Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Poprawa poznania społecznego dorosłych z ASD poprzez poważną grę JeStiMulE kontra kontrole

27 lipca 2018 zaktualizowane przez: Fondation Lenval

Poprawa poznania społecznego u dorosłych z zaburzeniami ze spektrum autyzmu przez poważną grę JeStiMulE kontra klasyczna stymulacja w grze wideo Brak poprawy poznania społecznego

Poważna gra „JeStiMulE” (gra edukacyjna do wielozmysłowej stymulacji dzieci z zaburzeniami rozwojowymi), opracowana przez Centrum Zasobów Autyzmu w Nicei, została stworzona, aby uczyć dzieci i młodzieży z autyzmem poznania społecznego, w tym rozpoznawania emocji w kontekście. W poprzednim badaniu JeStiMulE wykazał skuteczność w populacji młodych ludzi w wieku od 6 do 17 lat z wysokim i niskim poziomem autyzmu.

Zgodnie z zaleceniami HAS z 2011 r. zaburzenia interakcji społecznych są najbardziej uporczywymi problemami życiowymi triady autystycznej.

Wydaje nam się istotne, aby móc zaoferować młodym dorosłym z autyzmem metody rehabilitacji dostosowane do ich problemów i obserwować, czy JeStiMulE może być jednym z nich.

To badanie bada skuteczność poważnej gry JeStiMulE w poprawie poznania społecznego dorosłych z autyzmem w porównaniu z grupą kontrolną.

Głównym celem jest:

- Porównanie poprawy poznania społecznego wśród osób dorosłych z autyzmem przy użyciu poważnej gry JeStiMulE czy nie.

Zostaną utworzone dwie grupy: pierwsza z piętnastu dorosłych z zobiektywizowaną diagnozą autyzmu, ta grupa będzie korzystać z JeStiMulE i będzie porównywana z grupą kontrolną dorosłych z autyzmem, korzystających z innej gry wideo, której celem nie jest poprawa poznania społecznego.

Celem graczy JeStiMulE będzie zakończenie gry po okresie nauki i dwóch okresach gry (z emocjonalnymi słowami i idiomami, po trzy moduły każdy). Grupy zostaną dopasowane do ich niewerbalnego IQ za pomocą matryc Ravena i zadań pamięci wzrokowej (WAIS).

Grupa kontrolna będzie również stymulowana za pomocą gry wideo, niespecjalizującej się w poprawie poznania społecznego.

Podstawowy wynik zostanie oceniony na podstawie rozpoznawania emocji w teście FEEST of Ekman: na podstawie liczby emocji rozpoznanych na twarzach w porównaniu z liczbą emocji przedstawionych w tym teście.

Efektami drugorzędnymi będą:

  • Reszta poznania społecznego poprawa poprzez kilka testów (teorii umysłu z wynikiem Tom-15, intencji z wynikiem karykatur Sarfati, empatii z kwestionariuszem do samodzielnego wypełnienia: EQ/AQ).
  • Wpływ na jakość życia, płynność werbalną emocjonalnych słów oraz informacje zwrotne od graczy JeStiMulE również będą postrzegane jako wynik drugorzędny.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Wiele badań wykazało deficyt w poznaniu społecznym u osób z autyzmem, zwłaszcza w rozpoznawaniu emocji, a dokładniej emocji negatywnych. Badania te odnoszą się do populacji osób dorosłych z autyzmem wysokofunkcjonującym, ale niewiele donosi o wynikach dla niskich poziomów.

Poważna gra „JeStiMulE” (gra edukacyjna do wielozmysłowej stymulacji dzieci z zaburzeniami rozwojowymi), opracowana przez Centrum Zasobów Autyzmu w Nicei, została stworzona w celu nauczania poznania społecznego, w tym rozpoznawania emocji w kontekście, u dzieci i młodzieży z autyzmem, poprzez rozwijanie zabawne środowisko gry; aby dzieci i młodzież z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogły doświadczać wirtualnej rzeczywistości we wzajemnych interakcjach społecznych (rozpoznawanie emocji, emocjonalne gesty, komunikacja, ...). W poprzednim badaniu JeStiMulE wykazało swoją skuteczność w populacji młodych ludzi w wieku 6-17 lat z wysokim i niskim poziomem autyzmu.

Zgodnie z zaleceniami HAS z 2011 r. zaburzenia interakcji społecznych są najbardziej uporczywymi problemami życiowymi triady autystycznej. Jednak wczesna stymulacja, jaką zapewnia edukacja i opieka, ma pozytywny wpływ na rozwój tych zaburzeń.

Wydaje nam się istotne, aby móc zaoferować młodym dorosłym z autyzmem metody rehabilitacji dostosowane do ich problemów i obserwować, czy JeStiMulE może być jednym z nich.

To badanie bada skuteczność poważnej gry JeStiMulE w poprawie poznania społecznego dorosłych z autyzmem w porównaniu z grupą kontrolną.

Głównym celem jest:

- Porównanie poprawy poznania społecznego wśród osób dorosłych z autyzmem przy użyciu poważnej gry JeStiMulE czy nie.

Zostaną utworzone dwie grupy: pierwsza piętnastoosobowa grupa dorosłych z zobiektywizowanym rozpoznaniem autyzmu. Ta grupa użyje JeStiMulE i zostanie porównana z grupą kontrolną piętnastu dorosłych z autyzmem, korzystających z innej gry wideo, której celem nie jest poprawa poznania społecznego.

