Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Xbox Kinect-träning om motorisk funktion i övre extremiteter hos strokepatienter

9 december 2020 uppdaterad av: Riphah International University

Effekt av Xbox Kinect-träning på övre extremiteternas motoriska funktion hos strokepatienter

.För att bestämma effekterna av Xbox Kinect-träning på motorfunktionen i övre extremiteterna med konventionell sjukgymnastik hos strokepatienter

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Detaljerad beskrivning

Sjukgymnastik är den bäst antagna botestrategin i hela världen mot "excellens of life in post stroke-patienter." Sjukgymnastik kan väl definieras som "hälsometoden vars syfte är att göra personer med goda hälsotillstånd, som genomgår eller benägna att genomgå funktionsnedsättning för att uppnå och bibehålla optimal funktion i samverkan med omgivningen. Huvudsyftet med strokefysioterapi är att minska funktionshinder och göra människor så friska som att utföra sina dagliga aktiviteter självständigt, inte förmedla andra och integreras i det sociala livet i enlighet med sina egna önskemål och förväntningar.

Signifikant minskning av försämringar av de övre extremiteterna hos strokepatienter noterades efter målinriktat datorspel. Motorisk funktion av övre extremiteter har visat signifikanta resultat efter spegelterapi i jämförelse med konservativ behandling.

Bland nya metoder som används för rehabilitering ingår också robotassisterad terapi. Efter neurologisk skada säkerställer de nuvarande tekniska framstegen en förbättring av robotenheter för att erbjuda ofarlig och intensiv återhämtning till en person med mild till måttlig motorisk funktionsnedsättning. Robotutrustning inom sjukgymnastik erbjuder mer kraft, upprepad och uppgiftsbaserad interaktiv behandlingssession för nedsatt motorisk funktion i övre extremiteterna genom att ge patientens framsteg. Så det anses vara den pålitliga källan till rehabilitering. Snarare som fysioterapiövningar kan robotenheter också användas för att påverka armen genom hög kraft och uppgiftsspecifik rörelse. Repetitiva rörelser styrs genom en stereotyp procedur. Om rörelserna underlättas av yttre krafter som appliceras på lemmen, kan mycket repetitiva stereotypa rörelser vara effektiva hos patienter med stroke.

Ett relativt nytt verktyg som utvecklas inom området fysisk rehabilitering är virtuell verklighetsbaserad rehabilitering. Virtuell verklighet (VR) kan väl definieras som en icke-naturlig och artificiell datorgenererad reproduktion eller skapande av en verklig miljö eller tillstånd som tillåter användaren att navigera genom att interagera med.

Virtuell verklighet består av datorhårdvara och mjukvara, ger en sorts interaktiv simulering för användare som är nästan nära verkliga miljöer. Försökspersoner deltar i VR-miljö med uttalad motivation och roligt sätt på grund av realistisk visuell sensorisk perception och simulerar på så sätt kroppsrörelser i det dagliga livet.

Det finns två huvudtyper av VR. Icke uppslukande virtuell verklighet och uppslukande virtuell verklighet. I icke-uppslukande miljö känner användaren både den verkliga och virtuella miljön. Medan den är i uppslukande, blockeras verklighetens uppfattning av ämnen och endast virtuella bilder ses.

Användningen av VR i fysiska rehabiliteringsprogram kan erbjuda flera fördelar. För det första kan miljöer och situationer som är överdrivet farliga, dyra eller omöjliga i verkligheten datorgenereras med hjälp av VR.

För det andra är dessa virtuella miljöer (VE) helt kontrollerbara av terapeuter och forskare, vilket ger chansen att ta med verkliga miljöer eller situationer.

För det tredje är VE konstgjorda och kan därför enkelt ändras, vilket skapar möjligheten att designa modifierade miljöer och terapier.

För det fjärde har VR potentialen att öka patientens entusiasm genom att skapa mer spännande träningsmiljöer som orsakar fler repetitioner och längre träningslängd, vilket så småningom förbättrar patienternas behandlingsföljsamhet. VR-insatser är fördelaktiga för motorisk rehabilitering av strokeöverlevande.

VR-system förbättrar rörelseintensiteten, vilket är obligatoriskt för induktion av neuronal plasticitet. VR ger faktiskt omedelbar feedback som tillåter användare att interagera med full uppmärksamhet och patienten gör det eftersom han var fast besluten att uppnå maximala poäng. VR arbetar med den kortikala omorganisationen som också underlättas av sensorisk visuell och auditiv feedback. Det finns en enorm litteraturstöd för användningen av virtuell verklighetsbaserad rehabilitering jämfört med konventionella terapier

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

58

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Punjab
      • Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 44000
        • Pakistan Railway General Hospital

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

40 år till 70 år (VUXEN, OLDER_ADULT)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Stroke>6 månader
  • Ingen tidigare stroke
  • Modifierad Ashworth-skala<4
  • Patienterna kan följa instruktionerna

Exklusions kriterier:

