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- Essai clinique NCT03809104
Réadaptation basée sur la réalité virtuelle dans le traitement et la prévention de la sarcopénie des résidents âgés
Réadaptation basée sur la réalité virtuelle dans le traitement et la prévention de la sarcopénie des résidents âgés dans les établissements de soins - une étude pilote dans le sud rural de Taiwan
Arrière-plan:
La sarcopénie est la perte progressive de la masse musculaire squelettique et le déclin de la fonction musculaire associés au vieillissement. La prévalence de la sarcopénie chez les personnes de plus de 65 ans à Taïwan est supérieure à 20 %. La sarcopénie est l'une des causes les plus importantes de déclin fonctionnel et de perte d'autonomie, voire de mortalité chez les personnes âgées. La littérature a montré que l'exercice résistant ou aérobique pouvait améliorer la force musculaire et la fonction chez les personnes âgées. Cependant, en raison de la pénurie de prestataires de soins de santé, il est difficile de proposer un programme de réadaptation à long terme dans les établissements de soins pour personnes âgées de la campagne taïwanaise.
Méthode:
Les enquêteurs ont mené une étude pour dépister la sarcopénie chez les résidents des établissements de soins pour personnes âgées des districts de Ci-Shan et Mei-Nong, Kaohsiung, Taiwan. Les personnes âgées diagnostiquées comme sarcopénie après le dépistage ont reçu un programme de réadaptation basé sur la réalité virtuelle (VR) qui dure 12 semaines, deux fois par semaine, 30 minutes à chaque fois. Le programme a été combiné avec un entraînement résistant progressif et un mouvement fonctionnel du membre supérieur dominant (UE). Les critères de sarcopénie, notamment (1) la force de préhension de la main dominante (HGS), (2) la vitesse de marche et (3) la masse musculaire squelettique des 4 extrémités (SKM), ont été mesurés comme critères de jugement principaux. (1) L'amplitude des mouvements dans l'UE dominante (ROM), (2) la contraction isométrique volontaire maximale des muscles brachiaux du biceps/triceps du côté dominant (MVC du biceps/triceps) et (3) le test de la boîte et du bloc (BBT), ont été mesurés en tant que résultats secondaires avant et après les programmes.
Bénéfices attendus :
Un programme de réadaptation basé sur la réalité virtuelle pourrait renforcer la motivation envers la réadaptation des personnes âgées et réduire la demande des prestataires de soins de santé dans les établissements de soins pour personnes âgées à la campagne. Il pourrait également augmenter la masse musculaire, la force et la capacité fonctionnelle de l'UE dominante et atteindre l'efficacité clinique dans le traitement de la sarcopénie.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
La sarcopénie est une perte involontaire de masse musculaire squelettique et de force liée à l'âge. C'est l'une des principales causes de déclin fonctionnel et de perte d'autonomie chez les personnes âgées. À Taïwan, plus de 20 % des personnes âgées de plus de 65 ans reçoivent un diagnostic de sarcopénie, et la plupart d'entre elles sont institutionnalisées. Cependant, en raison du manque de ressources médicales et de professions médicales, seuls quelques personnes âgées atteintes de sarcopénie ont reçu une réadaptation adéquate. Récemment, il y a eu une prévalence de recherches sur l'intégration de la réalité virtuelle (VR) dans diverses réhabilitations. La plupart d'entre eux ont constaté que ces rééducations basées sur la réalité virtuelle peuvent stimuler la motivation à participer, réduire l'utilisation des ressources médicales et contribuer efficacement au rétablissement des patients. Inspiré de ces résultats, je pense qu'il pourrait être intéressant d'intégrer la VR dans la rééducation de la sarcopénie des personnes âgées.
Cette recherche a combiné des jeux de réalité virtuelle existants avec des exercices de résistance progressive des membres supérieurs et des exercices pour le système de mouvement fonctionnel (F.M.S) des membres supérieurs, établissant un programme de rééducation basé sur la réalité virtuelle conçu pour les personnes âgées atteintes de sarcopénie. Les programmes de rééducation s'étendent sur 8 semaines et se déroulent au moins deux fois par semaine pour chaque sujet. La question de recherche de cette recherche est : "Quel est l'impact de la rééducation basée sur la réalité virtuelle sur les patients atteints de sarcopénie du membre supérieur ?".
Le principal résultat de cette recherche examine le changement de masse musculaire (mesuré par l'indice de masse squelettique, l'indice de masse grasse et l'indice de masse sans graisse), la force de préhension de la main dominante et la vitesse de marche. Le résultat secondaire de cette recherche examine le changement de l'amplitude de mouvement des membres supérieurs (flexion de l'épaule, rotation externe de l'épaule, abduction de l'épaule, flexion du coude, extension du coude, supination du coude, pronation du coude, flexion du poignet, extension du poignet) et le fonctionnement fonctionnel capacité des membres supérieurs (mesurée par box and block test).
Hypothèse:
- Après deux mois de participation au programme de rééducation, les critères de jugement principaux (masse musculaire, force de préhension et vitesse de marche) montrent une augmentation statistiquement significative.
- Après deux mois de participation au programme de rééducation, les résultats secondaires (changement d'amplitude de mouvement des membres supérieurs et capacité fonctionnelle des membres supérieurs) montrent une augmentation statistiquement significative.
Déroulement de la recherche :
- Les patients atteints de sarcopénie sont d'abord sélectionnés dans la garderie et la maison de retraite de l'hôpital Chi-Shan.
- La première période de rééducation commence juste après la sélection et dure un mois.
- La première évaluation commence après la première période de rééducation
- La deuxième période de rééducation commence et dure un mois.
- La deuxième évaluation commence après la deuxième période de rééducation.
Appareil dans cette étude :
- Contrôleur de mouvement de saut
- Casque Oculus Rift (CV1)
- Capteurs Oculus (une paire)
- (oculus) Contrôleurs tactiles
- Omron KARADA Analyse de la composition corporelle et balance (HBF-701)
- Dynamomètre à main JAMAR
- Dynamomètre MicroFET3 et évaluateur de ROM
- Goniomètre
- Appareil de test de boîte et de bloc
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Kaohsiung, Taïwan, 84247
- Cishan Hospital, Ministry of Health and Welfare
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Tous les sujets de réadaptation sont sélectionnés dans la maison de retraite et le centre de soins de jour de l'hôpital Chi-Shan et ont plus de 60 ans.
- Les participants répondent aux critères de diagnostic de la sarcopénie basés sur le groupe de travail asiatique sur la sarcopénie :
(1) Masse musculaire inférieure à la norme pour deux écarts-types et (2) Force de préhension : hommes de moins de 26 kg et femmes de moins de 18 kg (mesurée par le dénominateur de la poignée utilisé lors de l'examen physique) ou une vitesse de marche moyenne inférieure à 0,8 m/ seconde.
3. Les fonctions cognitives et la force physique sont capables de compléter le programme de rééducation qui dure 30 minutes
Critère d'exclusion:
- Ceux qui ont une hypertension artérielle incontrôlable, sont récemment infectés, ont des maladies cardiovasculaires majeures et sont interdits de participer à des exercices sportifs par l'American College of Sports Medicine sont exclus de la sélection.
- Ceux qui sont alités sont exclus de la sélection.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: personnes âgées atteintes de sarcopénie
Programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle
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Un programme de rééducation basé sur la réalité virtuelle (VR) qui dure 12 semaines, deux fois par semaine, 30 minutes à chaque fois.
Le programme a été combiné avec un entraînement résistant progressif et un mouvement fonctionnel du membre supérieur dominant (UE).
L'appareil du VR comprenant un ordinateur, un casque oculus et un capteur de prise en main.
La sécession de réhabilitation contient 4 jeux VR différents au total, y compris (1) Leap Motion Blocks (2) Slum Ball VR Tournament (3) VR Super Sports 10th Edition - Basketball (4) VR Super Sports 10th Edition - Soccer.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Changement de la force de préhension de la main dominante entre le troisième mois et la ligne de base
Délai: 3 mois après l'intervention des programmes de rééducation basés sur la réalité virtuelle
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Les mesures du HGS ont été déterminées au moyen du JAMAR-Dynamomètre. L'avant-bras était maintenu en position neutre et le poignet en extension de 0 à 30°. L'instrument était tenu librement : ni la main ni l'avant-bras ne pouvaient reposer sur une surface. Trois mesures ont été effectuées et enregistrées comme la moyenne des trois mesures et les participants se sont reposés pendant 1 minute entre les mesures. Le changement a été calculé par les données du troisième mois moins les données de base. |
3 mois après l'intervention des programmes de rééducation basés sur la réalité virtuelle
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Changement de vitesse de marche entre le troisième mois et la ligne de base
Délai: 3 mois après l'intervention des programmes de rééducation basés sur la réalité virtuelle
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Le chronométrage commence après que le patient commence à marcher et s'arrête au moment où un patient atteint une distance de 6 mètres. La vitesse de marche est mesurée deux fois et la mesure finale est la moyenne des deux scores. Le patient est autorisé à se reposer pendant 10 minutes entre les mesures. Le changement a été calculé par les données du troisième mois moins les données de base. |
3 mois après l'intervention des programmes de rééducation basés sur la réalité virtuelle
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Modification de la masse musculaire squelettique appendiculaire entre le troisième mois et la ligne de base
Délai: 3 mois après l'intervention des programmes de rééducation basés sur la réalité virtuelle
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La masse musculaire squelettique appendiculaire (ASM) est définie par la somme de la masse des tissus mous maigres de quatre membres. L'indice de masse musculaire squelettique appendiculaire (ASMI) est défini comme l'ASM (kg) divisé par la taille au carré (m). La composition corporelle a été mesurée via une analyse d'impédance bioélectrique par Omron KARADA Scan Body Composition & Scale (HBF-701). Un participant était considéré comme ayant une faible masse musculaire si son ASMI était inférieur à -2 écarts-types par rapport à la référence définie dans les études précédentes de Taïwan (6,76 kg/m2 pour les hommes et 5,28 kg/m2 pour les femmes). Les participants avec ASMI dans les 20% inférieurs de la distribution spécifique au sexe étaient également considérés comme ayant une faible masse musculaire. L'augmentation de l'ASMI après les programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle est considérée comme meilleure. Le changement a été calculé par les données du troisième mois moins les données de base. |
3 mois après l'intervention des programmes de rééducation basés sur la réalité virtuelle
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Gamme de mouvements dans le membre supérieur dominant
Délai: ligne de base ; 1, 2 et 3 mois après l'intervention des programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle
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Utilisez la goniométrie pour mesurer l'amplitude des mouvements.
Les articulations mesurées comprennent l'épaule, le coude et le poignet du côté dominant.
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ligne de base ; 1, 2 et 3 mois après l'intervention des programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle
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Force du biceps brachial et du triceps brachial du membre supérieur dominant
Délai: ligne de base ; 1, 2 et 3 mois après l'intervention des programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle
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Cette recherche utilise MicroFET3 pour mesurer la contraction isométrique volontaire maximale du biceps et du triceps.
Les mesures sont prises 2 fois et les résultats sont moyennés.
MicroFET3 est un dynamomètre électronique portable qui peut mesurer la force musculaire.
La gamme de tests musculaires de l'appareil va de 0 à 150 lb de force. (Numérique
Dynamomètre et Inclinomètre | MicroFET®3) .
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ligne de base ; 1, 2 et 3 mois après l'intervention des programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle
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Test de boîte et de bloc
Délai: ligne de base ; 1, 2 et 3 mois après l'intervention des programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle
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Le Box and Block Test (BBT) peut mesurer la dextérité manuelle brute unilatérale.
La configuration du test BBT comprend une boîte en bois contenant 150 blocs de bois à l'intérieur.
La caisse en bois est divisée en deux compartiments.
L'un rempli de blocs et l'autre vide. Lors de ce test, le patient est assis bien droit sur une chaise et doit transférer les blocs de bois, un par un, d'un compartiment à l'autre.
Le patient est noté en fonction du nombre de blocs qu'il peut transférer d'un compartiment à l'autre en 60 secondes.
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ligne de base ; 1, 2 et 3 mois après l'intervention des programmes de réadaptation basés sur la réalité virtuelle
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Collaborateurs et enquêteurs
Publications et liens utiles
Publications générales
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Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
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