Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Az ASD-vel küzdő felnőttek társadalmi megismerésének javítása a Serious Game JeStiMulE Versus Controls segítségével

2018. július 27. frissítette: Fondation Lenval

Az autizmus spektrumzavarral küzdő felnőttek szociális megismerésének javítása a komoly JeStiMulE játék által a klasszikus videojáték-stimulációval szemben, nem javítja a társadalmi megismerést

A nizzai Autism Resources Center által kifejlesztett "JeStiMulE" (Oktatójáték a fejlődési rendellenességgel küzdő gyermekek multiszenzoros stimulálására) komoly játékot a szociális kogníció tanítására hozták létre, beleértve az érzelemfelismerést is, autista gyermekek és serdülők számára. Egy korábbi tanulmányban a JeStiMulE hatékonyságát 6-17 éves, magas és alacsony szintű autizmussal élő fiatalok körében mutatta ki.

A 2011-es MTA ajánlása szerint a társas interakciók zavarai az autista triász legmaradandóbb problémái az életben.

Számunkra elengedhetetlennek tűnik, hogy az autista fiatal felnőttek számára a bajukhoz igazodó rehabilitációs módszereket tudjunk ajánlani, és megfigyeljük, hogy a JeStiMulE ezek közé tartozhat-e.

Ez a tanulmány a JeStiMulE komoly játék hatékonyságát kutatja az autizmussal élő felnőttek társas megismerésének javításában a kontrollokkal szemben.

A fő cél:

- Az autizmussal élő felnőttek szociális megismerésének javulásának összehasonlítása a JeStiMulE komoly játékkal vagy sem.

Két csoportot alakítanak ki: a tizenöt autista diagnózissal rendelkező felnőttből az elsőt tárgyiasítják, ez a csoport a JeStiMulE-t fogja használni, és összehasonlítják az autizmussal élő felnőttek kontrollcsoportjával, egy másik videojátékot használva, amelynek célja nem a társadalmi megismerés javítása.

A JeStiMulE játékosok célja az lesz, hogy egy tanulási periódus és két játékperiódus után befejezzék a játékot (érzelmes szavakkal és idiómákkal, köztük három modullal). A csoportok nem verbális IQ-jukat Raven mátrixok és vizuális memória feladatok (WAIS) segítségével egyeztetik.

A kontrollcsoportot egy videojáték is stimulálja, amely nem a szociális megismerés javítására specializálódott.

Az elsődleges eredményt a FEEST of Ekman teszt érzelemfelismerése fogja értékelni: az arcokon felismert érzelmek száma, összehasonlítva a teszt során bemutatott érzelmek számával.

A másodlagos eredmények a következők lesznek:

  • A többi társas megismerés fejlesztése több teszttel (az elmeelmélet a Tom-15 pontszámmal, a szándék a Sarfati rajzfilmek pontszámával, az empátia önkitöltős kérdőívvel: EQ / AQ).
  • Az életminőségre gyakorolt ​​hatás, az érzelmi szavak verbális folyékonysága és a JeStiMulE játékosok visszajelzései szintén másodlagos eredménynek számítanak.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Befejezve

Körülmények

Részletes leírás

Számos tanulmány talált hiányt az autista egyének szociális kogníciójában, különösen az érzelmek, pontosabban a negatív érzelmek felismerésében. Ezek a tanulmányok a jól funkcionáló autizmussal élő felnőttek populációjára vonatkoznak, de kevés jelentés számol be alacsony szintre vonatkozó eredményekről.

A Nizzai Autism Resources Center által kifejlesztett "JeStiMulE" (Oktatójáték a fejlődési rendellenességekkel küzdő gyermekek multiszenzoros stimulálására) komoly játékot a szociális kogníció, beleértve az érzelemfelismerést kontextusban való tanítására hozták létre autista gyermekek és serdülők számára egy szórakoztató játékkörnyezet; hogy az autizmus spektrumzavarral küzdő gyerekek és serdülők kölcsönös társas interakciókban (érzelmek felismerése, érzelmi gesztusok, kommunikáció, ...) megtapasztalhassák a virtuális valóságot. Egy korábbi tanulmányban a JeStiMulE bizonyította hatékonyságát 6-17 éves fiatalok körében, akiknek magas és alacsony szintű autizmusuk van.

A 2011-es MTA ajánlása szerint a társas interakciók zavarai az autista triász legmaradandóbb problémái az életben. De az oktatás és gondozás által kínált korai stimuláció pozitív hatással van e rendellenességek kialakulására.

Számunkra elengedhetetlennek tűnik, hogy az autista fiatal felnőttek számára a bajukhoz igazodó rehabilitációs módszereket tudjunk ajánlani, és megfigyeljük, hogy a JeStiMulE ezek közé tartozhat-e.

Ez a tanulmány a JeStiMulE komoly játék hatékonyságát kutatja az autizmussal élő felnőttek társas megismerésének javításában a kontrollokkal szemben.

A fő cél:

- Az autizmussal élő felnőttek szociális megismerésének javulásának összehasonlítása a JeStiMulE komoly játékkal vagy sem.

Két csoportot alakítanak ki: az első tizenöt felnőttből álló csoportot, akiknek autizmus diagnózisa tárgyiasult. Ez a csoport a JeStiMulE-t fogja használni, és egy tizenöt autista felnőttből álló kontrollcsoporttal hasonlítják össze, akik egy másik videojátékot használnak, amelynek célja nem a társadalmi megismerés javítása.

