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Bewertung der Glücksspielgewohnheiten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen nach der Kovid-19 und der Umsetzung einer Intervention des digitalen Fluchtraums zur Verhinderung von Glücksspielern bei Schülern

8. September 2025 aktualisiert von: Javier Garcia Campayo, Hospital Miguel Servet

Bewertung der Glücksspielgewohnheiten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen nach der Kovid-19 und der Umsetzung einer Intervention für digitale Fluchtzimmer zur Verhinderung des Glücksspiels bei Schülern: Ein Cluster-Randomisierter kontrollierter Versuch mit gemischten Methoden (GAMBL-OUT-Projekt) (GAMBL-Out-Projekt)

Das Glücksspielverhalten bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen hat in den letzten Jahren einen Aufwärtstrend erlebt, möglicherweise aufgrund neuer Gewohnheiten, die während der Covid-19-Lockdown-Beschränkungen entwickelt wurden. Es wurde unterschiedliche vorbeugende Strategien vorgeschlagen: Universelle Interventionen im Klassenzimmer basieren als Präventionswerkzeuge, aber es bestehen Herausforderungen bei der effektiven Einbeziehung der Zielgruppe. Ernsthafte Spiele, d. H. Diejenigen, die mit der spezifischen Absicht entwickelt wurden, das Wissen zu erziehen, zu erweitern und Verhaltensweisen zu verändern, wurden mit positiven Ergebnissen getestet. Digitale Fluchträume sind eine Modalität eines ernsthaften Spiels, das Potenzial für eine Vielzahl von Bildungszwecken zeigt, aber ihre Wirksamkeit zur Verhinderung süchtig machender Verhaltensweisen sowie deren langfristige Auswirkungen wurde nicht weit verbreitet.

Das vorliegende Projekt zielt darauf ab, die Glücksspielgewohnheiten einer Stichprobe von 16-25-Jährigen in der Region Aragon, Spanien, zu bewerten, die mit den Daten verglichen werden konnten, die vor Beginn der Pandemie gesammelt wurden, sodass nicht nur die Prävalenzraten aktualisiert werden können, sondern auch potenzielle Unterschiede in den Gewohnheiten (z. B. bevorzugte Glücksspiel-Alternativen) erkannt werden können. Dies wird zweifellos dazu beitragen, wirksame vorbeugende Maßnahmen wie den digitalen Fluchtraum des Gambl-Out-Flucht zu entwerfen, ein ernstes Spiel, das in High Schools implementiert werden kann, um das Wissen zu steigern, die Absichten zum Spielen zu verringern und die Einstellungen zum Glücksspiel zu ändern.

Studienübersicht

Status

Rekrutierung

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

240

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

      • Zaragoza, Spanien, 50009
        • Rekrutierung
        • Department of Psychiatry. Miguel Servet University Hospital
        • Hauptermittler:
          • Javier García Campayo
        • Kontakt:
          • Telefonnummer: 976 50 65 78

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Nur Schüler im Alter zwischen 16 und 18 Jahren
  • In der Lage sein, die spanische Sprache zu lesen und zu verstehen
  • Bereitschaft, an der Studie teilzunehmen und das schriftliche Einverständniserklärungsformular zu unterschreiben

Ausschlusskriterien:

  • Alter: <16 Jahre oder> 18 Jahre alt

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Wartelistenkontrolle
Experimental: Gambl-Out Escape Room
Das Gambl-Out-Programm besteht aus zwei Sitzungen: Das erste beinhaltet einen digitalen Fluchtraum, der im Klassenzimmer geliefert wird, und eine Reihe von physischen Requisiten, die während der Erfahrung verwendet werden sollen. In kleinen Gruppen (4-5 Studenten) müssen die Teilnehmer zusammenarbeiten, um verschiedene Rätsel und Rätsel zu lösen, die alle mit der Geschichte junger Erwachsener zu tun haben, die mit Problemen zu tun haben. Am Ende des Spiels, das eine begrenzte Zeit (50 Minuten) hat, hat jede Gruppe Zugriff auf ein anderes Passwort erhalten. Die zweite Sitzung beginnt von hier aus: Jede Gruppe teilt ihr Passwort, sodass das endgültige Puzzle gelöst werden kann, und das Spiel schließt mit einer Gruppendiskussion darüber, was gelernt wurde (40 Minuten).

