w programach rehabilitacji fizycznej może przynieść kilka korzyści. Po pierwsze, środowiska i sytuacje, które są nadmiernie niebezpieczne, kosztowne lub niemożliwe w prawdziwym życiu, mogą być generowane komputerowo z wykorzystaniem VR.

Po drugie, te wirtualne środowiska (VE) są w pełni kontrolowane przez terapeutów i badaczy, dając szansę na przeniesienie rzeczywistych środowisk lub sytuacji.

Po trzecie, VE są sztucznie stworzone i dlatego można je łatwo zmienić, stwarzając możliwość projektowania zmodyfikowanych środowisk i terapii.

Po czwarte, VR może zwiększyć entuzjazm pacjentów, tworząc bardziej ekscytujące środowiska treningowe, powodując większą liczbę powtórzeń i dłuższy czas trwania treningu, ostatecznie poprawiając przestrzeganie zaleceń przez pacjentów. Interwencje VR są korzystne dla rehabilitacji ruchowej osób po udarze mózgu.

Systemy VR zwiększają intensywność ruchu, która jest niezbędna do indukcji plastyczności neuronów. W rzeczywistości VR zapewnia natychmiastową informację zwrotną, która pozwala użytkownikom na interakcję z pełną uwagą, a pacjent robi to, ponieważ był zdeterminowany, aby osiągnąć maksymalne wyniki. Wirtualna rzeczywistość działa na reorganizację kory mózgowej, która jest również wspomagana przez bodźce wzrokowe i słuchowe. Istnieje ogromna literatura popierająca stosowanie rehabilitacji opartej na rzeczywistości wirtualnej w porównaniu z konwencjonalnymi terapiami

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

58

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Punjab
      • Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 44000
        • Pakistan Railway General Hospital

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

40 lat do 70 lat (DOROSŁY, STARSZY_DOROŚLI)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Udar > 6 miesięcy
  • Brak wcześniejszego udaru
  • Zmodyfikowana skala Ashwortha <4
  • Pacjenci są w stanie postępować zgodnie z instrukcjami

Kryteria wyłączenia:

  • Brak wcześniejszej deformacji
  • Ciężka spastyczna porażenie połowicze
  • Pacjenci z zaburzeniami widzenia i funkcji poznawczych
  • Pacjenci cierpiący na ból ramienia
  • Poważna choroba

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: LECZENIE
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: Szkolenie Xbox kinect
Gry X Box obejmują grę w tenisa, jazdę radosną, piłkę rajdową.
Xbox kinect 360, tenisista, radosna jazda, piłka rajdowa. Tenisista w pierwszych 2 tygodniach, jazda konna w 3 i 4 tygodniu i wszystkie 3 mecze w 5 i 6 tygodniu 35 minut/3 dni w tygodniu przez 6 tygodni z fizjoterapią konwencjonalną, 25 minut
ACTIVE_COMPARATOR: Rehabilitacja zachowawcza
Rozciąganie ciągłe, trening z powtarzającymi się zadaniami, codzienne czynności
Ciągłe rozciąganie, trening powtarzalnych zadań, codzienne czynności (jedzenie, pielęgnacja, składanie ręcznika, podnoszenie kosza, przekręcanie klucza w zamek, sięganie do przodu, sięganie na boki, chwytanie piłki, podnoszenie małych klocków oraz podnoszenie laski i ołówka) 35 minut/ 3 dni w tygodniu przez 6 tygodni

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmodyfikowana skala Ashwortha
Ramy czasowe: 6. tydzień

Zmiany w stosunku do linii podstawowej, Podstawowym narzędziem do pomiaru spastyczności u pacjentów po udarze mózgu jest Zmodyfikowana Skala Ashwortha.

Zmodyfikowana Skala Ashwortha (MAS) to narzędzie do pomiaru spastyczności składające się łącznie z 6 punktów. Znaki wahają się od zera do czterech, gdzie 0 oznacza normalne napięcie mięśniowe, podczas gdy wyższe liczby oznaczają wysoki opór.

