Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Serious Game JeStiMulE Versus Controls parantaa ASD:tä sairastavien aikuisten sosiaalista kognitiota

perjantai 27. heinäkuuta 2018 päivittänyt: Fondation Lenval

Autismispektrihäiriöstä kärsivien aikuisten sosiaalisen kognition parantaminen vakavalla JeStiMulE-pelillä verrattuna klassiseen videopelistimulaatioon ei paranna sosiaalista kognitiota

Nizzan Autism Resources Centerin kehittämä vakava peli "JeStiMulE" (Educational Game for Multisensory Stimulation of Children with kehityshäiriöitä) luotiin opettamaan sosiaalista kognitiota, mukaan lukien tunteiden tunnistaminen kontekstissa, autistisille lapsille ja nuorille. Aiemmassa tutkimuksessa JeStiMulE on osoittanut tehonsa 6–17-vuotiailla nuorilla, joilla on korkea tai matala autismi.

HAS:n vuoden 2011 suositusten mukaan sosiaalisen vuorovaikutuksen häiriöt ovat autistisen kolmikon elämän pysyvimmät ongelmat.

Meille näyttää oleelliselta pystyä tarjoamaan nuorille autistisille aikuisille heidän ongelmiinsa mukautettuja kuntoutusmenetelmiä ja tarkkailla, voisiko JeStiMulE olla yksi heistä.

Tämä tutkimus tutkii vakavan pelin JeStiMulE tehokkuutta autististen aikuisten sosiaalisen kognition parantamisessa verrattuna kontrolliin.

Päätavoite on:

- Vertaamalla autististen aikuisten sosiaalisen kognition paranemista vakavalla JeStiMulE-pelillä vai ei.

Muodostetaan kaksi ryhmää: ensimmäinen viidestätoista aikuisesta, joilla on autismidiagnoosi, objektivoidaan, tämä ryhmä käyttää JeStiMulE:tä ja sitä verrataan autististen aikuisten kontrolliryhmään, joka käyttää toista videopeliä, jonka tarkoituksena ei ole parantaa sosiaalista kognitiota.

JeStiMulE-pelaajien tavoitteena on lopettaa peli oppimisjakson ja kahden pelijakson jälkeen (emotionaalisilla sanoilla ja idioomeilla, mukaan lukien kolme moduulia kussakin). Ryhmien sanaton älykkyysosamäärä sovitetaan Raven-matriisien ja visuaalisten muistitehtävien (WAIS) avulla.

Kontrolliryhmää stimuloidaan myös videopelillä, joka ei ole erikoistunut sosiaalisen kognition parantamiseen.

Ensisijainen tulos arvioidaan FEEST of Ekman -testin tunteiden tunnistuksen perusteella: kasvoilta tunnistettujen tunteiden määrällä verrattuna tässä testissä esitettyjen tunteiden määrään.

Toissijaiset tulokset ovat:

  • Loput sosiaalisen kognition parantaminen useilla testeillä (mielen teoria pistemäärällä Tom-15, tarkoitus pistemäärällä Sarfati sarjakuvia, empatiaa omalla kyselylomakkeella: EQ / AQ).
  • Vaikutus elämänlaatuun, tunnesanojen suullinen sujuvuus ja JeStiMulE-pelaajien palaute nähdään myös toissijaisena tuloksena.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Monet tutkimukset ovat havainneet autististen henkilöiden sosiaalisen kognition puutetta, erityisesti tunteiden, tarkemmin sanottuna negatiivisten tunteiden, tunnistamisessa. Nämä tutkimukset viittaavat aikuisten väestöön, joilla on hyvin toimiva autismi, mutta harvat raportoivat tuloksia alhaisesta tasosta.

Nizzan Autism Resources Centerin kehittämä vakava peli "JeStiMulE" (Educational Game for Multisensory Stimulation of Children with kehityshäiriöitä) luotiin opettamaan sosiaalista kognitiota, mukaan lukien tunteiden tunnistaminen kontekstissa, autistisille lapsille ja nuorille kehittämällä hauska peliympäristö; jotta autismikirjon häiriöstä kärsivät lapset ja nuoret voivat kokea virtuaalitodellisuuden vastavuoroisessa sosiaalisessa vuorovaikutuksessa (tunteiden tunnistaminen, tunneeleet, viestintä, ...). Aiemmassa tutkimuksessa JeStiMulE on osoittanut tehonsa 6–17-vuotiailla nuorilla, joilla on korkea tai matala autismi.

HAS:n vuoden 2011 suositusten mukaan sosiaalisen vuorovaikutuksen häiriöt ovat autistisen kolmikon elämän pysyvimmät ongelmat. Koulutuksen ja hoidon tarjoamalla varhaisella stimulaatiolla on kuitenkin myönteinen vaikutus näiden häiriöiden kehittymiseen.

Meille näyttää oleelliselta pystyä tarjoamaan nuorille autistisille aikuisille heidän ongelmiinsa mukautettuja kuntoutusmenetelmiä ja tarkkailla, voisiko JeStiMulE olla yksi heistä.

Tämä tutkimus tutkii vakavan pelin JeStiMulE tehokkuutta autististen aikuisten sosiaalisen kognition parantamisessa verrattuna kontrolliin.

Päätavoite on:

- Vertaamalla autististen aikuisten sosiaalisen kognition paranemista vakavalla JeStiMulE-pelillä vai ei.

Muodostetaan kaksi ryhmää: ensimmäinen ryhmä, jossa on viisitoista aikuista, joilla on autismidiagnoosi objektiivaus. Tämä ryhmä käyttää JeStiMulE:tä ja sitä verrataan 15 autistisen aikuisen kontrolliryhmään, joka käyttää toista videopeliä, jonka tarkoituksena ei ole parantaa sosiaalista kognitiota.

JeStiMulE-pelaajien tavoitteena on lopettaa peli oppimisjakson ja kahden pelijakson jälkeen (emotionaalisilla sanoilla ja idioomeilla, joista kukin sisältää kolme moduulia). Istunto päättyy, kun moduuli on suoritettu, mikä on noin yksi tunti per moduuli tai kuusi pelisessiota. Ryhmien sanaton älykkyysosamäärä sovitetaan Raven-matriisien ja visuaalisten muistitehtävien (WAIS) avulla.

Kontrolliryhmää stimuloidaan myös videopelillä, joka ei ole erikoistunut sosiaalisen kognition parantamiseen.

Ensisijainen tulos arvioidaan FEEST of Ekman -testin tunteiden tunnistuksen perusteella: kasvoilta tunnistettujen tunteiden määrällä verrattuna tässä testissä esitettyjen tunteiden määrään.

Toissijaiset tulokset ovat:

- Loput sosiaalisen kognition parantaminen useilla testeillä (mielen teoria pistemäärällä Tom-15, tarkoitus pistemäärällä Sarfati BD, empatia itsetehdyllä kyselylomakkeella: EQ / AQ).

Kaikki nämä elementit testataan ennen ja jälkeen pelisession sosiaalisen kognition paranemisen arvioimiseksi.

- Vaikutus elämänlaatuun, tunnesanojen suullinen sujuvuus ja JeStiMulE-pelaajien palaute nähdään myös toissijaisena tuloksena.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

30

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Nice, Ranska, 06200
        • Fondation Lenval
      • Nice, Ranska, 06300
        • Hôpital Pasteur - CHU de Nice
      • Nice, Ranska, 06300
        • Hôpital psychiatrique de Sainte marie

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

18 vuotta - 40 vuotta (AIKUINEN)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Aiheet 18-40 vuotta.
  • Autismin diagnoosi DSM 5:n diagnostisten kriteerien mukaan
  • Kognitiivinen taso arvioitu matriiseilla Raven > 6 vuotta summa ikä
  • Yhteensopiva verbaalinen taso neurokognitiivisten testien toteuttamisen kanssa, joka on arvioitu WAIS:n ymmärtämisen sanallisen osoituksen perusteella
  • Oikeussubjektit tai huoltaja, jotka ovat antaneet tietoisen suostumuksensa ja kirjallisesti;
  • Sosiaaliturvaan kuuluvat henkilöt.