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Problemspiele Screening (PGSI)
Zeitfenster: Grundlinie
In der Interventionsgruppe. Diese 9-Punkte-Skala bewertet in den letzten 12 Monaten problematisches Glücksspielverhalten und schädliche Konsequenzen im Zusammenhang mit dem Glücksspiel. Die Elemente werden auf einer 4-Punkte-Skala bewertet (0 = nie, 3 = fast immer). Die Endergebnis reicht von 0 bis 27 und kann wie folgt interpretiert werden: 0 = Nicht-Problem-Spieler, 1-2 = Spieler mit niedrigem Risiko, 3-7 = Spieler mit moderatem Risiko und 8 und höher = Problemspieler).
Grundlinie
Problemspiele Screening (PGSI)
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Interventionsgruppe. Diese 9-Punkte-Skala bewertet in den letzten 12 Monaten problematisches Glücksspielverhalten und schädliche Konsequenzen im Zusammenhang mit dem Glücksspiel. Die Elemente werden auf einer 4-Punkte-Skala bewertet (0 = nie, 3 = fast immer). Die Endergebnis reicht von 0 bis 27 und kann wie folgt interpretiert werden: 0 = Nicht-Problem-Spieler, 1-2 = Spieler mit niedrigem Risiko, 3-7 = Spieler mit moderatem Risiko und 8 und höher = Problemspieler).
Drei Monate Follow-up
Problemspiele Screening (PGSI)
Zeitfenster: Grundlinie
In der Kontrollgruppe. Diese 9-Punkte-Skala bewertet in den letzten 12 Monaten problematisches Glücksspielverhalten und schädliche Konsequenzen im Zusammenhang mit dem Glücksspiel. Die Elemente werden auf einer 4-Punkte-Skala bewertet (0 = nie, 3 = fast immer). Die Endergebnis reicht von 0 bis 27 und kann wie folgt interpretiert werden: 0 = Nicht-Problem-Spieler, 1-2 = Spieler mit niedrigem Risiko, 3-7 = Spieler mit moderatem Risiko und 8 und höher = Problemspieler).
Grundlinie
Problemspiele Screening (PGSI)
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Kontrollgruppe. Diese 9-Punkte-Skala bewertet in den letzten 12 Monaten problematisches Glücksspielverhalten und schädliche Konsequenzen im Zusammenhang mit dem Glücksspiel. Die Elemente werden auf einer 4-Punkte-Skala bewertet (0 = nie, 3 = fast immer). Die Endergebnis reicht von 0 bis 27 und kann wie folgt interpretiert werden: 0 = Nicht-Problem-Spieler, 1-2 = Spieler mit niedrigem Risiko, 3-7 = Spieler mit moderatem Risiko und 8 und höher = Problemspieler).
Drei Monate Follow-up

