- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT03109509
Testando a eficácia do Pokemon Go para aumentar a atividade física
Pokémon Go aumenta modestamente o tempo gasto em atividades entre adultos saudáveis
Historicamente, aumentar a atividade era sinônimo de exercício; no entanto, acredita-se agora que mesmo níveis de atividade muito mais modestos (por exemplo, simplesmente caminhar) ou apenas diminuir a proporção de tempo sedentário podem ser suficientes para diminuir a morbidade e mortalidade futuras. Algumas intervenções destinadas a aumentar a atividade mostraram-se promissoras; outros tiveram menos sucesso. Mas mesmo intervenções promissoras são muitas vezes difíceis de generalizar para ambientes clínicos da vida real. Uma barreira para monitorar a eficácia das intervenções tem sido a falta de disponibilidade de equipamentos de monitoramento de atividades pessoais precisos, confiáveis e baratos. A disponibilidade de pedômetros baratos e, mais recentemente, de acelerômetros triaxiais de baixo custo tornou muito mais fácil monitorar os níveis de atividade e fornecer feedback aos usuários. Esses dispositivos são ideais para capturar atividades associadas à caminhada, a forma mais popular e aceitável de exercício, mas apenas se os pacientes realmente os usarem. Assim, existe a necessidade de desenvolver abordagens pragmáticas que incentivem os pacientes não apenas a usar esses dispositivos de monitoramento, mas também a motivá-los a aumentar sua atividade.
Nos últimos anos, os jogos têm sido usados em uma variedade de configurações para motivar e mudar o comportamento. Os jogos não apenas fornecem feedback de desempenho para os pacientes, mas também fornecem incentivos para atingir metas em um contexto divertido, intrinsecamente gratificante e fácil de entender. Os jogos bem-sucedidos exploram efetivamente fatores sociais motivadores (por exemplo, competição, apoio de colegas e entretenimento) para manter o interesse e envolver os participantes. Os passos são contados usando um acelerômetro triaxial disponível comercialmente (por exemplo, um FitBit). Pokemon Go é um jogo de realidade aumentada que incentiva os jogadores a sair para procurar criaturas Pokémon.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- 18-80 anos de idade, adultos saudáveis, possuir smartphone, ter acesso à Internet, inglês fluente, sem contra-indicações para atividade física, não estar grávida ou planejando engravidar, não ter jogado Pokémon Go anteriormente
Critério de exclusão:
- <18 anos ou mais de 80 anos, não possui smartphone, não tem acesso à Internet, não é fluente em inglês, alguma contra-indicação para atividade física, está grávida ou planeja engravidar nos próximos 2 meses, já jogou jogo pokémon go
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Comparador Ativo: Grupo exclusivo do Fitbit
Os participantes randomizados para o grupo FB receberam um monitor de atividade Fitbit Zip e foram instruídos sobre como usar o monitor, como emparelhar o monitor de atividade com seu smartphone e fornecer consentimento à nossa equipe para acessar seus dados Fitbit por meio da interface de programação de aplicativo Fitbit (API)
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Os participantes receberam um Fitbit Zip para usar diariamente durante 8 semanas.
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Experimental: Grupo Fitbit + Pokémon Go
Os participantes randomizados para o grupo FB+P receberam o mesmo monitor de atividade Fitbit Zip e lembretes de mensagens de texto que o grupo FB.
Este grupo também foi mostrado como baixar o aplicativo Pokémon Go para seu smartphone e recebeu breves instruções sobre como jogar o jogo.
Os participantes foram instruídos a simplesmente explorar o jogo e jogá-lo em seu lazer.
Os participantes não receberam nenhum objetivo específico relacionado ao jogo ou atividade física em geral.
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Os participantes receberam um Fitbit Zip para usar diariamente durante 8 semanas.
Os participantes também receberam acesso ao jogo Pokémon Go.
|
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Média de passos diários
Prazo: Oito semanas
|
Passos diários medidos pelo Fitbit Zip
|
Oito semanas
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- 201607768
- 5K25HL122305 (Concessão/Contrato do NIH dos EUA)
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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