- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03109509
Testen der Wirksamkeit von Pokemon Go zur Steigerung der körperlichen Aktivität
Pokémon Go erhöht leicht die Zeit, die gesunde Erwachsene mit Aktivitäten verbringen
In der Vergangenheit war zunehmende Aktivität gleichbedeutend mit Bewegung; Es wird jedoch jetzt angenommen, dass sogar viel bescheidenere Aktivitätsniveaus (z. B. einfaches Gehen) oder lediglich das Verringern des Anteils der sitzenden Zeit ausreichen könnten, um die zukünftige Morbidität und Mortalität zu verringern. Einige Interventionen zur Steigerung der Aktivität haben sich als vielversprechend erwiesen; andere waren weniger erfolgreich. Aber selbst vielversprechende Interventionen lassen sich oft nur schwer auf reale klinische Situationen übertragen. Ein Hindernis für die Überwachung der Wirksamkeit von Interventionen war die mangelnde Verfügbarkeit von genauen, zuverlässigen und kostengünstigen Geräten zur Überwachung der persönlichen Aktivität. Die Verfügbarkeit von kostengünstigen Schrittzählern und in jüngerer Zeit von kostengünstigen dreiachsigen Beschleunigungsmessern hat es nun viel einfacher gemacht, Aktivitätsniveaus zu überwachen und Benutzern Feedback zu geben. Diese Geräte sind ideal für die Erfassung von Aktivitäten im Zusammenhang mit dem Gehen, der beliebtesten und akzeptabelsten Form der Übung, aber nur, wenn Patienten sie tatsächlich tragen. Daher müssen pragmatische Ansätze entwickelt werden, die Patienten dazu ermutigen, diese Überwachungsgeräte nicht nur zu tragen, sondern sie auch dazu motivieren, ihre Aktivität zu steigern.
In den letzten Jahren wurden Spiele in einer Vielzahl von Situationen eingesetzt, um das Verhalten zu motivieren und zu ändern. Spiele geben den Patienten nicht nur Leistungsfeedback, sondern bieten auch Anreize zum Erreichen von Zielen in einem Kontext, der Spaß macht, an sich lohnend und leicht verständlich ist. Erfolgreiche Spiele nutzen effektiv motivierende soziale Faktoren (z. B. Wettbewerb, Unterstützung durch Gleichaltrige und Unterhaltung), um das Interesse aufrechtzuerhalten und die Teilnehmer einzubeziehen. Die Schritte werden mit einem handelsüblichen triaxialen Beschleunigungsmesser (z. B. einem FitBit) gezählt. Pokemon Go ist ein Augmented-Reality-Spiel, das die Spieler dazu ermutigt, nach draußen zu gehen, um nach Pokemon-Kreaturen zu suchen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 18-80 Jahre alt, gesunde Erwachsene, eigenes Smartphone, haben Zugang zum Internet, sprechen fließend Englisch, keine Kontraindikationen für körperliche Aktivität, nicht schwanger oder planen, schwanger zu werden, hatten zuvor noch kein Pokemon Go-Spiel gespielt
Ausschlusskriterien:
- <18 Jahre oder älter als 80 Jahre, kein Smartphone besitzen, keinen Zugang zum Internet haben, kein fließendes Englisch sprechen, keine Kontraindikationen für körperliche Aktivität haben, schwanger sind oder in den nächsten 2 Monaten schwanger werden wollen, zuvor gespielt haben Pokemon Go-Spiel
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Aktiver Komparator: Nur-Fitbit-Gruppe
Die in die FB-Gruppe randomisierten Teilnehmer erhielten einen Fitbit Zip-Aktivitätsmonitor und wurden angewiesen, wie man den Monitor trägt, wie man den Aktivitätsmonitor mit ihrem Smartphone koppelt, und wurden gebeten, unserem Team die Zustimmung zum Zugriff auf ihre Fitbit-Daten über die Anwendungsprogrammierschnittstelle von Fitbit zu erteilen (API)
|
Die Teilnehmer erhielten einen Fitbit Zip, den sie 8 Wochen lang täglich tragen konnten.
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Experimental: Fitbit + Pokémon Go-Gruppe
Die der FB+P-Gruppe randomisierten Teilnehmer erhielten den gleichen Fitbit Zip-Aktivitätsmonitor und SMS-Erinnerungen wie die FB-Gruppe.
Dieser Gruppe wurde auch gezeigt, wie sie die Pokémon Go-Anwendung auf ihr Smartphone herunterladen kann, und es wurden kurze Anweisungen zum Spielen des Spiels gegeben.
Die Teilnehmer wurden angewiesen, das Spiel einfach zu erkunden und nach Belieben zu spielen.
Den Teilnehmern wurden keine spezifischen Ziele in Bezug auf das Spiel oder die körperliche Aktivität im Allgemeinen vorgegeben.
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Die Teilnehmer erhielten einen Fitbit Zip, den sie 8 Wochen lang täglich tragen konnten.
Die Teilnehmer erhielten auch Zugang zum Spiel Pokemon Go.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Durchschnittliche tägliche Schritte
Zeitfenster: Acht Wochen
|
Tägliche Schritte gemessen von Fitbit Zip
|
Acht Wochen
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Andere Studien-ID-Nummern
- 201607768
- 5K25HL122305 (US NIH Stipendium/Vertrag)
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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