- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02568631
Melhorando a cognição social para adultos com TEA pelo jogo sério JeStiMulE Versus Controls
Melhorando a cognição social para adultos com transtorno do espectro autista pelo jogo sério JeStiMulE versus estimulação de videogame clássico Não melhorando a cognição social
O jogo sério "JeStiMulE" (Educational Game for Multisensory Stimulation of Children with developmental disorder), desenvolvido pelo Autism Resources Center of Nice, foi criado para ensinar cognição social, incluindo reconhecimento de emoções em contexto, para crianças e adolescentes com autismo. Em um estudo anterior, JeStiMulE demonstrou eficácia em uma população de jovens de 6 a 17 anos com níveis altos e baixos de autismo.
De acordo com as recomendações do HAS 2011, os distúrbios das interações sociais são os problemas mais persistentes da tríade autista na vida.
Parece-nos essencial poder oferecer aos jovens com autismo métodos de reabilitação adaptados ao seu problema e observar se o JeStiMulE pode ser um deles.
Este estudo investiga a eficácia do jogo sério JeStiMulE na melhora da cognição social para adultos com autismo versus controles.
O objetivo principal é:
- Comparar a melhora da cognição social entre adultos com autismo utilizando ou não o serious game JeStiMulE.
Serão formados dois grupos: um primeiro de quinze adultos com diagnóstico de autismo objetivado, este grupo utilizará o JeStiMulE e será comparado a um grupo controle de adultos com autismo, utilizando outro videogame, sem o objetivo de melhorar a cognição social.
O objetivo dos jogadores do JeStiMulE será terminar o jogo após um período de aprendizado e dois períodos de jogo (com palavras emocionais e expressões idiomáticas, incluindo três módulos cada). Os grupos serão comparados com seu QI não-verbal por meio de matrizes de Raven e tarefas de memória visual (WAIS).
O grupo de controle também será estimulado por meio de um videogame, não especializado em melhorar a cognição social.
O desfecho primário será avaliado pelo reconhecimento de emoções no teste FEEST de Ekman: pelo número de emoções reconhecidas nas faces, comparado ao número de emoções apresentadas neste teste.
Os resultados secundários serão:
- O restante melhora a cognição social por meio de vários testes (a teoria da mente com a pontuação do Tom-15, a intenção com a pontuação dos desenhos animados de Sarfati, a empatia com um questionário autoaplicável: EQ / AQ).
- O impacto na qualidade de vida, a fluência verbal das palavras emocionais e o feedback dos jogadores do JeStiMulE também serão vistos como um resultado secundário.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Muitos estudos encontraram um déficit na cognição social de indivíduos com autismo, principalmente no reconhecimento de emoções, mais precisamente as emoções negativas. Esses estudos referem-se à população de adultos com autismo de alto funcionamento, mas poucos relatam resultados para níveis baixos.
O jogo sério "JeStiMulE" (Jogo Educacional para Estimulação Multissensorial de Crianças com Transtornos do Desenvolvimento), desenvolvido pelo Centro de Recursos do Autismo de Nice, foi criado para ensinar cognição social, incluindo reconhecimento de emoções em contexto, para crianças e adolescentes com autismo, desenvolvendo um ambiente de jogo divertido; para que crianças e adolescentes com transtorno do espectro autista possam vivenciar a realidade virtual em interações sociais recíprocas (reconhecimento de emoções, gestos emocionais, comunicação, ...). Em um estudo anterior, JeStiMulE demonstrou sua eficácia em uma população de jovens de 6 a 17 anos com níveis alto e baixo de autismo.
De acordo com as recomendações do HAS 2011, os distúrbios das interações sociais são os problemas mais persistentes da tríade autista na vida. Porém, a estimulação precoce oferecida pela oferta educacional e assistencial tem influência positiva no desenvolvimento desses transtornos.
Parece-nos essencial poder oferecer aos jovens com autismo métodos de reabilitação adaptados ao seu problema e observar se o JeStiMulE pode ser um deles.
Este estudo pesquisa a eficácia do jogo sério JeStiMulE na melhoria da cognição social para adultos com autismo versus controles.
O objetivo principal é:
- Comparar a melhora da cognição social entre adultos com autismo utilizando ou não o serious game JeStiMulE.
