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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02568631
Améliorer la cognition sociale des adultes avec TSA par le Serious Game JeStiMulE Versus Controls
Améliorer la cognition sociale des adultes atteints de troubles du spectre autistique par le Serious Game JeStiMulE Versus Classic Video Game La stimulation n'améliore pas la cognition sociale
Le serious game « JeStiMulE » (Jeu Educatif de Stimulation Multisensorielle des Enfants avec Troubles du Développement), développé par le Centre de Ressources Autisme de Nice, a été créé pour enseigner la cognition sociale dont la reconnaissance des émotions en contexte, aux enfants et adolescents avec autisme. Dans une précédente étude, JeStiMulE a démontré son efficacité dans une population de jeunes âgés de 6 à 17 ans présentant des niveaux élevés et bas d'autisme.
Selon les recommandations de la HAS 2011, les troubles des interactions sociales sont les troubles les plus persistants de la triade autistique dans la vie.
Il nous semble essentiel de pouvoir proposer aux jeunes adultes autistes des méthodes de rééducation adaptées à leur trouble, et d'observer si JeStiMulE pourrait en faire partie.
Cette étude recherche l'efficacité du jeu sérieux JeStiMulE dans l'amélioration de la cognition sociale pour les adultes avec autisme par rapport aux témoins.
L'objectif principal est :
- Comparer l'amélioration de la cognition sociale chez des adultes avec autisme en utilisant ou non le serious game JeStiMulE.
Deux groupes seront constitués : un premier de quinze adultes avec un diagnostic d'autisme objectivé, ce groupe utilisera JeStiMulE et sera comparé à un groupe contrôle d'adultes autistes, utilisant un autre jeu vidéo, non destiné à améliorer la cognition sociale.
L'objectif des joueurs de JeStiMulE sera de terminer le jeu après une période d'apprentissage et deux périodes de jeu (avec des mots émotionnels et des expressions idiomatiques, comprenant trois modules chacun). Les groupes seront appariés avec leur QI non verbal via des matrices Raven et des tâches de mémoire visuelle (WAIS).
Le groupe témoin sera également stimulé par un jeu vidéo, non spécialisé dans l'amélioration de la cognition sociale.
Le résultat principal sera évalué par la reconnaissance des émotions au test FEEST d'Ekman : par le nombre d'émotions reconnues sur les visages, par rapport au nombre d'émotions présentées à travers ce test.
Les résultats secondaires seront :
- Le reste de l'amélioration de la cognition sociale par plusieurs tests (la théorie de l'esprit avec le score du Tom-15, l'intention avec le score des caricatures de Sarfati, l'empathie avec un questionnaire auto-administré : EQ/AQ).
- L'impact sur la qualité de vie, la fluidité verbale des mots émotionnels et les commentaires des joueurs de JeStiMulE seront également considérés comme un résultat secondaire.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
De nombreuses études ont trouvé un déficit de la cognition sociale chez les personnes autistes, en particulier dans la reconnaissance des émotions, plus précisément les émotions négatives. Ces études se réfèrent à la population d'adultes atteints d'autisme de haut niveau, mais peu rapportent des résultats pour les niveaux bas.
Le serious game « JeStiMulE » (Jeu Educatif de Stimulation Multisensorielle des Enfants avec Troubles du Développement), développé par le Centre de Ressources Autisme de Nice, a été créé pour enseigner la cognition sociale dont la reconnaissance des émotions en contexte, aux enfants et adolescents avec autisme, en développant un environnement de jeu amusant ; afin que les enfants et adolescents avec un trouble du spectre autistique puissent expérimenter la réalité virtuelle dans des interactions sociales réciproques (reconnaissance des émotions, gestes émotionnels, communication, ...). Dans une précédente étude, JeStiMulE a démontré son efficacité dans une population de jeunes âgés de 6 à 17 ans présentant des niveaux élevés et bas d'autisme.
Selon les recommandations de la HAS 2011, les troubles des interactions sociales sont les troubles les plus persistants de la triade autistique dans la vie. Or, la stimulation précoce offerte par l'offre éducative et les soins a une influence positive sur le développement de ces troubles.
Il nous semble essentiel de pouvoir proposer aux jeunes adultes autistes des méthodes de rééducation adaptées à leur trouble, et d'observer si JeStiMulE pourrait en faire partie.
Cette étude recherche l'efficacité du jeu sérieux JeStiMulE dans l'amélioration de la cognition sociale pour les adultes avec autisme versus témoins.
L'objectif principal est :
- Comparer l'amélioration de la cognition sociale chez des adultes avec autisme en utilisant ou non le serious game JeStiMulE.
Deux groupes seront constitués : un premier groupe de quinze adultes ayant un diagnostic d'autisme objectivé. Ce groupe utilisera JeStiMulE et sera comparé à un groupe contrôle de quinze adultes autistes, utilisant un autre jeu vidéo, non destiné à améliorer la cognition sociale.
L'objectif des joueurs de JeStiMulE sera de terminer le jeu après une période d'apprentissage et deux périodes de jeu (avec des mots émotionnels et des expressions idiomatiques, qui comprennent trois modules chacun). La session se termine lorsque le module est terminé, soit environ une heure par module, soit 6 sessions de jeu. Les groupes seront appariés avec leur QI non verbal via des matrices Raven et des tâches de mémoire visuelle (WAIS).
Le groupe témoin sera également stimulé par un jeu vidéo, non spécialisé dans l'amélioration de la cognition sociale.
Le résultat principal sera évalué par la reconnaissance des émotions au test FEEST d'Ekman : par le nombre d'émotions reconnues sur les visages, par rapport au nombre d'émotions présentées à travers ce test.
Les résultats secondaires seront :
- Le reste de l'amélioration de la cognition sociale par plusieurs tests (la théorie de l'esprit avec le score du Tom-15, l'intention avec le score du Sarfati BD, l'empathie avec un questionnaire auto-administré : EQ/AQ).
Tous ces éléments seront testés avant et après la séance de jeu pour évaluer l'amélioration de la cognition sociale.
- L'impact sur la qualité de vie, la fluidité verbale des mots émotionnels et les retours des joueurs de JeStiMulE seront également considérés comme un résultat secondaire.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Nice, France, 06200
- Fondation Lenval
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Nice, France, 06300
- Hôpital Pasteur - CHU de Nice
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Nice, France, 06300
- Hôpital psychiatrique de Sainte marie
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Sujets de 18 à 40 ans.
- Diagnostic de l'autisme selon les critères diagnostiques du DSM 5
- Niveau cognitif estimé par les matrices de Raven > 6 ans montant âge
- Niveau verbal compatible avec la réalisation des tests neurocognitifs estimés par l'indication verbale de compréhension du WAIS
- Sujets légaux ou tuteur ayant donné leur consentement éclairé et écrit ;
- Sujets affiliés à la Sécurité Sociale.
Critère d'exclusion:
- Les sujets atteints d'épilepsie déséquilibrée
- Les femmes enceintes
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: AUTRE
- Répartition: ALÉATOIRE
- Modèle interventionnel: PARALLÈLE
- Masquage: SEUL
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
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EXPÉRIMENTAL: jeu sérieux JeStiMulE
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L'objectif des joueurs de JeStiMulE sera de terminer le jeu après une période d'apprentissage et deux périodes de jeu (avec des mots émotionnels et des expressions idiomatiques, qui comprennent trois modules chacun).
La session se termine lorsque le module est terminé, soit environ une heure par module, soit 6 sessions de jeu.
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PLACEBO_COMPARATOR: contrôler le jeu vidéo
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Les patients joueront 6 séances d'une heure avec le jeu vidéo témoin
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Changement de reconnaissance des émotions
Délai: Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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évaluée par la reconnaissance des émotions au test FEEST d'Ekman : par le nombre d'émotions reconnues sur les visages, par rapport au nombre d'émotions présentées à travers ce test.
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Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Changement de cognition sociale
Délai: Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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Comparaison à 4 semaines à la ligne de base après avoir joué 6 séances d'une heure de jeu vidéo Jestimule ou contrôle. Le reste de l'amélioration de la cognition sociale par plusieurs tests (la théorie de l'esprit avec le score du Tom-15, l'intention avec le score des caricatures de Sarfati, l'empathie avec un questionnaire auto-administré : EQ/AQ). |
Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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Changement d'impact sur la qualité de vie
Délai: Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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L'impact sur la qualité de vie sera évalué par le test Vineland
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Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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Impact sur la fluence verbale des mots émotionnels (nombre de mots émis par minute)
Délai: Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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La fluence verbale est le nombre de mots émis par minute à un patient parlant décrivant une scène pleine d'images
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Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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Retours des joueurs de JeStiMulE
Délai: Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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les retours des joueurs de JeStiMulE seront enregistrés avec un questionnaire
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Comparaison à 4 semaines avec la ligne de base
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Sylvie SERRET, MD, Fondation Lenval
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (RÉEL)
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (ESTIMATION)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 15-HPNCL-01
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