6. tydzień
Ocena poznawcza w Montrealu
Ramy czasowe: 6. tydzień
Zmiany w stosunku do stanu wyjściowego. Narzędziem stosowanym w przypadku zaburzeń funkcji poznawczych jest Montrealska ocena funkcji poznawczych (MoCA). Ponieważ nie ma w ogóle, dość skutecznego narzędzia pomiarowego do wczesnej diagnozy zaburzeń poznawczych. MoCA jest skutecznym testem przesiewowym stosowanym do badań przesiewowych łagodnych zaburzeń poznawczych. Współczynnik relacji wewnątrzklasowej test-retest MoCA (ICC=0,79) oraz współczynnik powiązań wewnątrzklasowych między oceniającymi (ICC=0,81). MoCA jest ważnym i wiarygodnym narzędziem do oceny funkcji poznawczych. Wyniki MoCA wahają się od 0-30. Interpretacja MoCA wskazuje, że wynik 26 i powyżej normy, wynik 18-25 wskazuje na niskie upośledzenie funkcji poznawczych, wynik 10-18 oznacza normalne lub umiarkowane upośledzenie funkcji poznawczych, podczas gdy wynik powyżej 10 jest uważany za poważne zaburzenia funkcji poznawczych upośledzenia.
6. tydzień
Pudełko testowe i blok
Ramy czasowe: 6. tydzień

Zmiany w stosunku do linii bazowej, zestawu testowego i narzędzia pomiarowego bloku (BBT) są wykorzystywane do pomiaru funkcji motorycznych kończyny górnej.

W aparacie tego narzędzia znajdują się dwie przegródki pudełka, a test przeprowadza się przez przenoszenie równych bloków z jednej przegródki do drugiej w ciągu 60 sekund. Badanym zapewnia się 15 sekund na ćwiczenie, a następnie rejestruje się całkowitą liczbę bloków przesłanych w ciągu 60 sekund.

6. tydzień
Test funkcji motorycznych Wilka
Ramy czasowe: 6. tydzień
Zmiany w stosunku do wartości wyjściowej, Wolf Motor Function Test (WMFT) jest traktowany jako numeryczny katalog do oceny funkcji motorycznych kończyn górnych. Zdolności motoryczne pacjentów oceniane są w czasie i dobrze zaprojektowanych, praktycznych i funkcjonalnych zadaniach.
6. tydzień
Ocena wydolności fizycznej Fugla Meyera
Ramy czasowe: 6. tydzień
Zmiany w stosunku do linii bazowej, narzędzie do oceny Fugl-Meyer służy do oceny stopnia powrotu do zdrowia u pacjentów po udarze. Składa się z 226 punktów ogółem i jest podzielony na 5 głównych domen, w tym funkcje czuciowe, funkcje motoryczne, zakres ruchu stawów, równowagę i ból. Każda domena zawiera wiele elementów podrzędnych. Punktacja jest zapisywana na 3-punktowej skali porządkowej, gdzie zero oznacza niezdolność do wykonania, jeden oznacza częściowe wykonanie, a dwa oznacza pełne wykonanie. Ruch, koordynacja, odruchy barków, łokci, przedramion, nadgarstków i dłoni zaliczane są do domeny motorycznej. Normalna sprawność motoryczna zaczyna się od 0 do maksymalnie 100 punktów i jest podzielona na 66 punktów dla kończyn górnych.
6. tydzień

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Amna Yaseen, MSPT(NMPT), Riphah International University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

18 czerwca 2018

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 lutego 2019

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

1 marca 2019

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

9 grudnia 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

9 grudnia 2020

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

16 grudnia 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

16 grudnia 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

9 grudnia 2020

Ostatnia weryfikacja

1 grudnia 2020

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Uderzenie

Badania kliniczne na Szkolenie Xbox kinect

3
Subskrybuj