A JeStiMulE játékosok célja a játék befejezése egy tanulási időszak és két játékidő után (érzelmes szavakkal és idiómákkal, amelyek mindegyike három modulból áll). A munkamenet akkor ér véget, amikor a modul befejeződik, ami modulonként körülbelül egy óra, vagy 6 játékmenet. A csoportok nem verbális IQ-jukat Raven mátrixok és vizuális memória feladatok (WAIS) segítségével egyeztetik.

A kontrollcsoportot egy videojáték is stimulálja, amely nem a szociális megismerés javítására specializálódott.

Az elsődleges eredményt a FEEST of Ekman teszt érzelemfelismerése fogja értékelni: az arcokon felismert érzelmek száma, összehasonlítva a teszt során bemutatott érzelmek számával.

A másodlagos eredmények a következők lesznek:

- A többi társas kogníció fejlesztése több teszttel (az elmeelmélet a Tom-15 pontszámmal, a szándék a Sarfati BD pontszámával, az empátia önkitöltős kérdőívvel: EQ / AQ).

Mindezeket az elemeket a játék előtt és után teszteljük, hogy értékeljük a szociális kogníció javulását.

- Az életminőségre gyakorolt ​​hatás, az érzelmi szavak verbális folyékonysága és a JeStiMulE játékosok visszajelzései szintén másodlagos eredménynek számítanak.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

30

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

      • Nice, Franciaország, 06200
        • Fondation Lenval
      • Nice, Franciaország, 06300
        • Hôpital Pasteur - CHU de Nice
      • Nice, Franciaország, 06300
        • Hôpital psychiatrique de Sainte marie

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

18 év (FELNŐTT)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • 18 és 40 év közötti alanyok.
  • Az autizmus diagnózisa a DSM diagnosztikai kritériumai szerint 5
  • A Raven > 6 év életkor mátrixai alapján becsült kognitív szint
  • Kompatibilis verbális szint a WAIS megértésének verbális jelzése alapján becsült neurokognitív tesztek megvalósításával
  • Jogi alanyok vagy gyámok, akik tájékozott hozzájárulásukat adták és írásban;
  • Társadalombiztosításhoz tartozó alanyok.

Kizárási kritériumok:

  • Kiegyensúlyozatlan epilepsziában szenvedő alanyok
  • A terhes nők

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: EGYÉB
  • Kiosztás: VÉLETLENSZERŰSÍTETT
  • Beavatkozó modell: PÁRHUZAMOS
  • Maszkolás: EGYETLEN

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
KÍSÉRLETI: komoly játék JeStiMulE
  • Autizmussal élő felnőttek szociális kogníciójának értékelése.
  • A JeStiMulE (Oktató játék a fejlődési rendellenességgel küzdő gyermekek multiszenzoros stimulálására) játékosainak célja az lesz, hogy egy tanulási periódus és két játékidő után (érzelmes szavakkal és idiomatikus kifejezésekkel a három modul megértéséhez) befejezzék a játékot. A munkamenet a modul végrehajtásával ér véget, ami modulonként kb. hajnali 1-kor, azaz 6 játékmenetnek felel meg.
  • Autizmussal élő felnőttek szociális kogníciójának értékelése.
A JeStiMulE játékosok célja a játék befejezése egy tanulási időszak és két játékidő után (érzelmes szavakkal és idiómákkal, amelyek mindegyike három modulból áll). A munkamenet akkor ér véget, amikor a modul befejeződik, ami modulonként körülbelül egy óra, vagy 6 játékmenet.
PLACEBO_COMPARATOR: videojáték vezérlése
  • Autizmussal élő felnőttek szociális kogníciójának értékelése.
  • Az ellenőrző videojáték játékosainak célja 6, egy órás játékmenet.
  • Autizmussal élő felnőttek szociális kogníciójának értékelése.
A betegek 6 alkalommal, egyórás ülésen játszanak a kontroll videojátékkal

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Az érzelemváltás felismerése
Időkeret: Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz
a FEEST of Ekman teszt érzelemfelismerésével értékelve: az arcokon felismert érzelmek számával összehasonlítva a teszt során bemutatott érzelmek számával.
Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
A társadalmi megismerés változása
Időkeret: Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz

Összehasonlítás 4 héttel az alapvonalhoz képest, miután 6 alkalommal játszott egyórás Jestimule videojátékkal vagy kontrollal.

A többi társas megismerés fejlesztése több teszttel (az elme elmélete a Tom-15 pontszámmal, a szándék a Sarfati rajzfilmek pontszámával, az empátia önkitöltős kérdőívvel: EQ / AQ).

Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz
Az életminőségre gyakorolt ​​hatás változása
Időkeret: Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz
Az életminőségre gyakorolt ​​hatást Vineland teszttel értékelik
Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz
Hatás az érzelmi szavak verbális folyékonyságára (percenként kibocsátott szavak száma)
Időkeret: Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz
A verbális fluencia a percenként kibocsátott szavak száma, amikor egy páciens beszél egy tele képekkel teli jelenetet
Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz
Visszajelzés a JeStiMulE játékosoktól
Időkeret: Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz
a JeStiMulE játékosok visszajelzéseit kérdőívvel rögzítjük
Összehasonlítás 4 hétnél az alapvonalhoz

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Szponzor

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Sylvie SERRET, MD, Fondation Lenval

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (TÉNYLEGES)

2015. szeptember 22.

Elsődleges befejezés (TÉNYLEGES)

2016. szeptember 20.

A tanulmány befejezése (TÉNYLEGES)

2017. szeptember 20.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2015. szeptember 29.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2015. október 2.

Első közzététel (BECSLÉS)

2015. október 6.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (TÉNYLEGES)

2018. július 31.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2018. július 27.

Utolsó ellenőrzés

2018. július 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Kulcsszavak

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • 15-HPNCL-01

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel