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シリアス ゲーム JeStiMulE Versus Controls による ASD の成人の社会的認知の改善

2018年7月27日 更新者:Fondation Lenval

自閉症スペクトラム障害の成人の社会的認知を、シリアス ゲーム JeStiMulE 対古典的なビデオ ゲームの刺激による改善 社会的認知は改善しない

ニースの自閉症リソース センターによって開発されたシリアス ゲーム「JeStiMulE」 (発達障害のある子供の多感覚刺激のための教育ゲーム) は、自閉症の子供や青少年のために、状況に応じた感情認識を含む社会的認知を教えるために作成されました。 以前の研究では、JeStiMulE は 6 歳から 17 歳までの高レベルおよび低レベルの自閉症の若者集団で有効性を実証しています。

2011 年の HAS の推奨事項によると、社会的相互作用の障害は、自閉症のトライアドの人生における最も永続的な問題です。

自閉症の若者に、彼らの問題に適応したリハビリテーション方法を提供し、JeStiMulE がその 1 つになるかどうかを観察することは、私たちにとって不可欠であるように思われます。

この研究では、自閉症の成人と対照群の成人の社会的認知の改善におけるシリアス ゲーム JeStiMulE の有効性を研究しています。

主な目標は次のとおりです。

- シリアスゲーム JeStiMulE を使用した場合と使用しない場合の自閉症の成人の社会的認知の改善を比較。

2 つのグループが形成されます: 自閉症と診断された 15 人の成人のうちの最初のグループで、このグループは JeStiMulE を使用し、社会的認知の改善を目的としない別のビデオゲームを使用して、自閉症の成人の対照グループと比較されます。

JeStiMulE プレイヤーの目的は、学習期間と 2 つのプレイ期間 (それぞれ 3 つのモジュールを含む感情的な言葉とイディオムを含む) の後にゲームを終了することです。 グループは、Raven マトリックスと視覚的記憶タスク (WAIS) を通じて非言語 IQ と照合されます。

対照群は、社会的認知の改善に特化したものではなく、ビデオゲームを通じて刺激を受けます.

主な結果は、FEEST of Ekman テストでの感情認識によって評価されます。このテストで提示された感情の数と比較して、顔で認識された感情の数によって評価されます。

二次的な結果は次のようになります。

  • いくつかのテストによる残りの社会的認知の改善(Tom-15のスコアによる心の理論、Sarfatiの漫画のスコアによる意図、自己管理アンケートによる共感:EQ / AQ)。
  • 生活の質、感情的な言葉の流暢さ、および JeStiMulE プレイヤーからのフィードバックへの影響も、二次的な結果と見なされます。

調査の概要

詳細な説明

多くの研究で、自閉症の人の社会的認知、特に感情の認識、より正確には否定的な感情の欠如が見られました。 これらの研究は、高機能自閉症の成人集団に言及していますが、低レベルの結果を示す報告はほとんどありません.

ニースの自閉症リソース センターによって開発されたシリアス ゲーム「JeStiMulE」 (発達障害を持つ子供の多感覚刺激のための教育ゲーム) は、自閉症の子供や青年のために、コンテキスト内の感情認識を含む社会的認知を教えるために作成されました。楽しいゲーム環境;自閉症スペクトラム障害の子供と青年が、相互の社会的相互作用(感情認識、感情ジェスチャー、コミュニケーションなど)で仮想現実を体験できるようにします。 以前の研究では、JeStiMulE は、6 歳から 17 歳までの高度および軽度の自閉症の若者集団における有効性を実証しています。

2011 年の HAS の推奨事項によると、社会的相互作用の障害は、自閉症のトライアドの人生における最も永続的な問題です。 しかし、教育の提供とケアによって提供される初期の刺激は、これらの障害の発症にプラスの影響を与えます。

自閉症の若者に、彼らの問題に適応したリハビリテーション方法を提供し、JeStiMulE がその 1 つになるかどうかを観察することは、私たちにとって不可欠であるように思われます。

この研究では、自閉症の成人と対照群の成人の社会的認知の改善におけるシリアス ゲーム JeStiMulE の有効性を研究しています。

主な目標は次のとおりです。

- シリアスゲーム JeStiMulE を使用した場合と使用しない場合の自閉症の成人の社会的認知の改善を比較。

2 つのグループが形成されます。最初のグループは、自閉症と診断された 15 人の成人です。 このグループは JeStiMulE を使用し、社会的認知の向上を目的としていない別のビデオ ゲームを使用する自閉症の成人 15 人の対照グループと比較されます。

JeStiMulE プレイヤーの目的は、学習期間と 2 つのプレイ期間 (それぞれ 3 つのモジュールを含む感情的な言葉とイディオムを含む) の後にゲームを終了することです。 モジュールが完了すると、セッションは終了します。これは、モジュールごとに約 1 時間、つまり 6 セッションのプレイです。 グループは、Raven マトリックスと視覚的記憶タスク (WAIS) を通じて非言語 IQ と照合されます。

対照群は、社会的認知の改善に特化したものではなく、ビデオゲームを通じて刺激を受けます.

