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진지한 게임 JeStiMulE Versus Controls를 통한 ASD 성인의 사회적 인지 향상

2018년 7월 27일 업데이트: Fondation Lenval

진지한 게임 JeStiMulE 대 고전 비디오 게임 자극으로 자폐 스펙트럼 장애 성인의 사회적 인지 향상 사회적 인지 향상이 아님

니스의 Autism Resources Center에서 개발한 진지한 게임 "JeStiMulE"(발달 장애 아동의 다감각 자극을 위한 교육용 게임)는 자폐 아동과 청소년을 대상으로 맥락에서 감정 인식을 포함한 사회적 인지를 가르치기 위해 만들어졌습니다. 이전 연구에서 JeStiMulE는 자폐증 수준이 높거나 낮은 6~17세의 젊은이 집단에서 효능을 입증했습니다.

2011년 HAS의 권고에 따르면, 사회적 상호작용의 장애는 인생에서 자폐증 트라이어드의 가장 지속적인 문제입니다.

자폐증이 있는 청년들에게 그들의 문제에 맞는 재활 방법을 제공하고 JeStiMulE가 그들 중 하나가 될 수 있는지 관찰하는 것이 우리에게 필수적으로 보입니다.

본 연구는 자폐증이 있는 성인의 사회적 인지 능력 향상에 있어 진지한 게임인 JeStiMulE의 효과를 대조군과 비교하여 연구합니다.

주요 목표는 다음과 같습니다.

- 진지한 게임인 JeStiMulE를 이용한 자폐성인의 사회적 인지능력 향상을 비교.

두 개의 그룹이 구성됩니다. 자폐증 진단을 받은 15명의 성인 중 첫 번째 그룹은 JeStiMulE를 사용하고 사회적 인지 향상을 목적으로 하지 않는 다른 비디오 게임을 사용하여 자폐증이 있는 성인의 통제 그룹과 비교됩니다.

JeStiMulE 플레이어의 목표는 학습 기간과 두 번의 플레이 기간(각각 3개의 모듈을 포함하는 감정적인 단어와 숙어 포함) 후에 게임을 종료하는 것입니다. 그룹은 Raven 매트릭스 및 시각 기억 작업(WAIS)을 통해 비언어적 IQ와 일치합니다.

대조군도 사회적 인지 향상에 특화된 것이 아니라 비디오 게임을 통해 자극을 받게 됩니다.

주요 결과는 Ekman 테스트의 FEEST에서 감정 인식에 의해 평가됩니다: 이 테스트를 통해 제시된 감정의 수와 비교하여 얼굴에서 인식된 감정의 수에 의해.

이차 결과는 다음과 같습니다.

  • 여러 테스트를 통한 나머지 사회적 인지 개선(Tom-15 점수를 사용한 마음 이론, Sarfati 만화 점수를 사용한 의도, 자가 관리 설문지를 사용한 공감: EQ/AQ).
  • 삶의 질에 미치는 영향, 감정적인 단어의 유창함, JeStiMulE 플레이어의 피드백도 부차적인 결과로 볼 수 있습니다.

연구 개요

상세 설명

많은 연구에서 자폐증이 있는 개인의 사회적 인지, 특히 감정 인식, 더 정확하게는 부정적인 감정에 결함이 있음을 발견했습니다. 이러한 연구는 고기능 자폐증이 있는 성인 인구를 대상으로 하지만 낮은 수준에 대한 결과는 거의 보고되지 않습니다.

니스의 Autism Resources Center에서 개발한 진지한 게임 "JeStiMulE"(발달 장애 아동의 다감각 자극을 위한 교육용 게임) 재미있는 게임 환경; 자폐 스펙트럼 장애 아동과 청소년이 상호적인 사회적 상호작용(감정 인식, 감정적 몸짓, 의사소통 등)에서 가상 현실을 경험할 수 있도록 합니다. 이전 연구에서 JeStiMulE는 자폐증 수준이 높거나 낮은 6-17세의 젊은이 집단에서 그 효능을 입증했습니다.

2011년 HAS의 권고에 따르면, 사회적 상호작용의 장애는 인생에서 자폐증 트라이어드의 가장 지속적인 문제입니다. 그러나 교육 제공 및 보살핌에 의해 제공되는 초기 자극은 이러한 장애의 발달에 긍정적인 영향을 미칩니다.

자폐증이 있는 청년들에게 그들의 문제에 맞는 재활 방법을 제공하고 JeStiMulE가 그들 중 하나가 될 수 있는지 관찰하는 것이 우리에게 필수적으로 보입니다.

본 연구는 성인 자폐증이 있는 성인의 사회적 인지 향상에 있어 진지한 게임인 JeStiMulE의 효과를 대조군과 비교하여 연구합니다.

주요 목표는 다음과 같습니다.

- 진지한 게임인 JeStiMulE를 이용한 자폐성인의 사회적 인지능력 향상을 비교.

두 개의 그룹이 구성됩니다. 첫 번째 그룹은 대상화된 자폐증 진단을 받은 15명의 성인입니다. 이 그룹은 JeStiMulE를 사용하고 사회적 인지 향상을 목적으로 하지 않는 다른 비디오 게임을 사용하여 자폐증이 있는 15명의 성인 통제 그룹과 비교할 것입니다.

