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Effets de la formation en réalité virtuelle immersive sur la coordination œil-main et la réaction temporelle

16 décembre 2020 mis à jour par: The Opole University of Technology

Évaluation des effets de la formation en réalité virtuelle immersive sur la coordination œil-main et le fonctionnement exécutif central chez les jeunes musiciens

La réalité virtuelle (VR) est une image tridimensionnelle créée à l'aide de programmes informatiques. Dans la plupart des communautés éducatives, la réalité virtuelle a été utilisée comme une opportunité pour soutenir de nombreux étudiants. La réalité virtuelle permet à l'utilisateur d'observer le monde généré pour ses propres besoins comme le monde réel et de vivre des impressions qui ne sont pas disponibles dans la vie réelle. Il a été décidé d'examiner comment le jeu VR immersif affectera la coordination œil-main des élèves des écoles de musique. Le groupe expérimental a reçu une formation de cinq jours à l'aide du jeu VR immersif "Beat Saber", tandis que le groupe témoin était un comparateur inactif.

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Intervention / Traitement

Description détaillée

La coordination œil-main peut être définie comme la capacité à effectuer des activités nécessitant l'utilisation simultanée des yeux et des mains. La coordination œil-main soutient nos activités quotidiennes, nos interactions avec les objets et les personnes, et est essentielle pour comprendre comment le cerveau crée des modèles internes de l'espace et génère des mouvements à l'intérieur de celui-ci (2). La coordination œil-main représente l'intégration d'informations visuelles, de stimuli perceptifs et de décisions motrices afin d'accomplir une tâche spécifique. Parallèlement au développement de la technologie, des opportunités de stimulation de la coordination œil-main avec l'utilisation de nouveautés techniques sont apparues. La réalité virtuelle (VR) est une image tridimensionnelle créée à l'aide de programmes informatiques. Elle est devenue l'une des technologies qui offrent de nombreuses possibilités d'application et d'utilisation de ses différents aspects qui peuvent apporter de grands avantages dans le monde réel. Dans la plupart des communautés éducatives, la réalité virtuelle a été utilisée comme une opportunité pour soutenir de nombreux étudiants. La réalité virtuelle permet à l'utilisateur d'observer le monde généré pour ses propres besoins comme le monde réel et de vivre des impressions qui ne sont pas disponibles dans la vie réelle. On peut supposer que la réalité virtuelle peut aider les formateurs ou les enseignants, en particulier les professeurs de musique, en interagissant par le mouvement, la réalisation et les images graphiques, pour développer et façonner des compétences telles que la coordination œil-main. L'utilisation de la réalité virtuelle offre un large éventail de possibilités de formation, il a donc été décidé d'examiner comment cela affectera la coordination de la réponse œil-main chez les élèves des écoles de musique.

L'objectif de la recherche était d'évaluer la coordination œil-main d'étudiants en école de musique en formation au jeu musical "Beat Saber" réalisé en réalité virtuelle immersive.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

14

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

      • Opole, Pologne, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

14 ans à 24 ans (Enfant, Adulte)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • acceptation de participer à la recherche,
  • 14-24 ans

Critère d'exclusion:

  • maladies neurologiques diagnostiquées,
  • peur d'avoir une vision restreinte ou de mettre des lunettes,
  • maladies musculo-squelettiques diagnostiquées,
  • lésions du système musculo-squelettique,
  • activités sportives régulières en semaine.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Traitement
  • Répartition: N / A
  • Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Groupe expérimental
Les participants ont été soumis à une séance d'entraînement de 15 minutes, une fois par jour pendant 5 jours consécutifs. Des lunettes et accessoires HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) ont été utilisés. Il s'agit d'un équipement spécialisé composé de lunettes et d'écouteurs à écran haute résolution, utilisant une connexion sans fil Intel WiGig, et la technologie permet un mouvement libre à 360 degrés. L'interaction en réalité virtuelle s'effectue à l'aide de deux manettes détenues par le joueur. Le mouvement des contrôleurs et des lunettes est suivi par deux capteurs. La zone de jeu couvrait environ 5m2, sous la forme d'un rectangle, déterminé par l'emplacement des capteurs de mouvement, comme recommandé par le fabricant. Le participant a reçu des informations visuelles à l'approche des limites du terrain de jeu. Un jeu musical Beat Saber a été utilisé pour animer des sessions de formation.
Un jeu musical appelé Beat Saber a été utilisé pour animer des sessions de formation. La tâche du participant était de couper à travers les blocs de différentes couleurs dans sa direction au rythme de la musique, en utilisant deux épées virtuelles. Les épées étaient contrôlées par le joueur avec des contrôleurs de différentes couleurs. Les blocs devaient être coupés avec une épée dont la couleur correspond au bloc et dans le bon sens qui est indiqué par une flèche sur le bloc. La séance d'entraînement consistait en 4 morceaux de musique avec différents rythmes et intensités d'objets. De plus, pendant la chanson, le participant devait éviter les objets-objets qui apparaissaient au hasard dans le scénario du jeu - forçant tout le corps à bouger.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Test de création de sentiers
Délai: jusqu'à 5 jours
Le test de fabrication d'essai (TMT) A et le TMT B ont été utilisés pour évaluer la coordination. Ce test est un outil clinique pour évaluer la coordination œil-main. La tâche de la personne testée dans la première partie (TMT A) était de combiner 25 champs dans l'ordre du plus petit au plus grand trait continu. Dans la deuxième partie (TMT B), le sujet était d'alterner les chiffres avec les lettres de l'alphabet selon la formule 1-A, 2-B, 3-C, etc. avec un trait continu. Le résultat du test est le moment où la personne testée a connecté tous les champs dans le bon ordre.
jusqu'à 5 jours
Test de taraudage de plaque
Délai: jusqu'à 5 jours
Le Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) est un test de réaction utilisant une action de tapotement mural alterné qui mesure le temps de réaction du haut du corps, la rapidité œil-main et la coordination. Ce test fait partie de la batterie de tests Eurofit.
jusqu'à 5 jours
Le test de chute de la règle (test de Ditrich)
Délai: jusqu'à 5 jours
Pendant le test, le testeur s'est assis face à face sur la chaise, sur laquelle il a appuyé son avant-bras (au milieu de la longueur). Les quatre doigts de la main de la personne examinée étaient serrés et le pouce était visité. Le testeur tenait une tige d'un diamètre de 1,5 cm et d'une longueur de 50 cm, sur laquelle était marquée une échelle centimétrique. La tâche de la personne examinée était de réagir le plus rapidement possible à son mouvement et en serrant les bâtons de la poignée. La distance depuis le début a été mesurée à l'échelle jusqu'au point de préhension (mains du bord inférieur).
jusqu'à 5 jours

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Dépenses d'énergie
Délai: jusqu'à 5 jours
Le brassard SenseWear a été utilisé pour évaluer la dépense énergétique. Le dispositif était placé sur le bras du membre supérieur dominant. Il mesurait en continu des variables physiologiques grâce à des algorithmes qui déterminaient le nombre de pas, le MET, la dépense énergétique et les kcal
jusqu'à 5 jours

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

23 novembre 2020

Achèvement primaire (Réel)

11 décembre 2020

Achèvement de l'étude (Réel)

16 décembre 2020

Dates d'inscription aux études

Première soumission

14 novembre 2020

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

9 décembre 2020

Première publication (Réel)

10 décembre 2020

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

17 décembre 2020

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

16 décembre 2020

Dernière vérification

1 décembre 2020

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • OpoleUofTech3

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

Oui

Description du régime IPD

Il a été décidé de donner libre accès aux données analysées. Les données seront disponibles sur demande envoyée à PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

Délai de partage IPD

6 mois

Critères d'accès au partage IPD

Les données seront disponibles sur demande envoyée à PI

Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD

  • Protocole d'étude

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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