- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06904794
Evaluación de los hábitos de juego de adolescentes y adultos jóvenes después del covid-19 e implementación de una intervención de sala de escape digital para prevenir el juego en los estudiantes de secundaria
Evaluación de los hábitos de juego de adolescentes y adultos jóvenes después de la covid-19 e implementación de una intervención de sala de escape digital para prevenir el juego en los estudiantes de secundaria: una prueba controlada de los métodos mixtos con randomizado de clúster (proyecto de juego)
Los comportamientos de juego entre adolescentes y adultos jóvenes han experimentado una tendencia al alza en los últimos años, posiblemente debido a los nuevos hábitos desarrollados durante las restricciones de bloqueo de Covid-19. Se han propuesto diferentes estrategias preventivas: las intervenciones universales basadas en el aula han mostrado evidencia prometedora como herramientas preventivas, pero existen desafíos para involucrar al público objetivo de manera efectiva. Los juegos serios, es decir, los diseñados con la intención específica de educar, ampliar el conocimiento y cambiar los comportamientos, se han probado con resultados positivos. Las salas de escape digital constituyen una modalidad de juego serio que ha mostrado potencial para una variedad de fines educativos, pero su eficacia para prevenir comportamientos adictivos, así como su impacto a largo plazo, no se ha estudiado ampliamente.
El presente proyecto tiene como objetivo evaluar los hábitos de juego de una muestra de jóvenes de 16-25 años en la región de Aragón, España, que podrían compararse con los datos recopilados antes de que comenzara la pandemia, por lo que no solo se pueden actualizar las tasas de prevalencia, sino que también se pueden actualizar diferencias potenciales en los hábitos (por ejemplo, alternativas de juego preferidas). Sin duda, esto ayudará al diseño de medidas preventivas efectivas, como la sala de escape digital de juego, un juego serio que se implementará en las escuelas secundarias con el objetivo de aumentar el conocimiento, reducir las intenciones de apostar y cambiar las actitudes hacia el juego.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Javier García Campayo
- Número de teléfono: 976 50 65 78
- Correo electrónico: investigaprimaria@gmail.com
Ubicaciones de estudio
-
-
Zaragoza
-
Zaragoza, Zaragoza, España, 50009
- Reclutamiento
- Department of Psychiatry. Miguel Servet University Hospital
-
Investigador principal:
- Javier García Campayo
-
Contacto:
- Número de teléfono: 976 50 65 78
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Solo estudiantes de secundaria de 16 y 18 años
- Ser capaz de leer y comprender el idioma español
- Disposición para participar en el estudio y firmar el formulario de consentimiento informado por escrito
Criterios de exclusión:
- Edad: <16 años o> 18 años
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
|
Sin intervención: Control de lista de espera
|
|
|
Experimental: Sala de escape
|
El programa Gambl-Out consta de dos sesiones: la primera implica una sala de escape digital que se entregará en el aula y una serie de accesorios físicos que se utilizarán durante la experiencia.
En grupos pequeños (4-5 estudiantes), los participantes deben trabajar juntos para resolver diferentes rompecabezas y acertijos, todos relacionados con la historia de adultos jóvenes que se enfrentan a problemas de juegos.
Al final del juego, que tendrá un tiempo limitado (50 minutos), cada grupo habrá ganado acceso a una contraseña diferente.
La segunda sesión comenzará desde aquí: cada grupo compartirá su contraseña para que el rompecabezas final se pueda resolver, y el juego concluirá en una discusión grupal sobre lo que se aprendió (40 minutos).
|
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Problema de proyección de juegos de azar (PGSI)
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de intervención.
Esta escala de 9 ítems evalúa comportamientos problemáticos de juego en los últimos 12 meses y consecuencias dañinas relacionadas con el juego.
Los elementos se clasifican en una escala de 4 puntos (0 = nunca, 3 = casi siempre).
El puntaje final varía de 0 a 27 y se puede interpretar de la siguiente manera: 0 = jugadores sin fines de problemas, 1-2 = jugadores de bajo riesgo, 3-7 = jugadores de riesgo moderado y 8 y más = jugadores de problemas).
|
Base
|
|
Problema de proyección de juegos de azar (PGSI)
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de intervención.
Esta escala de 9 ítems evalúa comportamientos problemáticos de juego en los últimos 12 meses y consecuencias dañinas relacionadas con el juego.
Los elementos se clasifican en una escala de 4 puntos (0 = nunca, 3 = casi siempre).
El puntaje final varía de 0 a 27 y se puede interpretar de la siguiente manera: 0 = jugadores sin fines de problemas, 1-2 = jugadores de bajo riesgo, 3-7 = jugadores de riesgo moderado y 8 y más = jugadores de problemas).
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Problema de proyección de juegos de azar (PGSI)
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de control.
Esta escala de 9 ítems evalúa comportamientos problemáticos de juego en los últimos 12 meses y consecuencias dañinas relacionadas con el juego.
Los elementos se clasifican en una escala de 4 puntos (0 = nunca, 3 = casi siempre).
El puntaje final varía de 0 a 27 y se puede interpretar de la siguiente manera: 0 = jugadores sin fines de problemas, 1-2 = jugadores de bajo riesgo, 3-7 = jugadores de riesgo moderado y 8 y más = jugadores de problemas).
|
Base
|
|
Problema de proyección de juegos de azar (PGSI)
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de control.
Esta escala de 9 ítems evalúa comportamientos problemáticos de juego en los últimos 12 meses y consecuencias dañinas relacionadas con el juego.
Los elementos se clasifican en una escala de 4 puntos (0 = nunca, 3 = casi siempre).
El puntaje final varía de 0 a 27 y se puede interpretar de la siguiente manera: 0 = jugadores sin fines de problemas, 1-2 = jugadores de bajo riesgo, 3-7 = jugadores de riesgo moderado y 8 y más = jugadores de problemas).
|
Seguimiento de tres meses
|
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Género
Periodo de tiempo: Base
|
Género de los participantes: hombre, mujer, otro.
Ambos grupos
|
Base
|
|
Edad
Periodo de tiempo: Base
|
Pregunta abierta donde se pide a los sujetos que indiquen numéricamente su edad actual.
Ambos grupos
|
Base
|
|
Nacionalidad
Periodo de tiempo: Base
|
País de nacimiento de los participantes: España, otro (especifique).
Ambos grupos
|
Base
|
|
Ciudad actual de la residencia
Periodo de tiempo: Base
|
Lugar de residencia actual: Zaragoza Capital, provincia de Zaragoza, Capital de Huesca, provincia de Huesca, Teruel Capita, provincia de Teruel.
Ambos grupos
|
Base
|
|
Cohabitación
Periodo de tiempo: Base
|
¿Con quién vive: parientes de primer grado (padres, hermanos), parientes de segundo grado (abuelos, tíos, tías, tíos), amigos, solo, otros (especifique)?
Ambos grupos
|
Base
|
|
País de nacimiento de los padres
Periodo de tiempo: Base
|
Pregunta abierta donde los participantes deben indicar en qué país nació su padre, o dónde nació su madre.
Ambos grupos
|
Base
|
|
Educación
Periodo de tiempo: Base
|
En qué año del bachillerato se encuentra actualmente: primero o segundo.
Ambos grupos
|
Base
|
|
Situación laboral
Periodo de tiempo: Base
|
Indique cuántas horas por semana trabaja: sin trabajo, entre 1 y 10 horas por semana, entre 11 y 20 horas por semana, entre 20 y 30 horas por semana, entre 30 y 40 horas por semana.
Ambos grupos
|
Base
|
|
Cantidad de dinero disponible para ocio por mes
Periodo de tiempo: Base
|
Pregunta de opción múltiple ad-hoc donde los sujetos deben marcar el rango de dinero en euros que tienen disponibles para el ocio.
Las opciones de respuesta son: 0-100; 101-400; 401-600; 601-1000; 1000 o más.
Ninguna de las opciones de respuesta es mejor que las otras.
En el grupo de intervención
|
Base
|
|
Cantidad de dinero disponible para ocio por mes
Periodo de tiempo: Base
|
Pregunta de opción múltiple ad-hoc donde los sujetos deben marcar el rango de dinero en euros que tienen disponibles para el ocio.