Dois grupos serão formados: um primeiro grupo de quinze adultos com diagnóstico de autismo objetivado. Este grupo utilizará o JeStiMulE e será comparado a um grupo controle de quinze adultos com autismo, utilizando outro videogame, sem o objetivo de melhorar a cognição social.
O objetivo dos jogadores do JeStiMulE será terminar o jogo após um período de aprendizado e dois períodos de jogo (com palavras emocionais e expressões idiomáticas, que incluem três módulos cada). A sessão termina quando o módulo é concluído, que é de aproximadamente uma hora por módulo, ou 6 sessões de jogo. Os grupos serão comparados com seu QI não-verbal por meio de matrizes de Raven e tarefas de memória visual (WAIS).
O grupo de controle também será estimulado por meio de um videogame, não especializado em melhorar a cognição social.
O desfecho primário será avaliado pelo reconhecimento de emoções no teste FEEST de Ekman: pelo número de emoções reconhecidas nas faces, comparado ao número de emoções apresentadas neste teste.
Os resultados secundários serão:
- O resto da melhoria da cognição social por vários testes (a teoria da mente com a pontuação do Tom-15, a intenção com a pontuação do Sarfati BD, a empatia com um questionário auto-aplicável: EQ / AQ).
Todos estes elementos serão testados antes e depois da sessão de jogo para avaliar a melhoria da cognição social.
- O impacto na qualidade de vida, a fluência verbal de palavras emocionais e o feedback dos jogadores do JeStiMulE também serão vistos como um resultado secundário.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
-
Nice, França, 06200
- Fondation Lenval
-
Nice, França, 06300
- Hôpital Pasteur - CHU de Nice
-
Nice, França, 06300
- Hôpital psychiatrique de Sainte marie
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Sujeitos de 18 a 40 anos.
- Diagnóstico de autismo de acordo com os critérios diagnósticos do DSM 5
- Nível cognitivo estimado pelas matrizes de Raven > 6 anos quantidade idade
- Nível verbal compatível com a realização dos testes neurocognitivos estimado pela indicação verbal de compreensão do WAIS
- Sujeitos legais ou tutor que tenham dado o seu consentimento informado e por escrito;
- Sujeitos filiados à Segurança Social.
Critério de exclusão:
- Os sujeitos com epilepsia desequilibrada
- as grávidas
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: OUTRO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: SOLTEIRO
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
|
EXPERIMENTAL: jogo sério JeStiMulE
|
O objetivo dos jogadores do JeStiMulE será terminar o jogo após um período de aprendizado e dois períodos de jogo (com palavras emocionais e expressões idiomáticas, que incluem três módulos cada).
A sessão termina quando o módulo é concluído, que é de aproximadamente uma hora por módulo, ou 6 sessões de jogo.
|
|
PLACEBO_COMPARATOR: controlar videogame
|
Os pacientes jogarão 6 sessões de uma hora com o videogame de controle
|
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Reconhecimento de Mudança de Emoção
Prazo: Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
avaliada pelo reconhecimento de emoções no teste FEEST de Ekman: pelo número de emoções reconhecidas nas faces, comparadas com o número de emoções apresentadas através deste teste.
|
Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Mudança de cognição social
Prazo: Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
Comparação em 4 semanas com a linha de base após jogar 6 sessões de uma hora de videogame Jestimule ou controle. O resto da melhora da cognição social por vários testes (a teoria da mente com a pontuação do Tom-15, a intenção com a pontuação dos desenhos animados de Sarfati, a empatia com um questionário autoaplicável: EQ / AQ). |
Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
|
Mudança de impacto na qualidade de vida
Prazo: Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
O impacto na qualidade de vida será avaliado pelo teste de Vineland
|
Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
|
Impacto na fluência verbal de palavras emocionais (número de palavras emitidas por minuto)
Prazo: Comparação em 4 semanas com a linha de base
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A fluência verbal é o número de palavras emitidas por minuto quando um paciente fala descrevendo uma cena repleta de imagens
|
Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
|
Feedback dos jogadores do JeStiMulE
Prazo: Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
o feedback dos jogadores JeStiMulE será registrado com um questionário
|
Comparação em 4 semanas com a linha de base
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Sylvie SERRET, MD, Fondation Lenval
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (ESTIMATIVA)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 15-HPNCL-01
Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .
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