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Geschlecht
Zeitfenster: Grundlinie
Geschlecht der Teilnehmer: männlich, weiblich, andere. Beide Gruppen
Grundlinie
Alter
Zeitfenster: Grundlinie
Offene Frage, bei der die Probanden gebeten werden, numerisch ihr aktuelles Alter anzuzeigen. Beide Gruppen
Grundlinie
Nationalität
Zeitfenster: Grundlinie
Geburtsland der Teilnehmer: Spanien, andere (bitte angeben). Beide Gruppen
Grundlinie
Aktuelle Stadt des Wohnsitzes
Zeitfenster: Grundlinie
Ort der aktuellen Residenz: Zaragoza -Hauptstadt, Provinz Zaragoza, Huesca Capital, Provinz Huesca, Teruel Capita, Provinz Teruel. Beide Gruppen
Grundlinie
Zusammenleben
Zeitfenster: Grundlinie
Mit wem lebst du: Verwandte ersten Grades (Eltern, Geschwister), Verwandte zweiten Grades (Großeltern, Onkel, Tanten, Onkel), Freunde allein, andere (bitte angeben). Beide Gruppen
Grundlinie
Geburtsland der Eltern
Zeitfenster: Grundlinie
Offene Frage, bei denen die Teilnehmer angeben müssen, in welchem ​​Land ihr Vater geboren wurde oder wo ihre Mutter geboren wurde. Beide Gruppen
Grundlinie
Ausbildung
Zeitfenster: Grundlinie
In welchem ​​Jahr des Baccalaureats sind Sie derzeit in welchem ​​oder zweiten oder zweiten Platz. Beide Gruppen
Grundlinie
Beschäftigungssituation
Zeitfenster: Grundlinie
Geben Sie an, wie viele Stunden pro Woche Sie arbeiten: keine Arbeit, zwischen 1 und 10 Stunden pro Woche, zwischen 11 und 20 Stunden pro Woche, zwischen 20 und 30 Stunden pro Woche zwischen 30 und 40 Stunden pro Woche. Beide Gruppen
Grundlinie
Geldbetrag für Freizeit pro Monat zur Verfügung
Zeitfenster: Grundlinie
Multiple-Choice-Frage ad-hoc, bei dem die Probanden das Geldbereich in Euro markieren müssen, die sie zur Freizeit zur Verfügung haben. Die Antwortoptionen sind: 0-100; 101-400; 401-600; 601-1000; 1000 oder mehr. Keine der Antwortoptionen ist besser als die anderen. In der Interventionsgruppe
Grundlinie
Geldbetrag für Freizeit pro Monat zur Verfügung
Zeitfenster: Grundlinie
Multiple-Choice-Frage ad-hoc, bei dem die Probanden das Geldbereich in Euro markieren müssen, die sie zur Freizeit zur Verfügung haben. Die Antwortoptionen sind: 0-100; 101-400; 401-600; 601-1000; 1000 oder mehr. Keine der Antwortoptionen ist besser als die anderen. In der Kontrollgruppe
Grundlinie
Glücksspielskala (Ad-hoc)
Zeitfenster: Grundlinie
In der Interventionsgruppe. Dieser Fragebogen besteht aus 18 getrennten Elementen, die Informationen zu verschiedenen Aspekten des Glücksspielwissens sammeln. Jedes Element wird auf einer Likert -Skala mit vier Antwortoptionen bewertet: "ist völlig falsch", "ist falsch", "ist korrekt", "ist völlig korrekt".
Grundlinie
Glücksspielskala (Ad-hoc)
Zeitfenster: bis zu 2 Wochen
In der Interventionsgruppe. Dieser Fragebogen besteht aus 18 getrennten Elementen, die Informationen zu verschiedenen Aspekten des Glücksspielwissens sammeln. Jedes Element wird auf einer Likert -Skala mit vier Antwortoptionen bewertet: "ist völlig falsch", "ist falsch", "ist korrekt", "ist völlig korrekt". In dieser Skala gibt es keine Gesamtpunktzahl, da jedes Element verschiedene Aspekte des Glücksspielwissens bewertet.
bis zu 2 Wochen
Glücksspielskala (Ad-hoc)
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Interventionsgruppe. Dieser Fragebogen besteht aus 18 getrennten Elementen, die Informationen zu verschiedenen Aspekten des Glücksspielwissens sammeln. Jedes Element wird auf einer Likert -Skala mit vier Antwortoptionen bewertet: "ist völlig falsch", "ist falsch", "ist korrekt", "ist völlig korrekt". In dieser Skala gibt es keine Gesamtpunktzahl, da jedes Element verschiedene Aspekte des Glücksspielwissens bewertet.
Drei Monate Follow-up
Glücksspielskala (Ad-hoc)
Zeitfenster: Grundlinie
In der Kontrollgruppe. Dieser Fragebogen besteht aus 18 getrennten Elementen, die Informationen zu verschiedenen Aspekten des Glücksspielwissens sammeln. Jedes Element wird auf einer Likert -Skala mit vier Antwortoptionen bewertet: "ist völlig falsch", "ist falsch", "ist korrekt", "ist völlig korrekt". In dieser Skala gibt es keine Gesamtpunktzahl, da jedes Element verschiedene Aspekte des Glücksspielwissens bewertet.
Grundlinie
Glücksspielskala (Ad-hoc)
Zeitfenster: bis zu 2 Wochen
In der Kontrollgruppe. Dieser Fragebogen besteht aus 18 getrennten Elementen, die Informationen zu verschiedenen Aspekten des Glücksspielwissens sammeln. Jedes Element wird auf einer Likert -Skala mit vier Antwortoptionen bewertet: "ist völlig falsch", "ist falsch", "ist korrekt", "ist völlig korrekt". In dieser Skala gibt es keine Gesamtpunktzahl, da jedes Element verschiedene Aspekte des Glücksspielwissens bewertet.
bis zu 2 Wochen
Glücksspielskala (Ad-hoc)
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Kontrollgruppe. Dieser Fragebogen besteht aus 18 getrennten Elementen, die Informationen zu verschiedenen Aspekten des Glücksspielwissens sammeln. Jedes Element wird auf einer Likert -Skala mit vier Antwortoptionen bewertet: "ist völlig falsch", "ist falsch", "ist korrekt", "ist völlig korrekt". In dieser Skala gibt es keine Gesamtpunktzahl, da jedes Element verschiedene Aspekte des Glücksspielwissens bewertet.
Drei Monate Follow-up
Ad -hoc -Fragen, die Einstellungen zum Glücksspiel stellen
Zeitfenster: Grundlinie
In der Interventionsgruppe
Grundlinie
Ad -hoc -Fragen, die Einstellungen zum Glücksspiel stellen
Zeitfenster: bis zu 2 Wochen
In der Interventionsgruppe
bis zu 2 Wochen
Ad -hoc -Fragen, die Einstellungen zum Glücksspiel stellen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Interventionsgruppe
Drei Monate Follow-up
Ad -hoc -Fragen, die Einstellungen zum Glücksspiel stellen
Zeitfenster: Grundlinie
In der Kontrollgruppe
Grundlinie
Ad -hoc -Fragen, die Einstellungen zum Glücksspiel stellen
Zeitfenster: bis zu 2 Wochen
In der Kontrollgruppe
bis zu 2 Wochen
Ad -hoc -Fragen, die Einstellungen zum Glücksspiel stellen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Kontrollgruppe
Drei Monate Follow-up
Ad -hoc -Fragen, die die Absicht stellen, in Zukunft zu spielen
Zeitfenster: Grundlinie
In der Interventionsgruppe
Grundlinie
Ad -hoc -Fragen, die die Absicht stellen, in Zukunft zu spielen
Zeitfenster: bis zu 2 Wochen
In der Interventionsgruppe
bis zu 2 Wochen
Ad -hoc -Fragen, die die Absicht stellen, in Zukunft zu spielen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Interventionsgruppe
Drei Monate Follow-up
Ad -hoc -Fragen, die die Absicht stellen, in Zukunft zu spielen
Zeitfenster: Grundlinie
In der Kontrollgruppe
Grundlinie
Ad -hoc -Fragen, die die Absicht stellen, in Zukunft zu spielen
Zeitfenster: bis zu 2 Wochen
In der Kontrollgruppe
bis zu 2 Wochen
Ad -hoc -Fragen, die die Absicht stellen, in Zukunft zu spielen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Kontrollgruppe
Drei Monate Follow-up
Ad -hoc -Fragen, die die Glücksspielgewohnheiten stellen
Zeitfenster: Grundlinie
In der Interventionsgruppe
Grundlinie
Ad -hoc -Fragen, die die Glücksspielgewohnheiten stellen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Interventionsgruppe
Drei Monate Follow-up
Ad -hoc -Fragen, die die Glücksspielgewohnheiten stellen
Zeitfenster: Grundlinie
In der Kontrollgruppe
Grundlinie
Ad -hoc -Fragen, die die Glücksspielgewohnheiten stellen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
In der Kontrollgruppe
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Allgemeine Meinung der Intervention
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Die Teilnehmer geben ihre allgemeine Meinung zur Intervention an, sobald sie vorbei ist: "Sehr positiv, ich habe es geliebt", "positiv, es war eine gute Erfahrung", "neutral, ich war gleichgültig", "negativ, es gab Aspekte, die mich nicht überzeugt haben", "sehr negativ, ich war enttäuscht". Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Benutzerfreundlichkeit der Plattform
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Die Teilnehmer geben an, wie einfach die Plattform für sie war: Ja oder Nein. Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Dauer der Intervention
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung über die Länge der Intervention: "Ich dachte, es sei zu kurz", "Ich dachte, es wäre angemessen", "Ich dachte, es wäre zu lang". Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Schwierigkeit der Anweisungen über die Plattform
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung über die Schwierigkeit der Anweisungen, die über die Plattform erhalten wurden: "Ja", "Nein", "meisten Ja", "meisten nein". Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Menge der erhaltenen Informationen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung zu der Menge der erhaltenen Informationen: "übermäßig", "angemessen", "unzureichend". Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Voraussetzungsbedarf, um die Intervention durchzuführen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung über die Notwendigkeit von Vorkenntnissen zur Durchführung der Intervention: Ja oder Nein. Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Angemessenheit des Inhalts der Intervention für die Zielpopulation
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung zur Angemessenheit des Inhalts der Intervention für die Zielpopulation: "Ich denke, es ist zu einfach", "Ich denke, es ist für Jugendliche geeignet", "Ich denke, es ist zu komplex", "Andere (spezifizieren)". Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Effektivität bei der Übermittlung von Informationen über die Risiken der Glücksspielabhängigkeit
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Denken Sie, dass der Fluchtraum Sie effektiv über die Risiken der Glücksspielabhängigkeit liefert ?: "Sehr effektiv", "effektiv", "neutral", "nicht sehr effektiv", "überhaupt nicht effektiv". Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Wahrnehmung eines verstärkten Wissens über Glücksspiele
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung über die wahrgenommene Zunahme des Wissens über Glücksspiel: "Viel", "einige", "ein wenig", "überhaupt nicht". Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Integration von Bildungsbotschaften in die Dynamik des Fluchtraums.
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung zur angemessenen Integration der Bildungsbotschaften in der Dynamik der Escape Room: 'ganz gut', 'gut', 'wenig', 'praktisch überhaupt nicht'. Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Angemessenheit dieses Fluchtraums zur Verhinderung von Glücksspielen bei jungen Menschen
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung zur Eignung dieses Fluchtraums zur Verhinderung von Glücksspielen bei jungen Menschen: Ja oder Nein. Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Meinungen darüber, ob die Teilnehmer der Meinung sind, dass es wahrscheinlich ist, dass die High Schools in Aragon diesen Fluchtraum in ihre regelmäßige Programmierung integrieren.
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung darüber, ob die Teilnehmer der Meinung sind, dass es wahrscheinlich ist, dass die High Schools in Aragon diesen Fluchtraum in ihre regelmäßige Programmierung integrieren: Ja oder Nein. Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Empfehlung dieses Fluchtraums an junge Menschen in der Umgebung der Teilnehmer.
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Meinung darüber, ob die Teilnehmer diesen Fluchtraum jungen Menschen in ihrer Umgebung für ihre Ausbildung zum Funktionieren und Risiken des Glücksspiels empfehlen würden: Ja oder Nein. Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up
Implementierungsergebnis: Die Überlegung, ob dieser Fluchtraum eine nützliche Ressource für die Vorbeugung von Glücksspielen bei jungen Menschen ist.
Zeitfenster: Drei Monate Follow-up
Berücksichtigung, ob dieser Fluchtraum eine nützliche Ressource für die Prävention von Glücksspielen bei jungen Menschen ist: Ja oder Nein. Beide Gruppen
Drei Monate Follow-up

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

2. April 2025

Primärer Abschluss (Geschätzt)

30. Dezember 2025

Studienabschluss (Geschätzt)

31. März 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

25. März 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

31. März 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

1. April 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

9. September 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

8. September 2025

Zuletzt verifiziert

1. September 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • PI24/364

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Psychische Gesundheit

Klinische Studien zur Gambl-Out-Programm

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