  • Ingen tidigare missbildning
  • Svår spastisk hemiplegisk
  • Patienter med syn- och kognitiv funktionsnedsättning
  • Patienter som lider av armsmärtor
  • Allvarlig sjukdom

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: BEHANDLING
  • Tilldelning: RANDOMISERAD
  • Interventionsmodell: PARALLELL
  • Maskning: INGEN

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
EXPERIMENTELL: Xbox kinect utbildning
X Box-spel inkluderar tennisspel, glädjeridning, rallyboll.
Xbox kinect 360, Tennisspelare, Joy Riding, Rallyboll. Tennisspelare under första 2 veckorna, Joy Riding under 3:e och 4:e veckan, och alla 3 matcherna i 5:e och 6:e veckan 35 minuter/3 dagar i veckan i 6 veckor med konventionell sjukgymnastik, 25 minuter
ACTIVE_COMPARATOR: Konservativ rehabilitering
Uthållig stretching, repetitiv arbetsträning, dagliga aktiviteter
Uthållig stretching, repetitiv arbetsträning, dagliga aktiviteter (äta, sköta, vika av handduken, lyfta korgen, vrida nyckeln i lås, sträcka sig framåt, räcka åt sidan, greppa bollen, plocka upp små klossar och lyfta käpp och penna) 35 minuter/ 3 dagar i veckan i 6 veckor

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Modifierad Ashworth-skala
Tidsram: 6:e veckan

Förändringar från baslinjen, Primära verktyg för att mäta spasticitet hos patienter efter stroke, är Modified Ashworth Scale.

Modified Ashworth Scale (MAS) är ett mätverktyg för spasticitet som består av totalt 6 poäng. Märken sträcker sig från noll till fyra, där 0 anger normal muskeltonus medan högre siffror anger högt motstånd.

6:e veckan
Montreal kognitiv bedömning
Tidsram: 6:e veckan
Förändringar från baslinjen, Verktyget som används för kognitiv funktionsnedsättning är Montreal Cognitive Assessment (MoCA). Eftersom det inte alls finns ett ganska effektivt mätverktyg för tidig diagnos av kognitiva funktionsnedsättningar. MoCA är ett framgångsrikt screeningtest som används för screening av mild kognitiv funktionsnedsättning. MoCA test-retest intra-class relation coefficient (ICC=0,79) och inter-rater intra-class anslutningskoefficient (ICC=0,81). MoCA är ett giltigt och tillförlitligt verktyg för kognitiv bedömning. Poäng för MoCA sträcker sig från 0-30. Tolkning av MoCA indikerar att poäng på 26 och över det normala, 18 -25 poäng indikerar låg kognitiva funktionsnedsättningar, 10 -18 poäng anses vara normal eller måttlig kognitiv funktionsnedsättning medan högre än 10 anses vara allvarlig kognitiv funktionsnedsättning funktionsnedsättningar.
6:e veckan
Testbox och block
Tidsram: 6:e veckan

Ändringar från mätverktyget Baseline, Test Box and Block (BBT) används för den motoriska funktionen i övre extremiteten.

I apparaten för detta verktyg finns två fack i en låda, och testet utförs genom att plocka upp lika stora block från ett fack till ett annat under 60 sekunder. 15 sekunder ges till försökspersonerna för övning och sedan registreras det totala antalet block, överförda inom 60 sekunder.

6:e veckan
Wolf Motor funktionstest
Tidsram: 6:e veckan
Förändringar från Baseline, Wolf Motor Function Test (WMFT) betraktas som en numerisk katalog för bedömning av motorisk funktion i övre extremiteter. Patientens motorik bedöms genom tid och väldesignade, praktiska och funktionella uppgifter.
6:e veckan
Fugl Meyer bedömning av fysisk prestation
Tidsram: 6:e veckan
Förändringar från Baseline, Fugl meyers bedömningsverktyg används för utvärdering av återhämtningsgraden hos patienter efter stroke. Den består av 226 totala poäng och är uppdelad i 5 huvuddomäner inklusive sensorisk funktion, motorisk funktion, ledomfång, balans och smärta. Varje domän innehåller flera underpunkter. Poängsättning registreras på en 3-gradig ordningsskala där noll betyder oförmögen att prestera, ett betyder att presterar delvis och två betyder att presterar helt. Rörelse, koordination, reflexaktivitet av axlar, armbågar, underarm, handled och hand ingår i motorisk domän. Normal motorprestanda börjar från 0 till maximalt 100 poäng och delas upp i 66 poäng för övre extremitet.
6:e veckan

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Amna Yaseen, MSPT(NMPT), Riphah International University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (FAKTISK)

18 juni 2018

Primärt slutförande (FAKTISK)

1 februari 2019

Avslutad studie (FAKTISK)

1 mars 2019

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

9 december 2020

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

9 december 2020

Första postat (FAKTISK)

16 december 2020

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)

16 december 2020

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

9 december 2020

Senast verifierad

1 december 2020

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Xbox kinect utbildning

3
Prenumerera