JeStiMulE 플레이어의 목표는 학습 기간과 두 번의 플레이 기간(각각 3개의 모듈이 포함된 감정적인 단어와 숙어 포함) 후에 게임을 종료하는 것입니다. 세션은 모듈이 완료되면 종료되며 모듈당 약 1시간 또는 플레이 세션 6개가 소요됩니다. 그룹은 Raven 매트릭스 및 시각 기억 작업(WAIS)을 통해 비언어적 IQ와 일치합니다.

대조군도 사회적 인지 향상에 특화된 것이 아니라 비디오 게임을 통해 자극을 받게 됩니다.

주요 결과는 Ekman 테스트의 FEEST에서 감정 인식에 의해 평가됩니다: 이 테스트를 통해 제시된 감정의 수와 비교하여 얼굴에서 인식된 감정의 수에 의해.

이차 결과는 다음과 같습니다.

-여러 가지 테스트를 통한 나머지 사회적 인지 향상(Tom-15 점수로 마음 이론, Sarfati BD 점수로 의도, 자기 관리 설문지로 공감: EQ/AQ).

이러한 모든 요소는 사회적 인지의 향상을 평가하기 위해 게임 세션 전후에 테스트됩니다.

- 삶의 질에 미치는 영향, 감정 표현의 유창성, JeStiMulE 플레이어의 피드백도 부차적인 결과로 볼 수 있습니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

30

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

      • Nice, 프랑스, 06200
        • Fondation Lenval
      • Nice, 프랑스, 06300
        • Hôpital Pasteur - CHU de Nice
      • Nice, 프랑스, 06300
        • Hôpital psychiatrique de Sainte marie

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 (성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 18세부터 40세까지의 피험자.
  • DSM 5의 진단 기준에 따른 자폐증 진단
  • Raven > 6세 금액 나이의 행렬로 추정한 인지 수준
  • WAIS 이해의 언어적 표시로 추정되는 신경인지 검사의 구현과 호환되는 언어 수준
  • 정보에 입각한 동의 및 서면을 제공한 법적 주체 또는 보호자
  • 사회보장과 관련된 과목.

제외 기준:

  • 불균형 간질 환자
  • 임산부

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 평행한
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 진지한 게임 JeStiMulE
  • 성인 자폐인의 사회적 인지 평가.
  • JeStiMulE(발달 장애 아동의 다감각 자극을 위한 교육용 게임) 플레이어의 목표는 학습 기간과 두 기간의 게임(3개의 모듈 각각을 이해하는 감정적인 단어와 관용적 표현) 후에 게임을 종료하는 것입니다. 세션은 모듈별로 대략 오전 1시에 해당하는 모듈이 수행될 때 종료됩니다. 즉, 게임의 6개 세션입니다.
  • 성인 자폐인의 사회적 인지 평가.
JeStiMulE 플레이어의 목표는 학습 기간과 두 번의 플레이 기간(각각 3개의 모듈이 포함된 감정적인 단어와 숙어 포함) 후에 게임을 종료하는 것입니다. 세션은 모듈이 완료되면 종료되며 모듈당 약 1시간 또는 플레이 세션 6개가 소요됩니다.
플라시보_COMPARATOR: 제어 비디오 게임
  • 성인 자폐인의 사회적 인지 평가.
  • 컨트롤 비디오 게임 플레이어의 목표는 1시간 동안 6개의 세션을 플레이하는 것입니다.
  • 성인 자폐인의 사회적 인지 평가.
환자들은 제어 비디오 게임으로 1시간 동안 6개의 세션을 플레이합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
감정 인식의 변화
기간: 기준선과 4주차 비교
Ekman 테스트의 FEEST에서 감정 인식으로 평가: 이 테스트를 통해 제시된 감정의 수와 비교하여 얼굴에서 인식된 감정의 수.
기준선과 4주차 비교

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
사회적 인식의 변화
기간: 기준선과 4주차 비교

비디오 게임 Jestimule 또는 컨트롤을 1시간 동안 6회 플레이한 후 기준선과 4주차 비교.

몇 가지 테스트를 통한 나머지 사회적 인지 향상(Tom-15 점수를 사용한 마음 이론, Sarfati 만화 점수를 사용한 의도, 자기 관리 설문지를 사용한 공감: EQ/AQ).

기준선과 4주차 비교
삶의 질에 미치는 영향의 변화
기간: 기준선과 4주차 비교
삶의 질에 미치는 영향은 Vineland 테스트로 평가됩니다.
기준선과 4주차 비교
감정 단어의 언어 유창성에 미치는 영향(분당 발산되는 단어 수)
기간: 기준선과 4주차 비교
언어적 플루언스는 전체 이미지 장면을 설명하는 환자의 말에서 분당 발산되는 단어의 수입니다.
기준선과 4주차 비교
JeStiMulE 플레이어들의 피드백
기간: 기준선과 4주차 비교
JeStiMulE 플레이어의 피드백은 질문으로 등록됩니다.
기준선과 4주차 비교

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: Sylvie SERRET, MD, Fondation Lenval

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2015년 9월 22일

기본 완료 (실제)

2016년 9월 20일

연구 완료 (실제)

2017년 9월 20일

연구 등록 날짜

최초 제출

2015년 9월 29일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2015년 10월 2일

처음 게시됨 (추정)

2015년 10월 6일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2018년 7월 31일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2018년 7월 27일

마지막으로 확인됨

2018년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

키워드

기타 연구 ID 번호

  • 15-HPNCL-01

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진지한 게임 JeStiMulE에 대한 임상 시험

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