Las opciones de respuesta son: 0-100; 101-400; 401-600; 601-1000; 1000 o más.
Ninguna de las opciones de respuesta es mejor que las otras.
En el grupo de control
|
Base
|
|
Escala de conocimiento del juego (ad-hoc)
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de intervención.
Este cuestionario está compuesto por 18 elementos separados que recopilan información sobre diferentes aspectos del conocimiento del juego.
Cada elemento se evalúa en una escala Likert con cuatro opciones de respuesta: "es totalmente incorrecto", "es incorrecto", "es correcto", "es totalmente correcto".
|
Base
|
|
Escala de conocimiento del juego (ad-hoc)
Periodo de tiempo: hasta 2 semanas
|
En el grupo de intervención.
Este cuestionario está compuesto por 18 elementos separados que recopilan información sobre diferentes aspectos del conocimiento del juego.
Cada elemento se evalúa en una escala Likert con cuatro opciones de respuesta: "es totalmente incorrecto", "es incorrecto", "es correcto", "es totalmente correcto".
No hay una puntuación general en esta escala ya que cada elemento evalúa diferentes aspectos del conocimiento del juego.
|
hasta 2 semanas
|
|
Escala de conocimiento del juego (ad-hoc)
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de intervención.
Este cuestionario está compuesto por 18 elementos separados que recopilan información sobre diferentes aspectos del conocimiento del juego.
Cada elemento se evalúa en una escala Likert con cuatro opciones de respuesta: "es totalmente incorrecto", "es incorrecto", "es correcto", "es totalmente correcto".
No hay una puntuación general en esta escala ya que cada elemento evalúa diferentes aspectos del conocimiento del juego.
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Escala de conocimiento del juego (ad-hoc)
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de control.
Este cuestionario está compuesto por 18 elementos separados que recopilan información sobre diferentes aspectos del conocimiento del juego.
Cada elemento se evalúa en una escala Likert con cuatro opciones de respuesta: "es totalmente incorrecto", "es incorrecto", "es correcto", "es totalmente correcto".
No hay una puntuación general en esta escala ya que cada elemento evalúa diferentes aspectos del conocimiento del juego.
|
Base
|
|
Escala de conocimiento del juego (ad-hoc)
Periodo de tiempo: hasta 2 semanas
|
En el grupo de control.
Este cuestionario está compuesto por 18 elementos separados que recopilan información sobre diferentes aspectos del conocimiento del juego.
Cada elemento se evalúa en una escala Likert con cuatro opciones de respuesta: "es totalmente incorrecto", "es incorrecto", "es correcto", "es totalmente correcto".
No hay una puntuación general en esta escala ya que cada elemento evalúa diferentes aspectos del conocimiento del juego.
|
hasta 2 semanas
|
|
Escala de conocimiento del juego (ad-hoc)
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de control.
Este cuestionario está compuesto por 18 elementos separados que recopilan información sobre diferentes aspectos del conocimiento del juego.
Cada elemento se evalúa en una escala Likert con cuatro opciones de respuesta: "es totalmente incorrecto", "es incorrecto", "es correcto", "es totalmente correcto".
No hay una puntuación general en esta escala ya que cada elemento evalúa diferentes aspectos del conocimiento del juego.
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Preguntas ad hoc que hacen actitudes hacia el juego
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de intervención
|
Base
|
|
Preguntas ad hoc que hacen actitudes hacia el juego
Periodo de tiempo: hasta 2 semanas
|
En el grupo de intervención
|
hasta 2 semanas
|
|
Preguntas ad hoc que hacen actitudes hacia el juego
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de intervención
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Preguntas ad hoc que hacen actitudes hacia el juego
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de control
|
Base
|
|
Preguntas ad hoc que hacen actitudes hacia el juego
Periodo de tiempo: hasta 2 semanas
|
En el grupo de control
|
hasta 2 semanas
|
|
Preguntas ad hoc que hacen actitudes hacia el juego
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de control
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Preguntas ad hoc que hacen intención de apostar en el futuro
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de intervención
|
Base
|
|
Preguntas ad hoc que hacen intención de apostar en el futuro
Periodo de tiempo: hasta 2 semanas
|
En el grupo de intervención
|
hasta 2 semanas
|
|
Preguntas ad hoc que hacen intención de apostar en el futuro
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de intervención
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Preguntas ad hoc que hacen intención de apostar en el futuro
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de control
|
Base
|
|
Preguntas ad hoc que hacen intención de apostar en el futuro
Periodo de tiempo: hasta 2 semanas
|
En el grupo de control
|
hasta 2 semanas
|
|
Preguntas ad hoc que hacen intención de apostar en el futuro
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de control
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Preguntas ad hoc que hacen los hábitos de juego
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de intervención
|
Base
|
|
Preguntas ad hoc que hacen los hábitos de juego
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de intervención
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Preguntas ad hoc que hacen los hábitos de juego
Periodo de tiempo: Base
|
En el grupo de control
|
Base
|
|
Preguntas ad hoc que hacen los hábitos de juego
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
En el grupo de control
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: opinión general de la intervención
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Los participantes indican su opinión general sobre la intervención una vez que ha terminado: "muy positivo, me encantó", "positivo, fue una buena experiencia", "neutral, era indiferente", "negativo, había aspectos que no me convencieron", "muy negativo, estaba decepcionado".
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: facilidad de uso de la plataforma
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Los participantes indican qué tan fácil fue la plataforma para ellos: sí o no.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: duración de la intervención
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre la duración de la intervención: "Pensé que era demasiado corto", "pensé que era adecuado", "pensé que era demasiado largo".
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: dificultad de las instrucciones recibidas a través de la plataforma
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre la dificultad de las instrucciones recibidas a través de la plataforma: 'sí', "no", "la mayoría sí", "la mayoría no".
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: cantidad de información recibida
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre la cantidad de información recibida: 'excesivo', 'adecuado', 'insuficiente'.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: necesidad de conocimiento previo para llevar a cabo la intervención
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre la necesidad de conocimiento previo para llevar a cabo la intervención: sí o no.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: adecuación del contenido de la intervención para la población objetivo
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre la idoneidad del contenido de la intervención para la población objetivo: 'Creo que es demasiado fácil', 'Creo que es adecuado para los adolescentes', 'Creo que es demasiado complejo', 'Otro (especificar)'.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: efectividad en la transmisión de información sobre los riesgos de la adicción al juego
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
¿Crees que la sala de escape ha sido efectiva para proporcionarle información sobre los riesgos de la adicción al juego?: 'Muy efectivo', 'efectivo', 'neutral', 'no muy efectivo', 'no es efectivo'.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: percepción del mayor conocimiento del juego
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre el aumento percibido en el conocimiento del juego: 'mucho', 'algunos', 'un poco', 'no en absoluto'.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: integración de mensajes educativos en la dinámica de la sala de escape.
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre la integración adecuada de los mensajes educativos en la dinámica de la sala de escape: 'bastante bien', 'bien', 'pequeño', 'prácticamente no en absoluto'.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: adecuación de esta sala de escape para la prevención del juego entre los jóvenes
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre la idoneidad de esta sala de escape para la prevención del juego en los jóvenes: sí o no.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: Opinión sobre si los participantes piensan que es probable que las escuelas secundarias en Aragón integren esta sala de escape en su programación regular.
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre si los participantes piensan que es probable que las escuelas secundarias en Aragón integren esta sala de escape en su programación regular: sí o no.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: recomendación de esta sala de escape a los jóvenes en el entorno de los participantes.
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Opinión sobre si los participantes recomendarían esta sala de escape a los jóvenes en su entorno para su capacitación sobre el funcionamiento y los riesgos del juego: sí o no.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
|
Resultado de implementación: consideración de si esta sala de escape es un recurso útil para la prevención del juego entre los jóvenes.
Periodo de tiempo: Seguimiento de tres meses
|
Consideración de si esta sala de escape es un recurso útil para la prevención del juego en los jóvenes: sí o no.
Ambos grupos
|
Seguimiento de tres meses
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Publicaciones y enlaces útiles
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- PI24/364
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .