- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02568631
Mejora de la cognición social para adultos con TEA mediante el juego serio JeStiMulE Versus Controls
Mejora de la cognición social para adultos con trastorno del espectro autista mediante el juego serio JeStiMulE versus estimulación de videojuegos clásicos que no mejora la cognición social
El juego serio "JeStiMulE" (Juego educativo para la estimulación multisensorial de niños con trastornos del desarrollo), desarrollado por el Centro de Recursos para el Autismo de Niza, fue creado para enseñar la cognición social, incluido el reconocimiento de emociones en contexto, para niños y adolescentes con autismo. En un estudio anterior, JeStiMulE demostró eficacia en una población de jóvenes de 6 a 17 años con niveles altos y bajos de autismo.
Según las recomendaciones de la HAS 2011, los trastornos de las interacciones sociales son los problemas más persistentes de la tríada autista en la vida.
Nos parece fundamental poder ofrecer a los jóvenes adultos con autismo métodos de rehabilitación adaptados a su problema, y observar si JeStiMulE podría ser uno de ellos.
Este estudio investiga la efectividad del juego serio JeStiMulE en la mejora de la cognición social para adultos con autismo versus controles.
El objetivo principal es:
- Comparar la mejora en la cognición social entre adultos con autismo usando el juego serio JeStiMulE o no.
Se formarán dos grupos: uno primero de quince adultos con diagnóstico de autismo objetivado, este grupo utilizará JeStiMulE y se comparará con un grupo control de adultos con autismo, utilizando otro videojuego, no destinado a mejorar la cognición social.
El objetivo de los jugadores de JeStiMulE será terminar el juego después de un período de aprendizaje y dos períodos de juego (con palabras y modismos emocionales, incluidos tres módulos cada uno). Los grupos se compararán con su coeficiente intelectual no verbal a través de matrices de Raven y tareas de memoria visual (WAIS).
El grupo de control también será estimulado a través de un videojuego, no especializado en mejorar la cognición social.
El resultado primario será evaluado por el reconocimiento de emociones en la prueba FEEST de Ekman: por la cantidad de emociones reconocidas en las caras, en comparación con la cantidad de emociones presentadas a través de esta prueba.
Los resultados secundarios serán:
- El resto de cognición social mejora mediante varias pruebas (la teoría de la mente con la puntuación del Tom-15, la intención con la puntuación de los dibujos animados de Sarfati, la empatía con un cuestionario autoadministrado: EQ/AQ).
- El impacto en la calidad de vida, la fluidez verbal de las palabras emocionales y los comentarios de los jugadores de JeStiMulE también se considerarán un resultado secundario.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Muchos estudios encontraron un déficit en la cognición social de las personas con autismo, especialmente en el reconocimiento de emociones, más precisamente las emociones negativas. Estos estudios se refieren a la población de adultos con autismo de alto funcionamiento, pero pocos reportan resultados para niveles bajos.
El juego serio "JeStiMulE" (Juego educativo para la estimulación multisensorial de niños con trastornos del desarrollo), desarrollado por el Centro de Recursos para el Autismo de Niza, fue creado para enseñar la cognición social, incluido el reconocimiento de emociones en contexto, para niños y adolescentes con autismo, mediante el desarrollo de un entorno de juego divertido; para que los niños y adolescentes con trastorno del espectro autista puedan experimentar la realidad virtual en interacciones sociales recíprocas (reconocimiento de emociones, gestos emocionales, comunicación,…). En un estudio anterior, JeStiMulE ha demostrado su eficacia en una población de jóvenes de 6 a 17 años con niveles altos y bajos de autismo.
Según las recomendaciones de la HAS 2011, los trastornos de las interacciones sociales son los problemas más persistentes de la tríada autista en la vida. Pero, la estimulación temprana que ofrece la oferta y atención educativa influye positivamente en el desarrollo de estos trastornos.
Nos parece fundamental poder ofrecer a los jóvenes adultos con autismo métodos de rehabilitación adaptados a su problema, y observar si JeStiMulE podría ser uno de ellos.
Este estudio investiga la efectividad del juego serio JeStiMulE en la mejora de la cognición social para adultos con autismo versus controles.
El objetivo principal es:
- Comparar la mejora en la cognición social entre adultos con autismo usando el juego serio JeStiMulE o no.
Se formarán dos grupos: un primer grupo de quince adultos con diagnóstico de autismo objetivado. Este grupo usará JeStiMulE y se comparará con un grupo de control de quince adultos con autismo, usando otro videojuego, no destinado a mejorar la cognición social.
