- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT03109509
Test de l'efficacité de Pokemon Go pour augmenter l'activité physique
Pokémon Go augmente légèrement le temps passé actif chez les adultes en bonne santé
Historiquement, l'augmentation de l'activité était synonyme d'exercice ; cependant, on pense maintenant que même des niveaux d'activité beaucoup plus modestes (par exemple, simplement marcher) ou simplement diminuer la proportion de temps sédentaire peuvent être suffisants pour réduire la morbidité et la mortalité futures. Certaines interventions conçues pour accroître l'activité se sont révélées prometteuses; d'autres ont eu moins de succès. Mais même les interventions prometteuses sont souvent difficiles à généraliser à des contextes cliniques réels. L'un des obstacles à la surveillance de l'efficacité des interventions a été le manque de disponibilité d'équipements de surveillance de l'activité personnelle précis, fiables et peu coûteux. La disponibilité de podomètres peu coûteux et, plus récemment, d'accéléromètres triaxiaux à faible coût, a désormais facilité la surveillance des niveaux d'activité et la fourniture de commentaires aux utilisateurs. Ces appareils sont idéaux pour capturer l'activité associée à la marche, la forme d'exercice la plus populaire et la plus acceptable, mais uniquement si les patients les portent réellement. Ainsi, il est nécessaire de développer des approches pragmatiques qui encouragent les patients non seulement à porter ces dispositifs de surveillance, mais aussi les motivent à augmenter leur activité.
Ces dernières années, les jeux ont été utilisés dans divers contextes pour motiver et modifier le comportement. Les jeux fournissent non seulement une rétroaction sur les performances aux patients, mais fournissent également des incitations à atteindre des objectifs dans un contexte amusant, intrinsèquement gratifiant et facile à comprendre. Les jeux réussis exploitent efficacement les facteurs sociaux motivants (par exemple, la compétition, le soutien des pairs et le divertissement) pour maintenir l'intérêt et engager les participants. Les pas sont comptés à l'aide d'un accéléromètre triaxial disponible dans le commerce (par exemple, un FitBit). Pokemon Go est un jeu de réalité augmentée qui encourage les joueurs à sortir pour rechercher des créatures Pokémon.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- 18-80 ans, adultes en bonne santé, possèdent un smartphone, ont accès à Internet, parlent couramment l'anglais, aucune contre-indication à l'activité physique, ne sont pas enceintes ou envisagent de devenir enceintes, n'ont jamais joué au jeu Pokemon Go
Critère d'exclusion:
- <18 ans ou plus de 80 ans, ne possédait pas de téléphone intelligent, n'avait pas accès à Internet, ne parlait pas couramment l'anglais, toute contre-indication à l'activité physique, enceinte ou prévoyant de devenir enceinte dans les 2 prochains mois, avait déjà joué Jeu Pokémon Go
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Comparateur actif: Groupe Fitbit uniquement
Les participants randomisés dans le groupe FB ont reçu un moniteur d'activité Fitbit Zip et ont reçu des instructions sur la façon de porter le moniteur, de coupler le moniteur d'activité à leur smartphone et de donner à notre équipe le consentement d'accéder à leurs données Fitbit via l'interface de programmation d'application de Fitbit. (API)
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Les participants ont reçu un Fitbit Zip à porter quotidiennement pendant 8 semaines.
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Expérimental: Groupe Fitbit + Pokémon Go
Les participants randomisés dans le groupe FB+P ont reçu le même moniteur d'activité Fitbit Zip et les mêmes rappels par SMS que le groupe FB.
Ce groupe a également appris à télécharger l'application Pokémon Go sur leur smartphone et a reçu de brèves instructions sur la façon de jouer au jeu.
Les participants ont été invités à explorer simplement le jeu et à y jouer à leur guise.
Les participants n'ont pas reçu d'objectifs spécifiques liés au jeu ou à l'activité physique en général.
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Les participants ont reçu un Fitbit Zip à porter quotidiennement pendant 8 semaines.
Les participants ont également eu accès au jeu Pokemon Go.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Moyenne des pas quotidiens
Délai: Huit semaines
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Pas quotidiens mesurés par Fitbit Zip
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Huit semaines
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 201607768
- 5K25HL122305 (Subvention/contrat des NIH des États-Unis)
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Description du régime IPD
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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