主な結果は、FEEST of Ekman テストでの感情認識によって評価されます。このテストで提示された感情の数と比較して、顔で認識された感情の数によって評価されます。

二次的な結果は次のようになります。

- いくつかのテストによる残りの社会的認知の改善 (Tom-15 のスコアによる心の理論、Sarfati BD のスコアによる意図、自記式アンケートによる共感: EQ / AQ)。

これらすべての要素は、社会的認知の改善を評価するために、プレーセッションの前後にテストされます.

- 生活の質への影響、感情的な言葉の流暢さ、JeStiMulE プレイヤーからのフィードバックも二次的な結果として見られます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

30

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Nice、フランス、06200
        • Fondation Lenval
      • Nice、フランス、06300
        • Hôpital Pasteur - CHU de Nice
      • Nice、フランス、06300
        • Hôpital psychiatrique de Sainte marie

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~40年 (アダルト)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 18歳から40歳までの対象。
  • DSM 5の診断基準による自閉症の診断
  • Raven の行列によって推定される認知レベル > 6 歳
  • WAISの理解の言語的指示によって推定される神経認知テストの実現と互換性のある言語レベル
  • 法定主体または保護者がインフォームド コンセントを与え、書面で同意したこと。
  • 社会保障に所属する科目。

除外基準:

  • アンバランスてんかん患者
  • 妊娠中の女性

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:平行
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:シリアスゲーム JeStiMulE
  • 自閉症の成人の社会的認知の評価。
  • JeStiMulE (発達障害児の多感覚刺激のための教育ゲーム) のプレイヤーの目的は、学習期間と 2 期間のゲーム (感情的な言葉と慣用表現を使用して、3 つのモジュールをそれぞれ理解する) の後にゲームを終了することです。 モジュールが実行されると、セッションは終了します。これは、モジュールごとに午前 1 時にほぼ対応します。つまり、ゲームの 6 セッションです。
  • 自閉症の成人の社会的認知の評価。
JeStiMulE プレイヤーの目的は、学習期間と 2 つのプレイ期間 (それぞれ 3 つのモジュールを含む感情的な言葉とイディオムを含む) の後にゲームを終了することです。 モジュールが完了すると、セッションは終了します。これは、モジュールごとに約 1 時間、つまり 6 セッションのプレイです。
PLACEBO_COMPARATOR:ビデオゲームを制御する
  • 自閉症の成人の社会的認知の評価。
  • コントロール ビデオ ゲームのプレイヤーの目的は、1 時間のセッションを 6 回プレイすることです。
  • 自閉症の成人の社会的認知の評価。
患者はコントロール ビデオ ゲームで 1 時間のセッションを 6 回プレイします。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
感情認識の変化
時間枠:ベースラインまでの 4 週間での比較
FEEST of Ekman テストでの感情認識によって評価されます。このテストで提示された感情の数と比較して、顔で認識された感情の数によって評価されます。
ベースラインまでの 4 週間での比較

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
社会的認知の変化
時間枠:ベースラインまでの 4 週間での比較

1 時間のビデオ ゲーム Jestimule またはコントロールのセッションを 6 回プレイした後、ベースラインとの 4 週間の比較。

いくつかのテストによる残りの社会的認知の改善(Tom-15のスコアによる心の理論、Sarfatiの漫画のスコアによる意図、自己管理アンケートによる共感:EQ / AQ)。

ベースラインまでの 4 週間での比較
生活の質への影響の変化
時間枠:ベースラインまでの 4 週間での比較
生活の質への影響は、Vineland テストによって評価されます。
ベースラインまでの 4 週間での比較
感情的な言葉の流暢さへの影響 (1 分間に発せられる言葉の数)
時間枠:ベースラインまでの 4 週間での比較
言語フルエンスとは、患者が話す場面で 1 分間に発せられる言葉の数であり、イメージの多いシーンを説明します。
ベースラインまでの 4 週間での比較
JeStiMulEプレイヤーからのフィードバック
時間枠:ベースラインまでの 4 週間での比較
JeStiMulEプレイヤーからのフィードバックはアンケートに登録されます
ベースラインまでの 4 週間での比較

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Sylvie SERRET, MD、Fondation Lenval

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2015年9月22日

一次修了 (実際)

2016年9月20日

研究の完了 (実際)

2017年9月20日

試験登録日

最初に提出

2015年9月29日

QC基準を満たした最初の提出物

2015年10月2日

最初の投稿 (見積もり)

2015年10月6日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2018年7月31日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2018年7月27日

最終確認日

2018年7月1日

詳しくは

本研究に関する用語

キーワード

その他の研究ID番号

  • 15-HPNCL-01

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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