El objetivo de los jugadores de JeStiMulE será terminar el juego después de un período de aprendizaje y dos períodos de juego (con palabras y modismos emocionales, que incluyen tres módulos cada uno). La sesión finaliza cuando se completa el módulo, que es aproximadamente una hora por módulo, o 6 sesiones de juego. Los grupos se compararán con su coeficiente intelectual no verbal a través de matrices de Raven y tareas de memoria visual (WAIS).
El grupo de control también será estimulado a través de un videojuego, no especializado en mejorar la cognición social.
El resultado primario será evaluado por el reconocimiento de emociones en la prueba FEEST de Ekman: por la cantidad de emociones reconocidas en las caras, en comparación con la cantidad de emociones presentadas a través de esta prueba.
Los resultados secundarios serán:
- El resto de cognición social mejora mediante varias pruebas (la teoría de la mente con la puntuación del Tom-15, la intención con la puntuación del Sarfati BD, la empatía con un cuestionario autoadministrado: EQ/AQ).
Todos estos elementos se probarán antes y después de la sesión de juego para evaluar la mejora de la cognición social.
- El impacto en la calidad de vida, la fluidez verbal de las palabras emocionales y los comentarios de los jugadores de JeStiMulE también se verán como un resultado secundario.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
-
Nice, Francia, 06200
- Fondation Lenval
-
Nice, Francia, 06300
- Hôpital Pasteur - CHU de Nice
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Nice, Francia, 06300
- Hôpital psychiatrique de Sainte marie
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Sujetos de 18 a 40 años.
- Diagnóstico de autismo según los criterios diagnósticos del DSM 5
- Nivel cognitivo estimado por las matrices de Raven > 6 años cantidad edad
- Nivel verbal compatible con la realización de las pruebas neurocognitivas estimadas por la indicación verbal de comprensión del WAIS
- Los Sujetos Jurídicos o tutores habiendo dado su consentimiento informado y por escrito;
- Sujetos afiliados a la Seguridad Social.
Criterio de exclusión:
- Los sujetos con epilepsia desequilibrada
- las mujeres embarazadas
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: OTRO
- Asignación: ALEATORIZADO
- Modelo Intervencionista: PARALELO
- Enmascaramiento: SOLTERO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
|
EXPERIMENTAL: juego serio JeStiMulE
|
El objetivo de los jugadores de JeStiMulE será terminar el juego después de un período de aprendizaje y dos períodos de juego (con palabras y modismos emocionales, que incluyen tres módulos cada uno).
La sesión finaliza cuando se completa el módulo, que es aproximadamente una hora por módulo, o 6 sesiones de juego.
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PLACEBO_COMPARADOR: controlar el videojuego
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Los pacientes jugarán 6 sesiones de una hora con el videojuego de control
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Cambio de reconocimiento de emociones
Periodo de tiempo: Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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evaluado por el reconocimiento de emociones en la prueba FEEST de Ekman: por el número de emociones reconocidas en los rostros, en comparación con el número de emociones presentadas a través de esta prueba.
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Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Cambio de cognición social
Periodo de tiempo: Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
|
Comparación a las 4 semanas con el valor inicial después de jugar 6 sesiones de una hora de videojuego Jestimule o control. El resto de cognición social mejora mediante varias pruebas (la teoría de la mente con la puntuación del Tom-15, la intención con la puntuación de los dibujos animados de Sarfati, la empatía con un cuestionario autoadministrado: EQ/AQ). |
Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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Cambio de impacto en la calidad de vida.
Periodo de tiempo: Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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El impacto en la calidad de vida será evaluado por la prueba de Vineland
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Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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Impacto en la fluidez verbal de las palabras emocionales (número de palabras emitidas por minuto)
Periodo de tiempo: Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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La fluencia verbal es el número de palabras emitidas por minuto por un paciente hablando describiendo una escena llena de imágenes.
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Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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|
Comentarios de los jugadores de JeStiMulE
Periodo de tiempo: Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
|
los comentarios de los jugadores de JeStiMulE se registrarán con un cuestionario
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Comparación a las 4 semanas con el valor inicial
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Sylvie SERRET, MD, Fondation Lenval
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (ACTUAL)
Finalización primaria (ACTUAL)
Finalización del estudio (ACTUAL)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (ESTIMAR)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (ACTUAL)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 15-HPNCL-01
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .
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