Poissulkemiskriteerit:

  • Koehenkilöt, joilla on epätasapainoinen epilepsia
  • Raskaana olevat naiset

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: MUUTA
  • Jako: SATUNNAISTUNA
  • Inventiomalli: RINNAKKAISET
  • Naamiointi: YKSITTÄINEN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
KOKEELLISTA: vakava peli JeStiMulE
  • Autismin aikuisten sosiaalisen kognition arviointi.
  • JeStiMulE (Educational Game for Multisensory Stimulation of Children, joilla on kehityshäiriöitä) pelaajien tavoitteena on lopettaa peli oppimisjakson ja kahden pelijakson jälkeen (emotionaalisilla sanoilla ja idiomaattisilla ilmauksilla, jotka ymmärtävät jokaista kolmea moduulia). Istunto päättyy, kun moduuli suoritetaan, mikä vastaa noin klo 1 moduulikohtaisesti, eli 6 pelisessiota.
  • Autismin aikuisten sosiaalisen kognition arviointi.
JeStiMulE-pelaajien tavoitteena on lopettaa peli oppimisjakson ja kahden pelijakson jälkeen (emotionaalisilla sanoilla ja idioomeilla, joista kukin sisältää kolme moduulia). Istunto päättyy, kun moduuli on suoritettu, mikä on noin yksi tunti per moduuli tai kuusi pelisessiota.
PLACEBO_COMPARATOR: ohjata videopeliä
  • Autismin aikuisten sosiaalisen kognition arviointi.
  • Ohjausvideopelin pelaajien tavoitteena on pelata 6 tunnin mittaista istuntoa.
  • Autismin aikuisten sosiaalisen kognition arviointi.
Potilaat pelaavat 6 tunnin mittaista ohjausvideopeliä

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Tunteen muutoksen tunnistus
Aikaikkuna: Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen
arvioituna FEEST of Ekman -testin tunteiden tunnistamisella: kasvoilta tunnistettujen tunteiden määrällä verrattuna tämän testin kautta esitettyyn tunteiden määrään.
Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Sosiaalisen kognition muutos
Aikaikkuna: Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen

Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen, kun on pelattu kuusi yhden tunnin videopeliä Jestimulea tai kontrollia.

Loput sosiaalisen kognition parantaminen useilla testeillä (mielen teoria pistemäärällä Tom-15, tarkoitus pistemäärällä Sarfati sarjakuvia, empatiaa omalla kyselylomakkeella: EQ / AQ).

Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen
Vaikutusten muutos elämänlaatuun
Aikaikkuna: Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen
Vaikutus elämänlaatuun arvioidaan Vineland-testillä
Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen
Vaikutus tunnesanojen verbaaliseen sujuvuuteen (lähetettyjen sanojen määrä minuutissa)
Aikaikkuna: Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen
Sanallinen sujuvuus on sanojen määrä minuutissa, kun potilas puhuu kuvaamaan täynnä kuvallista kohtausta
Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen
Palaute JeStiMulE-pelaajilta
Aikaikkuna: Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen
JeStiMulE-pelaajien palaute rekisteröidään kyselyllä
Vertailu 4 viikon kohdalla lähtötilanteeseen

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Tutkijat

  • Päätutkija: Sylvie SERRET, MD, Fondation Lenval

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (TODELLINEN)

Tiistai 22. syyskuuta 2015

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Tiistai 20. syyskuuta 2016

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Keskiviikko 20. syyskuuta 2017

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 29. syyskuuta 2015

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 2. lokakuuta 2015

Ensimmäinen Lähetetty (ARVIO)

Tiistai 6. lokakuuta 2015

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)

Tiistai 31. heinäkuuta 2018

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 27. heinäkuuta 2018

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. heinäkuuta 2018

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Autistinen häiriö

Kliiniset tutkimukset vakava peli JeStiMulE

3
Tilaa