Celem graczy JeStiMulE będzie zakończenie gry po okresie nauki i dwóch okresach gry (z emocjonalnymi słowami i idiomami, z których każdy zawiera trzy moduły). Sesja kończy się po ukończeniu modułu, czyli około jednej godziny na moduł lub 6 sesji gry. Grupy zostaną dopasowane do ich niewerbalnego IQ za pomocą matryc Ravena i zadań pamięci wzrokowej (WAIS).

Grupa kontrolna będzie również stymulowana za pomocą gry wideo, niespecjalizującej się w poprawie poznania społecznego.

Podstawowy wynik zostanie oceniony na podstawie rozpoznawania emocji w teście FEEST of Ekman: na podstawie liczby emocji rozpoznanych na twarzach w porównaniu z liczbą emocji przedstawionych w tym teście.

Efektami drugorzędnymi będą:

- Resztę doskonalenia poznania społecznego za pomocą kilku testów (teorii umysłu z wynikiem Tom-15, intencji z wynikiem Sarfati BD, empatii z kwestionariuszem do samodzielnego wypełnienia: EQ/AQ).

Wszystkie te elementy zostaną przetestowane przed i po sesji gry, aby ocenić poprawę poznania społecznego.

- Wpływ na jakość życia, płynność werbalną emocjonalnych słów oraz opinie graczy JeStiMulE będą również postrzegane jako wynik drugorzędny.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

30

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Nice, Francja, 06200
        • Fondation Lenval
      • Nice, Francja, 06300
        • Hôpital Pasteur - CHU de Nice
      • Nice, Francja, 06300
        • Hôpital psychiatrique de Sainte marie

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 40 lat (DOROSŁY)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Osoby w wieku od 18 do 40 lat.
  • Diagnoza autyzmu według kryteriów diagnostycznych DSM 5
  • Poziom poznawczy oszacowany matrycami Ravena > 6 lat wynosi wiek
  • Poziom werbalny zgodny z realizacją testów neurokognitywnych ocenianych na podstawie werbalnych wskazań rozumienia WAIS
  • Podmioty prawne lub opiekunowie, którzy wyrazili świadomą zgodę na piśmie;
  • Podmioty zrzeszone w ZUS.

Kryteria wyłączenia:

  • Osoby z padaczką niezrównoważoną
  • Kobiety w ciąży

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: INNY
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: POJEDYNCZY

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: poważna gra JeStiMulE
  • Ocena poznania społecznego osób dorosłych z autyzmem.
  • Celem graczy JeStiMulE (Gra Edukacyjna do Multisensorycznej Stymulacji Dzieci z Zaburzeniami Rozwoju) będzie zakończenie gry po okresie nauki i dwóch okresach gry (z emocjonalnymi słowami i wyrażeniami idiomatycznymi rozumiejącymi każdy z trzech modułów). Sesja kończy się w momencie zrealizowania modułu, co odpowiada w przybliżeniu godzinie 1 w nocy na moduł, czyli 6 sesji gry.
  • Ocena poznania społecznego osób dorosłych z autyzmem.
Celem graczy JeStiMulE będzie zakończenie gry po okresie nauki i dwóch okresach gry (z emocjonalnymi słowami i idiomami, z których każdy zawiera trzy moduły). Sesja kończy się po ukończeniu modułu, czyli około jednej godziny na moduł lub 6 sesji gry.
PLACEBO_COMPARATOR: kontrolować grę wideo
  • Ocena poznania społecznego osób dorosłych z autyzmem.
  • Celem graczy kontrolnej gry wideo będzie rozegranie 6 godzinnych sesji.
  • Ocena poznania społecznego osób dorosłych z autyzmem.
Pacjenci rozegrają 6 jednogodzinnych sesji z kontrolną grą wideo

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana rozpoznawania emocji
Ramy czasowe: Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową
oceniane na podstawie rozpoznawania emocji w teście FEEST of Ekman: na podstawie liczby emocji rozpoznawanych na twarzach w porównaniu z liczbą emocji prezentowanych w tym teście.
Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana poznania społecznego
Ramy czasowe: Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową

Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową po rozegraniu 6 godzinnych sesji gry wideo Jestimule lub kontroli.

Reszta poznania społecznego poprawa poprzez kilka testów (teoria umysłu z wynikiem Tom-15, intencja z wynikiem karykatury Sarfati, empatia z kwestionariuszem do samodzielnego wypełnienia: EQ/AQ).

Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową
Zmiana wpływu na jakość życia
Ramy czasowe: Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową
Wpływ na jakość życia zostanie oceniony za pomocą testu Vinelanda
Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową
Wpływ na płynność werbalną słów emocjonalnych (liczba słów emitowanych na minutę)
Ramy czasowe: Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową
Fluencja werbalna to liczba słów emitowanych w ciągu minuty przez mówiącego pacjenta opisującego pełną obrazów scenę
Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową
Informacje zwrotne od graczy JeStiMulE
Ramy czasowe: Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową
opinie graczy JeStiMulE zostaną zarejestrowane w formie kwestionariusza
Porównanie po 4 tygodniach z wartością wyjściową

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Sylvie SERRET, MD, Fondation Lenval

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

22 września 2015

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

20 września 2016

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

20 września 2017

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

29 września 2015

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

2 października 2015

Pierwszy wysłany (OSZACOWAĆ)

6 października 2015

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

31 lipca 2018

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

27 lipca 2018

Ostatnia weryfikacja

1 lipca 2018

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Zaburzenie autystyczne

Badania kliniczne na poważna gra JeStiMulE

Subskrybuj