- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT03109509
De werkzaamheid van Pokemon Go testen voor toenemende fysieke activiteit
Pokémon Go verhoogt op bescheiden wijze de actieve tijd onder gezonde volwassenen
Historisch gezien was toenemende activiteit synoniem met lichaamsbeweging; er wordt nu echter aangenomen dat zelfs veel bescheidener activiteitsniveaus (bijvoorbeeld gewoon wandelen) of alleen het verminderen van het aandeel van sedentaire tijd voldoende kan zijn om toekomstige morbiditeit en mortaliteit te verminderen. Sommige interventies die zijn ontworpen om de activiteit te vergroten, zijn veelbelovend gebleken; anderen zijn minder succesvol geweest. Maar zelfs veelbelovende interventies zijn vaak moeilijk te generaliseren naar klinische situaties in de praktijk. Een belemmering voor het monitoren van de effectiviteit van interventies was het gebrek aan beschikbaarheid van nauwkeurige, betrouwbare en goedkope apparatuur voor het monitoren van persoonlijke activiteiten. De beschikbaarheid van goedkope stappentellers en, meer recentelijk, goedkope triaxiale versnellingsmeters, heeft het nu veel gemakkelijker gemaakt om activiteitsniveaus te volgen en feedback te geven aan gebruikers. Deze apparaten zijn ideaal voor het vastleggen van activiteit in verband met lopen, de meest populaire en acceptabele vorm van lichaamsbeweging, maar alleen als patiënten ze ook daadwerkelijk dragen. Er is dus behoefte aan een pragmatische aanpak die patiënten aanmoedigt om niet alleen deze bewakingsapparatuur te dragen, maar hen ook motiveert om meer te bewegen.
In de afgelopen jaren zijn games in verschillende omgevingen gebruikt om gedrag te motiveren en te veranderen. Games geven niet alleen prestatiefeedback aan patiënten, maar bieden ook prikkels om doelen te bereiken in een context die leuk, intrinsiek lonend en gemakkelijk te begrijpen is. Succesvolle games maken op effectieve wijze gebruik van motiverende sociale factoren (bijv. concurrentie, steun van collega's en amusement) om de interesse vast te houden en deelnemers te betrekken. Stappen worden geteld met behulp van een in de handel verkrijgbare triaxiale versnellingsmeter (bijvoorbeeld een FitBit). Pokemon Go is een augmented reality-game die spelers aanmoedigt om naar buiten te gaan om Pokemon-wezens te zoeken.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- 18-80 jaar, gezonde volwassenen, eigen smartphone, toegang tot internet, vloeiend Engels, geen contra-indicaties voor fysieke activiteit, niet zwanger of van plan zwanger te worden, nog niet eerder Pokemon Go gespeeld
Uitsluitingscriteria:
- <18 jaar of ouder dan 80 jaar, had geen smartphone, had geen toegang tot internet, sprak niet vloeiend Engels, had contra-indicaties voor lichamelijke activiteit, zwanger of van plan om binnen 2 maanden zwanger te worden, had eerder gespeeld Pokemon Go-spel
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Preventie
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Enkel
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Actieve vergelijker: Alleen Fitbit-groep
Deelnemers gerandomiseerd naar de FB-groep kregen een Fitbit Zip-activiteitsmonitor en kregen instructies over hoe ze de monitor moesten dragen, hoe ze de activiteitenmonitor moesten koppelen aan hun smartphone, en gevraagd om ons team toestemming te geven voor toegang tot hun Fitbit-gegevens via Fitbit's Application Programming Interface (API)
|
Deelnemers kregen een Fitbit Zip om 8 weken lang dagelijks te dragen.
|
|
Experimenteel: Fitbit + Pokémon Go-groep
Deelnemers gerandomiseerd naar de FB+P-groep ontvingen dezelfde Fitbit Zip-activiteitsmonitor en sms-herinneringen als de FB-groep.
Deze groep werd ook getoond hoe ze de Pokémon Go-applicatie naar hun smartphone konden downloaden en kregen korte instructies over het spelen van het spel.
Deelnemers kregen de instructie om het spel gewoon te verkennen en het op hun gemak te spelen.
Deelnemers kregen geen specifieke doelen met betrekking tot het spelen van games of fysieke activiteit in het algemeen.
|
Deelnemers kregen een Fitbit Zip om 8 weken lang dagelijks te dragen.
Deelnemers kregen ook toegang tot het spel Pokemon Go.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Gemiddelde dagelijkse stappen
Tijdsspanne: Acht weken
|
Dagelijkse stappen gemeten door Fitbit Zip
|
Acht weken
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Andere studie-ID-nummers
- 201607768
- 5K25HL122305 (Subsidie/contract van de Amerikaanse NIH)
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Beschrijving IPD-plan
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .